לפני כ-12 שנים, אנחנושאפו את נשימתנו בכאב כדי לדווחכי מפתח Lone Survivor Jasper Byrne החדש של "Zelda xהנשמות של שד"פעולה-RPGלא היה יותר. "זה היה גדול מדי לאדם בודד ליצור", כתבה אז ביירן. "זה שורש הבעיה. זה לא שהתאהבתי מהרעיון, רק שאני לא יכול לעשות את זה פיזית". זה היה אז וזה, למרבה המזל, זה עכשיו. בירן חזר בהיסוס לפרויקט והחל לשתף מסכים ברשתות החברתיות.
אם מעולם לא שיחקתשורד בודד, זו הישרדות מצוינת לגלילה לצדדיםחֲרָדָהשמערבב יחד רעיונות מהיל Silent היל למשהו לגמרי משלו. "השבחים החזקים ביותר שאני יכול לספק הוא שזהו משחק שנעשה בבירור על ידי אדם שמבין מדוע אנשים עדיין מקווים לחזרה לתפארתהיל השקט 2"אדם סמית' (מנוחה ב-BG3)כתב ב-2012. "זה משחק שנעשה על ידי מישהו שמעריך שהדרך הטובה ביותר להיכנס מתחת לעור של מישהו היא לגרום לו לחשוב על העור הזה, לא רק על הדרך שבה הוא מתקלף כשמניחים סכין, אלא הדרך שבה מרגישים לגעת, האופן שבו הוא מכסה את הגולגולות שלנו ועוזר לנו לבטא את עצמנו, והאופן שבו הוא מתקמט ומזדקן." אוסיף רק את הפסקולפּוֹנִי.
אני לא בטוח מתי, בדיוק, בירן החליט להחיות את פרויקט הפעולה-RPG שלו - הוא היהפרסום מסכי WIP במשך שנים, אולי יותר בשביל ההנאה שבשיתוף מאשר כאינדיקטור להתקדמות - אבל באחד מעדכוני Xitter המפתיעים של השבוע, הוא אומר שהוא כתב מחדש את כל העניין כדי לרוץ ביוניטי בשלב כלשהו. הוא גם לקח הפסקה ממושכת מהפיתוח כשקוביד פגע. "[זה] מרגיש כל כך רענן אחרי הפסקה של כמעט 5 שנים", נכתבפוסט נוסף של TwiXter. "אף פעם לא התאהבתי בזה, אבל כשהתחיל קוביד חששתי יותר מדי בגלל זה וקראתי להקיש על הפסקה. רק לאחרונה הרגשתי אמיץ מספיק לנסות, אז אני רואה איך זה מרגיש לעבוד שוב. בוא נראה מה יקרה".
הנה צילום של הפרויקט מ-2013, אז פעל על מנוע ה-Blitzmax.
והנה אחד המסכים שבירן שיתף השבוע. אני מאוד אוהב את הערפל ואיך בחירת הפרספקטיבה עובדת עם טקסטורות השטח.
בעדכון נוסף, בירן אומר שהוא "רשם את 8 אבני הדרך הדרושים כדי להוציא את הדבר הזה מהדלת. שום דבר מלבד המינימום, כי 12 שנים זה כבר מספיק". מחזיקה אצבעות שהפלגה חלקה יחסית מכאן. אם תרצה לתת לו יד, ועדיין לא שיחקת ב-Lone Survivor, תוכל למצואגרסה מחודשת ב-Steam.