מסיג גבול זה לא, אבל למרות היותו הרבה יותר קל למכורפארק היורה: המשחק: פרק ראשון: הפּוֹלֵשׁסביר להניח שזו הכותרת שמבלבלת את הטיעון ש-Telltale מייצרת משחקי הרפתקאות נוסחאות, פשוט וריאציות על מבנה וסגנון שהם פגעו עם הסדרה הראשונה של פרקי סאם ומקס שלהם. זה משהו קצת שונה, הרגע שבו Telltale מוכיחים שהאתוס העיצובי שלהם לא קפוא בענבר אחרי הכל. בעוד שאגוזי הרפתקאות מנוסים אולי יקפצו מיד מסיפור הצד המאושר הרשמי הזה לסרט הראשון בשל הגישה המאוד סתמית שלו, התמוהה וההתחמקות מסכנות, ברור שהוא שואף למשוך קהל הרבה מעבר ללוקאסארטיזנים הנוסטלגיים. ספציפית, קהל שרוצה לראות אנשים על ידי דינוזאורים גדולים.
'Cinematic' היא מילת באז צינית להרבה יותר מדי משחקים במהלך שלב הגולם ההייפ שלהם, והיא יותר מדי מועסקת כדי להסוות את המכניקה השחורה עם וויזבאנג נוצץ.פארק היורה, לפחות, משתמש בו - ועושה זאת - כניסיון להיות אחד עם קודמו הצלולואיד. זה רוצה להיות הרחבה של הסרט לפחות כמו שהוא רוצה להיות משחק וידאו בלתי נשכח בפני עצמו.
עם מנוע ה-Telltale ששופר לאחרונה עבור גרפיקה וסגנון אמנות מציאותי יותר ברמה גבוהה, הרעיון הוא בעצם להגיב לאירועים בזמן מהיר, להשתמש בנקודה של ניכוי והתמצאות ולפתור פאזלים מהירים למדי כדי ליצור זרימה מהירה של פעולה קולנועית בכוונה. "אנחנו רוצים שתרגיש כאילו אתה משחק דרך סרט אבל באמת יש לך שליטה על הסרט", מסביר המעצב הראשי מארק דארין. סביר להניח שלא יחוייב המס הזה עד לנקודת שבירה, אבל בתמורה יהיה לך קצב דרמטי ואחיד יותר במקום ללכת ברגל הלוך ושוב ולנסות להבין לאן ללכת ועל מה ללחוץ אחר כך.
זה גם אומר שהאבסורד והחשיבה הרוחבית של Telltale נשארים מאחור לטובת מה שהם מקווים שהם דמויות אמינות שאכפת לך ממנה, ושנמצאות בסכנה ממשית. "אם אתה לא מגיב הדמות שלך יכולה למות, וזה הראשון עבור Telltale", אומר דארין. "באמת רצינו שיהיו השלכות, אי אפשר פשוט לדלג על זה."
בעיקר, זה כרוך במוות על ידי דינו. אירועי זמן מהיר - מגיבים במהירות להנחיות על המסך - מהווים ככל הנראה כשליש מהמשחק, ובדרך כלל סובבים סביב הניסיון להימנע מאבדון. עם זאת, זה לא תמיד יהיה Insta-Doom, כאשר המשחק מעניק לעתים קרובות מעט מרחב נשימה ומקום לטעויות לפני שהוא מציג את פניך עם לטאת הרעם. לדוגמה, חבל על כמה QTEs במהלך רצף, כנראה שעדיין תתחמק, אבל תראה את הדמות שלך מועדת ביד מטורפת ומתמזל מזלה להימלט במקום להיות עצבני קר רוח. אבל זה לא רק חומר להגיב או למות: גם בתצוגה היא טיפוס במעלה צוק על ידי פגיעה לסירוגין שמאלה וימין. "אנחנו רוצים להציג את רגישויות משחק הרפתקאות קלאסיות בצורה רעננה וחדשה" אומר דארין.חרב שבורה3 קפיצים לראש, אם כי נראה שיש הרבה פחות דחיפת ארגזים.
יש גם הרבה שיחות, עכשיו הרבה יותר קצרות על הומור אבסורדי ונימוס, ומוצגות כגלגל צ'אט-או-בחירה באופן שלMass Effect- אבל בהיותו רומן די סתמי, זה בשם העברת התחושה של הדמויות במקום לנסות לבלבל את המצפון שלך.
