השיחה הארוכה שלנו עם אלכסיס קנדי ופול ארנדט ממשחקים טובים יותרממשיך, עם סיפורים מסתוריים, אניגמטיים ובלתי סופרים שללונדון שנפלה, פרטי ההפלגות המסויטות שערכו קברניטי הים נטול שמש, והרפתקאות במוחו של אל מת. אם לא קראת את החלק הראשון,תמצא את זה כאן. אם יש לך, קפוץ ישר פנימה.
RPS: לפני שנעבור למשחק החדש, אני חייב להודות, באופן מביך, ששכחתי איך מתחיל הנרטיב האמיתי של Fallen London...
ארנדט: אתה בכלא.
קנדי: מה שנעשה במיוחד כדי לתת תחושה של גיאוגרפיה. אתה בכלא בנטיפים. קודם כל, זה אומר לך שהעולם שאתה נמצא בו אינו נטורליסטי לחלוטין. שנית, זה אומר לך שאתה מחתרת. ושלישית, זה נותן לך תחושה של המקום הפיזי שלך בעולם הזה. פתחי הכלא הם אופציה כזו עכשיו (צוחק).
ארנדט: זה טרופי מסיבה כלשהי. כל כך הרבה משחקים נכשלים על ידי כך שפשוט מקפיצים את השחקן במרחב פתוח עצום ואומרים, 'תהיה חופשי'.
קנדי: מדריך במרחב מוגבל הוא שימושי. אחרת יש פאניקה, אנשים חושבים שהם צריכים לחקור הכל למקרה שהם מפספסים את זה. אם אתה לא יכול לחקור את כל המרחב בהתחלה מסיבה במשחק, אתה עוזר לשחקן להסתגל ולקבל קצת קונסוננס סיפורי. אתה יכול להתחיל במעבדה או במפרץ רפואה, או בשולחן ניתוחים. או חדר מתים, כמו במקרה של טורמנט. זה קשור לאילוץ.
RPS: אם אתה משחק Elder Scrolls, אתה צריך לכלוא את השחקן בהתחלה. אני חושב שזה בכתובים.
קנדי: אנשים לפעמים גסים לגבי זה אבל יש לזה סיבה וזה עובד.
RPS: אני חושב שמורוווינד עשה את זה טוב מאוד. אתה על סירה, מגיע למקום שמעולם לא ראית בחיים שלך, אבל מלכתחילה אתה בחוף, בישוב ספציפי ומאופק. לונדון שנפלה היא גם מגבילה, בלתי אפשרית לחרוש דרכה. זה כמו הקטע שלי בצד - אני משחק במשחקים אחרים לצורך סקירה ומדי פעם ארכן מחלון אחד ולתוך חלון אחר להתעסקות מהירה.
ארנדט: לגמרי בשביל זה זה נועד.
קנדי: השאר אותנו פתוחים בכרטיסייה כנראה צריך להיות המוטו שלנו (צוחק). דיברתי פעם עם מישהו שאמר שהוא שיחקלונדון שנפלהבדפדפן בתוך המשחק בתוך EVE.
RPS: אני אוהב לקרוא על EVE. זה כמו ספר גדול שאנשים כותבים, אבל אין לי את הסבלנות, או אולי את הזמן, להתחייב אליו. אז לעתים קרובות משחקים מצפים מהשחקן להשקיע הרבה זמן בעשיית מעט מאוד, במיוחד משחקים חופשיים להפעלה, שלעתים קרובות יש בהם אלמנט של טחינה עד שהדבר הבא ייפתח. אתה נמנע מכך במידה מסוימת על ידי אפשרויות בחירה בכל עמוד, גם אם הן חוזרות.
קנדי: התחלת לשחק ב-2011?
RPS: כן, בערך. כשזה הושק מחדש.
קנדי: החזרה הראשונה, ב-2009, הייתה למעשה Morrowind בסטנדרטים של משהו כמו מלחמות המאפיה. אבל זה היה מאוד טחון, הייתה מבחר אבל זה היה מאוד מוגבל. בהתחלה פשוט פחדנו שיגמר לנו התוכן ולא היה לנו משחק ליבה. מה שעסק בשנתיים האחרונות הוא מציאת דרכים להכניס לשם יותר מכניקת משחק ומציאת דרכים לספק מגוון של אקראיות. אבל בכל פעם שאני יוצר תוכן חדש, עלינו להחליט בין הוספת תוכן זה או ביקור מחדש בדברים הישנים.
