לפעמים, אנחנו אוהבים להתחרות. הַיוֹם,ג'ון ניצח, מעלה את מחשבותיו על הפטירות האחרונות של קן לוין שלאחר המוות על הנרטיב של ביושוק לפני שהספקתי להניח את הכפפות שלי על המקלדת.
לאחר ממש שניות של שיקול דעת, החלטתי לעשות זאת בכל זאת, שכן א) ג'ון הוציא את העבודה הקשה של סיכום וציטוט מהדרך עבורי וב) יש לי כמה תחושות קצת שונות לגבי מה שלווין אמר/ אולי מנסה לומר/אולי לא הצליח לומר. זה בכלל לא הפרכה ליצירה של ג'ון, אם כי יש אלמנטים בלתי נמנעים של נקודת-קונטרה.
מתנצלים, דרך אגב, אם עברנו קצת על ספטמבר 2007 היום: Bioshock הוא אחד מהמשחקים האלה שלעולם לא ממש נעלמים.
מתנצל גם אם זה קצת מבולגן. אני אוהב שיטוט טוב.
ראשית, מה שלוין אומר בנאום ה-GDC שלו הואמַכרִיעַחיובי, מבחינתי. הוא אומר שלמרות שהם צריכים להיות פשוטים בעלילה כדי למכור היטב וכדי שתהיה להם תחושת מטרה כוללת, משחקי פעולה מיינסטרים צריכים גם לבנות שכבה שנייה של נרטיב כדי לתגמל את השחקן הנלהב יותר. אמנם יש לי טיעונים אחרים לגבי הבעיות העצומות שאפילו הנרטיב המתוקן הטוב ביותר יכול להעמיס על משחק, אבל אני חושב שאפשר לומר בבטחה שכל מי שקורא RPS צריך להיות מאושר מכך. עלילות המשחק צריכות להיות פשוטות אם הם רוצים משיכה המונית ותחושת מיקוד לכל המאמץ - אבל זרקו משהו בשרני כדי לתגמל גם את השחקן הקשוב ו/או האנליטי יותר.
נכון, לוין קצת פחות מחמיא לבחורים האלה (לָנוּחבר'ה) - ""אתם יודעים איך יש ילדים שמאזינים למוזיקה, אוהבים אותה, רוקדים אותה ונכנסים אליה, אבל אז יש את הילד המוזר ההוא בחלק האחורי של הכיתה שיכתוב את כל המילים של נירוונה על המחברת שלו. ? זו הרמה של האנשים שנכנסים למשחק שאתה צריך לתמוך בה." כן, תודה קן. בכל זאת, אנחנו חשובים, וצריך לתת מענה ל: מדהים, מדהים, אלף מדהימים.
מה שלוין לא אומר, בין אם בטעות ובין אם מחדל מתוכנן לשם התמציתיות הוא שיש גם שכבה שלישית של נרטיב בביושוק. כסלע, יש לך את סיפור הליבה הניצוד, הצייד, הניצוד, הצייד ו-END, זה שבעצם מניע את השחקן הלאה - וזה לא קשור כלל למידת החכם של השחקן, אלא חיוני לתת לכולם תחושת מטרה כוללת. זה, אחרי הכל, משחק וידאו, לא רומן. מפוזר מעל זה יש לך את סיפור הרקע הידידותי למעריצים שלך של Rapture ומהנהן לאין ראנד, מנות מידע לשחקנים שרוצים להפעיל בכוונה את המוח שלהם, כמו גם את הרפלקסים והרגשות הבסיסיים שלהם. רק אל תתנו לדברים האלה להכריע את שאר המשחק, כי לרוב האנשים שזיף לא אכפת.
באמצע יש משהו אחר לגמרי, וה"טעות בחישוב" שקוטקו בוחר לפרש כהודאה בכישלון. (בדרך להדגים את חוסר ההסכמה שלי עם מישהו שטוען שזה מה שלוין אמר, אנקדוטה. שיחקתי ב-Audiosurf במהלך ביקור במשרד גיימר ה-PC היום, לאחר שזכיתי ב-PC Gamer.מלחמת גבהים מתנשאת בלי סוף. "שיט", אני צורח. "הדהים את זה, אה?", אומר העורך רוס. "לא, זו הייתה ריצה כמעט מושלמת - פשוט לא ניצחתי את הציון של קירון". "אז, התקנת את זה." הוא קורץ בחזרה. "Grrrrrrno'snotfairfckingkieron", אני ממלמל, או מילים בעניין זה. EdiRoss התלוצץ, כמובן, אבל הנקודה היא שיש הבדל של קילומטר בארץ בין FAILED לבין 'יכול היה לעשות את זה טוב יותר'. אני אישית מאמין שהסוף של ביושוק נכשל - אבל זה לא היה מה שלוין אמר.)
