לקחים מתוך הרפתקאות אינדי
לפני כמה זמן התפרעתי על האופן שבו למפתחי אינדי שיוצרים משחקי הרפתקאות של AGS יש הרבה מה ללמד את אלה שמייצרים את המשחקים כעת באופן מקצועי. אם אתה מסתכל בתחומי פיתוח אחרים, האמת הזו מתחילה להופיע - אולפני פיתוח גדולים שמים לב לצוותי אינדי, מחקים אותם, או אפילו שוכרים אותם ליצירת משחקים עם אווירה דומה (עידן הדרקון: מסעות הם הדוגמה העדכנית ביותר לכך). אבל נראה שפיתוח הרפתקאות עדיין נצמד לאקדחים שאינם אינדי. מה שעושה כמה מאמרים עליומן המפתחים של הרדישווה קריאה לכל מי שעושה את הז'אנר בצורה מקצועית.
בן צ'נדלר (אנני אנדרואיד,תיבת שיפטר) ויהושע נירנברגר (הצלב הפאן,חדר צ'אט) כתבו מאמרים לאתר המתמקדים בפרטים ספציפיים של עיצוב משחקי הרפתקאות, מה שמאפשר קריאה חיונית.
צ'נדלר כותב עלתכנון המסע, ועוזרת בו מחשבות חכמות על תחילת המשחק, מציאת מיקוד, והכי טוב, איך הקשבה לאחרים היא הדרך להבין איך דיאלוג צריך לעבוד. זה הפרק הראשון במדריך מתמשך.
נירנברגר דן בנושא הרבה יותר ספציפי שלבימוי ויזואלי של הנגן, נושא שכל המשחקים בכל הז'אנרים כדאי לשים לב אליו. זו אותה עצה ש-Valve צווחת לכל מי שמקשיב - שמשחקים יכולים וצריכים לכוון שחקנים מבלי לומר להם קולית לאן ללכת, באמצעות תאורה, עיצוב וכו'. שווה קריאה.
כל הכבוד לאיגור שהביא את זה לתשומת ליבנו.