ארנדט: יחד עם זאת, מה שאנחנו מגלים עכשיו הוא שמה שבאמת אכפת לאנשים זה העולם והסיפור ולא המכניקה.
קנדי: כן. אבל אתה צריך למצוא משהו שמכבד את הזמן שלהם ככל האפשר. אז אם הם לוחצים על אותו כפתור עשר פעמים, אני מעדיף שהם יראו חמישה דברים שונים גם אם אנחנו לא יכולים לתת להם עשרה דברים שונים. או לחץ על חמישה כפתורים שונים. בסופו של דבר, כולם יודעים מה קורה - יש שם מנגנון קצב. הייתי אומר שהקצב הוא 70% על מנת לספק תחושת זמן שעובר וכדי לקצב בפועל את הסיפורים, ו-30% על מנת לעודד אנשים להיפרד ממעט מזומנים כדי לרענן את מעשיהם.
ארנדט: הדבר המקביל הזה של להבין איך המכניקה עובדת כדי להפוך אותם לנעימים יותר...
קנדי: ...ולהספק תחושה של קצב נרטיבי.
ארנדט: בששת החודשים האחרונים במיוחד, התמקדנו רבות במתן משחקיות ובכך שהמבנים האלה יעבדו ביעילות. אבל מה שאנחנו מוצאים הוא שאנשים פשוט רוצים יותר Fallen London ולא ממש אכפת להם באיזו צורה זה נמצא. עשינו קומיקס לאחרונה, שהתקבל הרבה יותר טוב ממה שחשבנו שהוא יהיה. העולם, במובן מסוים, הפך גדול יותר מהמשחק.
קנדי: יש מיליון מילים של תוכן ב- Fallen London. פְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹ. אני בטוח שיש עוד פרויקטים אינטראקטיביים על הפלנטה עם יותר ממיליון מילים של תוכן...
RPS: לא הרבה, לא הייתי חושב.
קנדי: פי ארבעה בגודל שלMass Effect 2התסריט של, אני מאמין.
ארנדט: כן, אבל יש להם תמונות. תמונות שזזות.
קנדי: כישוף.
ארנדט: אם כבר מדברים על זה...
קנדי: כן. המשחק החדש שלנו, עם תמונות נעות! אחד הדברים היפים באמת ב- Fallen London הוא שהוא ממש שימושי ככלי מחקר. שאלנו אנשים, בתוך המשחק, מה הם היו רוצים לראות בקיקסטארטר. בראש היו הקומיקס ובאופן שולי לפניו, משחק מסחר דו-מדי, מלמעלה למטה. והקומיקס מחפש מוציא לאור כי התגובה הייתה כל כך נלהבת אבל אנחנו לא יכולים לגרום למספרים לעבוד. ספרי קומיקס קיקסטארטרים הם הצעה מאוד אכזרית. אבל אנחנו הולכים קדימה עם ה-KS עבור...
ארנדט: ים נטול שמש!
קנדי: 2D, מלמעלה למטה, חקר.
ארנדט: עם סיפור!
קנדי: נשתמש מחדש במנוע ה-storylet מ- Fallen London, אז כנראה אשתמש באותו CMS כדי לכתוב את התוכן. יהיו לנו אירועים המופעלים על ידי מה שהן תכונות אפקטיביות, וכך נוכל להמשיך ולהוציא מהדורות תוכן חינמיות וחלקים קטנים של DLC גם כן.
ארנדט: החלק החשוב הנוסף הוא חקר. זה מתרחש בעולם של Fallen London ואתה הקפטן של ספינת קיטור, או קורבט קיטור, או דרדנוט קיטור. ואתם מפליגים על האנדרזי ומחפשים הרפתקאות ומפלצות קטוליאן ענקיות. איים בעלי חיים. צפלינים וכן הלאה וכן הלאה.
קנדי: חיקוי אי.