אני לא אומר באיזו דמות אתה משחק, כי אתה תשחק בתור אנשים רבים במהלך המשחק. "זה באמת קשור לשחק את הסצנה ולא לשחק דמות בודדת", מסביר דארין. בחלק מהקטעים, דמויות יעבדו יחד, אבל בקטע אני רואה שהשחקן שולט בדמות נשית בשם נימה עם אוויר קל של Vasquez, שהוא קצת מומחה לניווט בג'ונגל. היא מדריכה בחור חנון ובכיין בשם מיילס צ'דוויק על פני איסלה נובלאר, והוא שם כדי לפגוש את דניס נדרי. דניס נדרי הוא, אם אתה מחזיר את דעתך כמעט 20 שנה אחורה, הבחור השמן שמנסה לגנוב עובר דינוזאור מפארק היורה, אבל אחד מאותם דינו יורקים קטנים חוטף אותו בזמן שהוא פונה לפגישה עם בחור בסירה שהוא מציעים כסף טוב עבור הגנבה הארגונית הזו.
הפרק הראשון של המשחק, The Intruder, יוצא לדרך זמן קצר מאוד לאחר מותו הבזוי של נדרי. "מה אם האיש על הסירה ציפה שנדרי יהיה קצת דפוק, אז הם היו מניחים שבב מעקב בתוך המיכל?" מהרהרת דארין. למרבה הצער, צ'דוויק מוכיח שהוא מסוגל מעט יותר מנדרי, ובסופו של דבר הוא קינוח מגעיל לדילופוסאורוס אחר זמן קצר לאחר שהוא והמדריך שלו מצאו את הגופה והג'יפ של נדרי.
זה משאיר את נימה לבדה, ומפעילה כפפה QTE כדי להתרחק מהחיות המיני המשתוללות. כישלון להגיב להנחיה אחת רואה אותה נהרגת על ידי מה שנראה כאותו דינו שעשה לנדרי בזמן שחיפש מחסה בג'יפ שלו; אותה סצנה שהתרחשה בהצלחה רואה אותה טורקת את דלת הרכב אל פניו הקשקשים וגורמת לה לברוח. בכל צד של רצף הפעולה הזה, האתגר הוא לסרוק את הסביבה אחר רמזים, בצורה שמזכירה במעורפל את LA Noire אבל משולטת יותר.
אייקון של זכוכית מגדלת מציג אובייקטים אינטראקטיביים ואפילו חלק מהסביבה, כמו גלישה על פני ג'יפ לאיתור כתמי דם, חקירת פיסות עצים פגומות או עקבות אחרי עקבות - המשחק הזה, או החלק הזה שלו לפחות, אינו סדרה של סרטים מצוירים חדרים אלא יער פראי, ובכך לעשות שינוי משמעותי מחיפוש אחר פריטים אבסורדיים או תמוהים בגלוי. "אין לך מלאי כשלעצמו, זה יותר לתמרן את הסביבה ולגרום לסביבה הקרובה לעבוד בשבילך", מסביר דרין.
אני לא יכול להגיד איך זה ירגיש בפועל - אם התגמולים החזותיים והשאיפה לזרימה מתמשכת של טבע מטריד לטאות במקום הרפתקאות המסורתי של עצירה-התחלה יפצה על העובדה שזה לא עומד להציב דרישות כבדות למיומנות המשחק. יש בזה קצת ממארת הדרקון, קצת גשם כבד וכמובן, קצת מסורת מספרת. זה כנראה יטעה יותר מדי לכיוון הקז'ואל והידנית עבור גיימרים כמוני - במילים אחרות, זה פשוט לא מכוון לגיימרים כמוני, אלא לאנשים שמפיקים קצת יותר מהמון מרגשים ו , הו בוא נגיד את זה, דברים חזותיים 'קולנועיים' מתרחשים מיד בתגובה ללחיצת כפתור.
אז כן, מסגר גבול זה לא: לעולם לא נראה שוב את המשחק המוזר והנועז הזה, או לפחות לא בקשר לסרט של סטיבן ספילברג. במקום זאת, זהו ניסיון משותף להיות משחק המלווה הרשמי לסרט שובר הקופות - רק כ-17 שנים מאוחר יותר. זה יכול היה להיות חזרה ישירה של Back To The Future, אבל במקום זאת הוא מכוון לעשות משהו מתאים יותר לחומר המקור הנבחר, הסדיסטי והרציני יותר שלו. אני אישית לא מצפה שאמשוך לזה, אבל אני שמח לראות את Telltale מותחים את עצמם ומתמודדים באמת עם משהו הן סגנונית ומכנית מחוץ לאזור הנוחות הרגיל שלהם.