בכל מקרה, השכבה האמצעית היא סיפורו של ג'ק, גיבורו של ביושוק. זה נרטיב נפרד לחלוטין גם לסיפור של Rapture וגם לסיפור של השחקן של Bioshock.
ספוילרים מעבר:אם עדיין לא שיחקתם ב-Bioshock, הפסיקו לקרוא כשאתם רואים את החתלתולים, ותתחילו לקרוא שוב כשתראו את הדוב.
תמונה מאתחניה חינם
הסיפור של ג'ק הוא, למרות כל הקריאות על פרשנות פוסט-מודרנית על טבעם של יריות בגוף ראשון, מלודרמה מדע בדיוני טהורה - היישר מתוך גיבורים או ספיידרמן או משהו שדווקא עיסתי בשמחה. אתה נשלטת על דעתך כל הזמן הזה, אתה בעצם הבן של האיש הרע, חוץ מזה שהבחור הרע הוא לא האיש הרע האמיתי... זה טוויסט הוליוודי טהור - וטוויסט הוליוודי יעיל במיוחד. - אז זה הכי פונה לאנשים שפשוט נהנים מסיפורת מהנה.
תמונה מאתartct45
יש בהחלט איזשהו הצלבה עם הלך הרוח שהכי נהנה לצלם זומבים והלך הרוח שהכי נהנה למפות באובססיביות את ההרכב הפוליטי-חברתי של רפט'ר, אבל אלה שנמצאים שם בעיקר כדי לגלות מה קורה הם, אני חושד, הם קבוצה שלישית לא קטנה משלהם (אני סופר את עצמי בין מספרם, למען הפרוטוקול). אם הייתי נוהג (ואני) למתוח אנלוגיה רחוק מדי ולעשות שימוש לרעה במונחים ביודעין כי זה נשמע טוב, הייתי אומר שלביושוק יש נרטיבים נפרדים עבור המזהה, האגו והעל-אגו. תירה בכל המפלצות/רוצה לגלות מה קורה/נתח למה זה קרה.
המקום שבו אני מאוד מרגיש שהנאום שלו ב-GDC בכלל לא סותר את הראיון שלו בקוטאקו הוא שהטיעון המוביל שלו נשאר, בכל מקרה, לרוב המוחלט של האנשים לא אכפת מהסיפור המטופש שלך. לוין, ללא ספק, הוזמן למשבצת עם איזושהי ציפיות שהוא יתמהמה לגבי אובייקטיביזם או זהות או משהו, ותשובתו הייתה לומר, לא, מחשבות נבונות ואופרות סבון אינן היסוד והסוף של גדולתו של המשחק. והצלחה. האקשן והנושא - וגם האסתטי, כפי שהוכיחה ביושוק בהצלחה מול אלף קילזונים אוקונפליקט: נדחה אופוכדומה - הוא עדיין מה שמוכר מאות אלפי עותקים וגורם לנגן לשחק.
ה"חישוב השגוי" שהוזכר בראיון עם Kotaku נותן לשכבה האמצעית העיסתית של נרטיב הנהיגה חסכון קצר - פתאום מצמצם את זרם התת-תת-המסקרן הזה למשחק תוך השארת האקשן השוטף קדימה. הסיפור הבסיסי היה אפקטיבי יותר מהמתוכנן - לוין לא העריך עד כמה לחלק מהאנשים יהיה אכפת ממנו, אז לא חשב לסיים אותו בעדינות. ובכל זאת נרטיב מורכב יותר אכן נמשך מעבר לרגע ההוא - במיוחד מעבדות האימון של האחות/אבא שנראו במשחק המאוחר, אשר ביעילות רבה מציגים את האויבים החתומים של המשחק עם רמזים ויזואליים בעיקר.