ארנדט: זה הכל באחדות. המפתח הוא שזו מערה תת קרקעית, אז זה ממש חשוך. חלק גדול מהחקירה יתבסס סביב האור סביב הספינה שלך, אבל אולי תראה צורה זרחנית מעורפלת במרחק שעשויה להיות נמל בית ידידותי או אולי האישונים המחורצים של Cthulhu, או מה שלא יהיה. יש את התחושה הנוכלית הזו של 'האם אני מסכן את המשאבים שלי כדי לחקור משהו שעשוי להיות מרתק, שעשוי לתת לי חפצים או סיפור נוסף, או שאני חוזר הביתה כשעדיין יש לי הזדמנות.
קנדי: זה אחד ממרכיבי הסיפור - חסר לך אספקה אז אתה מצטייד, צא כדי למצוא עמדות ביניים בדרך מעבר לאנדרזי, שהוא מקום גדול. אם האספקה שלך אוזלת והאימה של הצוות שלך עולה לגבוהה בגלל שהם ראו יותר מדי מפלצות מחוושים, אז אתה לא פשוט לוחץ על כפתור משחק. אתה מתחיל לקבל אירועים צצים, על סמך התכונות האלה. אז אולי תגלו שהטבח אכל והגיש את הצוות כי הטירוף השתלט עליו, או ששני גברים נעלמו, לאחר שקפצו מהסיפון בהתקף אימה. או שסיוטים משתלטים עליך. בסופו של דבר, זה עלול להוביל למרד, שנגמר המשחק.
ארנדט: אלה מוצגים כרשומות יומן אינטראקטיביות.
קנדי: שוב, זה חוזר לרעיון של התמודדות עם תחושת מקום. ארכיפלג, ואנחנו מודעים במיוחד למגורים בגריניץ', הוא רשת של נתיבי מסחר. כשאתה משחק משהו בתבנית שלעִלִית, אתה עוסק בעיקר במקומות האלה כנקודות ירידה.
RPS: צמתים.
ארנדט: חנויות.
קנדי: ומה שהם צריכים להיות זה מקור לסיפורים. אתה חוקר איים ומגלה דברים מעניינים. בן כמה אתה, אדם?
RPS: שלושים ושתיים? הייתי צריך לחשוב על זה.
קנדי: אז לא ממש שם לבואה הראשונה של עלית.
RPS: גיליתי את זה די מאוחר למעשה. באופן מצחיק למדי, אני לא זוכר איך נכנסתי למשחקים. ההורים שלי לא שיחקו אותם. בטח היה דוד מטורף או מישהו שקנה לי אטארי 2600 כי זה פשוט הופיע יום אחד.
קנדי: אמא שלי קנתה לי את המכונה הראשונה שלי. היא חשבה שזה חינוכי. האם אתה יודע על אסטרואידים מתבודדים בעליית?
RPS: לא.
קנדי: הייתה התייחסות במדריך העילית לנזירים שחיים על אסטרואידים וספינות דור. ולאוכלי כוכבי לכת. זה היה לפני האינטרנט, הכל היה עניין של רכילות במגרש משחקים. X טען ש-Y טען ש-Z באמת ראה נזיר אסטרואיד. אז ביליתי הרבה זמן בטיסה לחלל העמוק באלית והסתכלתי בין הכוכבים, בחיפוש אחר הדברים האלה.
אנחנו רוצים את זה. אנחנו רוצים שאנשים ימצאו מדי פעם משהו שהם מעולם לא נתקלו בו בעבר, ואנחנו יכולים לעשות את זה בזול יחסית עם מנוע 2d ובזול מאוד עם הטקסט. ואז זה יכול להתחבר לסיפור של השחקן עצמו - אולי הכרת את האדם הזה לפני שהוא חתך את רגליו והחליט להפוך לנזיר. והסיפורים יכולים אפילו להזין חזרה לתוך לונדון שנפלה. אין לנו יבוא דמויות מ- Fallen London כי הלוגיסטיקה מחרידה מכדי לחשוב עליה, אבל אנחנו יכולים להתייחס לקווי עלילה.
ארנדט: מה שבאמת מסמר את מה שאנחנו מנסים לתפוס הוא הבדידות של חקר. זה רגש שאין לו שם אבל הוא הליבה מאוד לחוויית הגיק.
RPS: אני בטוח שיש לזה מילה גרמנית.
קנדי: למעשה יש מונח יפני, Mono No Aware, שמתאים במידה מסוימת.
ארנדט: אני חושבת יותר על ההתרגשות שבידיעה שיש כל כך הרבה דברים חדשים בעולם, אבל באותו הזמן מפחדת להיתקל בהם.
RPS: האם המטרה היא להרוויח כסף על ידי מסחר, או לחקור את האנדרזי?
קנדי: המסורת הנוכלית היא שיש לך מסורת ניצחון, מטרה בסוף או העומק הגדול ביותר. בים ללא שמש, אתה יכול לקחת עמלות כדי לחקור כדי לחקור אזורים חדשים, למצוא מקורות הכנסה, ולירות בחפצים ולקחת את הדברים שלהם, ולסחור בסחורות. משחקי הסיום מבוססים על סיפור, מוצאים את הרוצח של אביך ואת מקום המחבוא שלו בין האיים, זורקים את כל המשאבים שלך לשקע המשאבים שהוא מארת הפיראטים שלך כדי שתוכל להפוך לאימה של הים. או שאתה יכול לעשות את הדבר של Dawntreder, להפליג למזרח הרחוק ביותר ולזכות בהתגלות. אחד הדברים הגדולים באנדרזי הוא שאין לו קצה, למרות שיש לו צפון, מזרח, מערב ודרום. זה נמשך לנצח בצורה לא סבירה עבור ים תת קרקעי.
ארנדט: הצפון הוא משחק כדור אחר לגמרי. זה מאוד חכם להימנע מהכיוון המסוים הזה.
RPS: האם זה נוצר באופן פרוצדורלי?
קנדי: זה הכלאה. זה מבוסס על ערכת אריחים, עם מפה פרוסה לאריחים. האריחים הקרובים, שממילא מוגדרים גיאוגרפית קנונית - אותם איים ומקומות. באזורים האמצעיים והרחוקים, למעשה, אנו מערבבים את האריחים ואז מחלקים חבורה כך שתראה אריחים דומים במקומות דומים, אבל אז יש מערכת טבלאות מפגש בין ישויות לכל אריח. זה יכול להיות ספינות אחרות, מפלצות מחושים, איים מחקים.
RPS: הולכים להיות הרבה מחושים, לא?
ארנדט: מחושים הם נושא.
קנדי: ותלוי עד כמה אנחנו מצליחים ב-KS, אחת ממטרות המתיחה מאפשרת צוללות. הם כבר בידע וזה ייתן לנו משאב נוסף לנהל, עם אוויר. זה יעבוד טוב ב-2D כי זה נותן תחושה של קילוף לאחור של המפה. יעד מתיחה שני הולך בכיוון ההפוך וחוקר את גג המערה. יש חבורה שלמה של תיאוריות שלא נכנסנו אליה שם למעלה. מצודות סטאלגטיטי מלאות בגברים המתמודדים נגד הישויות הזרות על הגג. אבל, הפוקוס הוא בים.
RPS: כאוסף של מילים, כולל המחושים, זה נשמע כמו כוס העלים המבושלים שלי. התכוונתי לומר שזה מושך מאוד את היותו של 'נוכלים', אבל הכול נראים בימינו. אני נבח כל הזמן על ידי הקוראים שלנו על כך שאני מצרף אותו לדברים שבהם הוא לא ממש שייך. אולי הכל באשמתי.
קנדי: אני חושב שמה שאנשים אוהבים ב-roguelikes... וזו התגובה שלי אליהם... זה החלום של חקר. שאתה יכול לשמור על הריגוש של חקר כי זה פרוצדורלי, עם אזורים שונים בכל משחק.
RPS: זה גם עניין האסטרואיד הנזיר.
קנדי: כן! יש סיכוי של שני אחוזים לראות כמה היבטים של המשחק במשחק מסוים.
ארנדט: כולנו עוסקים בסיפור ובמבנה אז אנחנו קצת יותר מאוצרים.
קנדי: פרוצדורלי טהור הוא לא המקום שבו טמונים החוזקות שלנו אז אנחנו לא רוצים ללכת בדרך הזו. אבל, שוב, יש לנו אנשים שמשחקים את Fallen London כבר ארבע שנים ופתאום יגלו משהו חדש - שהם יכולים ללכת לאיבוד בתוך מוחו של אל מת, למשל, או שאתה באמת יכול למכור את הנשמה שלך לדמות אחרת , או למצוא מחווה לג'ק ואנס. האם זה נכון שיש חיית מחמד אופון גומי? יש גם את התספורת הנדירה.