כשלווין אומר שלאף אחד לא אכפת מהסיפור המטופש שלך, הוא מתכוון לא לתת לקבוצות של פרטים עדינים - שבביושוק לובשים צורה של יומני האודיו - לכוון את המשחק. המטרות המיידיות של השחקן חשובות יותר מלדעת באיזו שנה נולד פונטיין. אז ביושוק מצליח ברמה הכי חשובה - פעולה עם מטרה - אבל החוט האמצעי, הסיפור של ג'ק, נדחק הצידה מוקדם מדי, ומותיר מיעוט קולני מאוד (שוב, אני כולל) לא מרוצה. Bioshock פשוט לא סינכרן את השרשורים שלו מספיק טוב. כפי שדווח, קשת הסיפור של ג'ק הגיעה מאוחר מאוד בפיתוח של Bioshock - וזו ללא ספק מדוע היא אינה מעורבת עם שני החוטים הסיפוריים האחרים כפי שהיא יכולה להיות. כפי שהוא מודה, החוט האמצעי נעצר הרבה לפני שהמשחק מסתיים, הסיפור של ג'ק וסיפור הרפיטור הושלם לפני הסיפור של השחקן, אז ילדי נירוונה המוזרים פתאום מוצאים את עצמם נשארים רק עם לה-לה חוזרת -להמנע עד לדעיכה, ולא עוד מילים לשרבט במחברות שלהם.
בעיה נוספת היא שמרכיבי המפתח של החוט העליון, סיפור הרפטור, מנותקים באופן מוזר משני האחרים. מכונאי איסוף יומני האודיו מופשט באופן מסיח את הדעת לאירועי המשחק - אתה יכול להרגיש זחוח על ידי איסוף של כולם, שמירה של כמה הערות בראשך וסדר מחדש של הכל לתמונה גדולה יותר, אבל זה לא אותו דבר כמו התאמה לוגית לתוך ומסביב נרטיב ליבה יעיל של התחלה, אמצע וסוף. הייתי מאשים את זה בשימוש במכשירי טייפ מלוכלכים מעולים שנותרו במקומות אבסורדיים בעליל. סיפור הרקע המטופש על Lord Whatever של Elf-Land, שלוין טוען שאסור שיפריע למטרת השחקן המרכזי, מסומן ב-Bioshock בצורה כל כך בוהה שהוא כמעט שובר את החומה הרביעית. קשה לדעת אם לווין מדבר על איך הוא יצר את ביושוק או על מה שהוא למד מהכנת ביושוק - הטיפול המביך באודיולוגים גורם לי לחשוד באחרון.
יש המון מידע עמוק ומרתק ב-Bioshock למי שרוצה לדעת אותו, והשחקן הסקרן יותר בהחלט צריך להיות אסיר תודה של-Bioshock יש נרטיב פסיבי כל כך מפורט לצד הנרטיב האקטיבי שלו. הלוואי שהייתה דרך חלקה יותר לשלב את זה מאשר פיזור אקראי של דפים שנקרעו מספר היסטוריה על פני פארק שעשועים. אני מזכיר שוב את מעבדות האימון של Sisters/Daddy, וכמה פירוט ואווירה הם נתנו לכמה מהמרכיבים המרכזיים של המשחק - והכל מסופר בהיגיון בתוך העולם של המשחק, במקום להשתמש במכשיר מלאכותי כדי לפלוט אקספוזיציה אופציונלית לעבר השחקן.Half-Life 2נוקט בגישה דומה לסיפור רקע (למרות זאת, אני מוצא את העולם של HL הרבה פחות משכנע מזה של רפט'ור), ונראה לי שזו הדרך היעילה ביותר לרצות בו זמנית גם את הבחור Shoot All The Monsters וגם Why Am I Shooting All The Monsters And How Should אני מרגיש לגבי זה בחור.
אילו כל השכבות הסיפוריות היו מסתיימות בטנדם כלשהו ולא בנקודות שונות לחלוטין, הסוף לא היה מרגיש ריק ואנטי אקלימי כמוהו. מטרת הליבה של Beat The Bad Guys היא הנרטיב החשוב ביותר ל-Bioshock, או לכל משחק פעולה, אבל הוא לא העריך עד כמה שתי השכבות האחרות יהיו חשובות לקבוצת משנה לא קטנה של שחקנים.
אז הכוונות של לוין הן טובות, ואני מאוד שמח שהוא אמר את מה שהוא אמר: שוב, "האיש שמאחורי משחק מוצלח מאוד אומר שהכניס דברים לגיימרים הנלהבים וגם לבעלי ההדק" יכול להיות רק דבר חיובי. עם זאת, אני חושב שהביצוע של Bioshock של הרעיון הזה מעד בשעות הסגירה שלו. שלוין מודה בזה, ברור שהוא מודע לכך שהוא בדרך הנכונה אבל צריך לפסוע בזה קצת יותר בתקיפות, זה חדשות טובות. ולמרות שאפשר לקרוא את כל ההרצאות האחרונות שלו כסותרות או כמרשעות את Bioshock, זה גרם לי לצפות מה יתברר שהמשחק הבא שלו יהיה על אחת כמה וכמה.
[ערוך מעט ליותר בהירות ופחות חזרות לאחר הפרסום]