ארנדט: והשאיפה החידתית שמעט מאוד אנשים מודעים לה. האם אנחנו חולקים את זה?
קנדי: כן.
ארנדט: זו בדיחה. זה לא קיים.
קנדי: שנינו שמנו אותם על האח שלנו בשלב מסוים ואנשים השתגעו בניסיון למצוא אותו.
ארנדט: אנחנו אוהבים להתעסק עם השחקנים שלנו מדי פעם. חלקית במונחים של ניסוי נרטיבי. אנשים שמשחקים מבינים שאנחנו רוצים לדחוף את הדברים הכי רחוק שאנחנו יכולים מבחינת האופן שבו אנחנו מספקים את קטעי הסיפור האלה.
קנדי: קיבלתי את דוח הבאג הכי טוב שלי אי פעם. מדיניות החברה הרשמית וזה על הקלפים כשאתה משחק בתוכן Mr Eaten. אנחנו אומרים שאם אתה משחק בתוכן ואתה חושב שמשהו לא בסדר, ייתכן שאתה פשוט דפוק. ברור שאם אנשים מדווחים על באגים בפועל, אנחנו מנסים לתקן אותם.
אבל הדיווח הספציפי הזה היה מאוד מנומס והוא הלך כך: "Failbetter היקר, שיחקתי ארבע חמישיות של סיפור, עד שהגעתי לקרנבל החצות המסויט, שבו הוצעה לי הזדמנות של 40 הזדמנות למחוק את הדמות שלי לנצח, עם אין יתרון או טקסט ייחודי להשיג. חשבתי שאעשה את זה בכל מקרה כי הייתי סקרן". עכשיו, זכור, שאף אחד לא יגיע כל כך רחוק עם דמות מתחילה. אבל הוא עבר את זה ואז כתב לנו לומר: "בטח הייתה תקלה כי הדמות שלי לא נמחקה. אני מהסס לבקש את החזרת ה-Nex אבל תוכל בבקשה למחוק את הדמות שלי כי אני מרגיש שברחתי עם משהו".
RPS: האם אתה? למחוק את זה, זאת אומרת?
קנדי: אני חושב שנתתי לו תכונה ייחודית כאות כבוד למעשה. "המשחק שלך לא הצליח להרוס את הדמות שלי אחרי ששילמתי לו!"
RPS: פעם הזכרתי את השם של הדמות שלי ב-RPS וקיבלתי כל כך הרבה מתנות במהלך השבוע או השבועיים הבאים.
קנדי: אחד המעריצים שלנו מאוד נלהב. הוא התחיל לשלוח לי עכברושים, בכל פעם שהכרטיס עלה. אז קיבלתי מאות חולדות. יום אחד, שלחתי לו הודעה מהבזאר עם כל החולדות ששלח מצורפות, ואמרתי 'סליחה, אני חושב שאלו שלך'. אבל זה לא הרתיע אותו. הוא התחיל לשלוח עוד יותר חולדות, מאות מהן, אז נכנסתי לכלי ניפוי הבאגים ושלחתי לו חמישים אלף בחזרה. ואז זה הפך לבדיחה בפורום והוא בנה משחק StoryNexus בשםסימולטור שליחת חולדות 2013וכל זה עוסק בשחקנים ששולחים עכברושים זה לזה, דרך מיתוס משוכלל בתוך המשחק.
ארנדט: אנחנו מקבלים מעמד טוב יותר של סטוקרים.
קנדי: ויש שרשור של עשרה עמודים בפורום על כל זה.
ארנדט: אחד הדברים היפים ב- Fallen London הוא שיש לה את מחסום הכניסה הזה - אתה חייב לאהוב לקרוא.
RPS: אנחנו חולקים את המחסום הזה.
ארנדט: זה מחסום טוב שיש.
סוף השבוע הזה, השיחה מסתיימת, עם מחשבות נוספות על משחק חופשי,יצירת רווגלייק, והפלא והאימה של רוב שרמןכתר שחור. יהיה לנו תמליל של שיחה ארוכה עם רוב בשבוע הבא, שתכיל את כל הפרטים המזעזעים ועוד חוץ מזה.