החלק הראשון היההמתנע. זו המנה העיקרית. השיחה נמשכת, כאשר רגנאר טורנקוויסט, מרטין ברוסגורד ודאג שווה נכנסים לפרטים על העלילות והתוכניות שבלבפרקי נפילת חלומות. יש כמות עצומה מה לקרוא, אז שבו ולאכול את ארוחת הצהריים ליד השולחן, או הירגע עם כוס יין או כוס תה. נושאי המחשבה המכוסים כוללים את הקסם של היומיומי, מקורות הסיפור, קונפליקט, בגרות, הצבעה, לחיצה ומכניקה אחרת.
RPS: כששיחקתי לראשונה ב-TLJ, שהיה כמה חודשים אחרי שהוא יצא, ההתחלה של המשחק הרגישה מאוד ניתנת לזיהוי. התערובת של חשש, עניין ומסתורין שמגיע עם התבגרות והימצאות על סף משהו חדש. אני תוהה איך אתה שומר על הפן האישי הזה עכשיו, כשהסיפור הופך יותר ויותר מורכב. פעולת האיזון בין האישי לפנטסטי.
טורנקוויסט: זה משהו שדיברנו עליו הרבה לאחרונה ושאלה שמתרוצצת אצלי כבר זמן מה. מהרגע שהתחלנו לעבוד עלפרקי נפילת חלומות, אמרנו שאנחנו רוצים להחזיר את הקסם, ואני לא מתכוון ל'זאפ, כדורי אש', אני מתכוון לקסם של המסע הארוך ביותר, שכולל את היומיומי, נכון? זה כולל את התחושה של להיות הילדה הזו בת 18 שתקועה במקום חדש לגמרי ומנסה להתבגר ולחקור את העולם, ואיך נחזיר את זה?
הרגשנו שאיבדנו את זה קצת ב-Dreamfall. זה היה סיפור אחר, אבל הוא היה צריך להתבסס על תיאוריה נרחבת וסאגה אפית ואולי איבד חלק מהקסם בתהליך. אז זה משהו שאנחנו עובדים קשה מאוד לטפל בו ויש כמה דברים שאנחנו עושים. קודם כל, אנחנו הרבה יותר מודעים לקסם של היומיומי ולעובדה שסדרת TLJ עוסקת בלחיות את החיים האלה ולכניסה למציאות של החיים האלה.
אתה תראה את זה עם זואי. לפחות בחלק מהפרקים תוכל להיכנס שוב לחייה. אנחנו ממש קופצים בזמן כמה מקומות בפרקים - אני לא הולך להגיד יותר מדי, אבל בהתחלה זואי עדיין בתרדמת והחלק הראשון של המסע שלה הוא להתעורר שוב, להיוולד מחדש לתוך עוֹלָם. אבל אחרי זה בעצם תתקדם בזמן ותצטרף לזואי בזמן מרכזי בחייה, שהוא עדיין די ארצי, די נורמלי. שוב, אני לא רוצה להגיד יותר מדי…
Scheve: זהירות עכשיו!
טורנקוויסט: ובכן, היא מבססת את עצמה והיא, שוב, אדם שנבלה קצת זמן בקשר אליו. ושנית, אנחנו גם יודעים שהמסע הארוך הוא לראות את העולם הקסום הזה של ארקדיה דרך עיניו של מישהו שהוא אדם נורמלי, ואנחנו נעשה את זה. אנחנו מציגים כמה אלמנטים חדשים מסיבה זו והפעם גם תשחקו בתור שלוש דמויות. שוב, אני לא אגיד מי הם, מלבד זואי, אבל יהיו הזדמנויות לראות את העולמות האלה דרך עיניים רעננות ולחוות אותם בצורה חדשה לגמרי.
Scheve: הנושא שבחרנו למשחק הזה מחזיר גם את ההיבט האישי - פרקי החיים.
טורנקוויסט: המעבר מנקודה אחת לאחרת בחייך הוא משהו שכולנו עוברים. לא משנה בן כמה אתה, אתה מתמסד או שאתה נפרד, או ממשיך בחייך, או מוצא שלווה עם מי שאתה, או שלווה עם הסוף של משהו.
Scheve: וכל הדמויות האלה נמצאות בשלבים שונים של מסעותיהן, ואני חושב שזה יחזיר את הפלא של, לא רק של התבגרות, אלא של כל מחזור החיים.
טורנקוויסט: הסיפורים האלה יהיו אישיים ואנו נשאף להפוך אותם לקשר אישי גם אלינו. אנחנו עושים את המשחקים האלה עלינו. אנחנו האנשים שאנחנו מכירים, אז אנחנו עושים אותם עלינו ועל האנשים שסביבנו, ולכן הם ניתנים לקשר בצורה כזו. אני חושב שעניתי על שאלה על TLJ בעבר, שם אמרתי שלא נוח לי לשחק ב-TLJ עכשיו. צפיתי בקווין VanOrd מ-Gamespot עושה סטים חי של TLJ מלפני כחודש ומצאתי שקשה לי להפליא לשבת ולראות אותו משחק. זה כמו לקרוא את היומן שלי. אפריל זה לא אני אבל יש כל כך הרבה ממני באפריל ומהדמויות שם שזה כמו לפתוח את היומן שכתבתי לפני שש עשרה שנה וזה מפחיד.
Dreamfall זהה, רק ששם זה יומן משותף. (צוחק) זה פחות אישי לאדם אחד וקצת יותר רחב. עם פרקים, זה יהיה אותו הדבר; זה יהיה אישי אבל זה גם יהיה אישי עבור כמה אנשים בצוות שיביאו את חייהם לתוכו.
RPS: השתמשת בעבר במילה 'מחזור' ואתה מתאר זאת כמחזור החלומות. אז, אם יש מחזור אחד בשם, יש להניח שתרצה לעשות יותר?
טורנקוויסט ושווה: כן!
טורנקוויסט: אנחנו מאוד ברורים בעובדה שהפרקים הם החלק האחרון בסיפור שהתחיל ב-Dreamfall, הסיפור של זואי, המחזור של זואי הוא חלק מהסיפור. אבל הסאגה לא הסתיימה אחרי פרקים, אז כמובן שנרצה לעשות עוד משחקים, או לספר סיפורים לפחות, ביקום הזה. זה לא נגמר אבל הסיפור של זואי יסתיים.
RPS: המילה השנייה שקלטתי בה אתה משתמש הרבה, בעמוד הקיקסטארטר ובשיחה, היא 'נשמה'. זו שאלה רחבה - מה המשמעות של המילה הזו עבורך?
טורנקוויסט: (הפסקה) אני לא רוצה לדבר על משחקים חסרי נשמה כי זה לא המקום שלי לעשות את זה.
RPS: זה לפעמים העבודה שלי.
טורנקוויסט: (צוחק) יש הרבה משחקים שהם חסרי נשמה וזה בסדר, זה לא תמיד משנה, הרבה מהם מצוחצחים וסופר מהנים. הם לא משחקים שנעשו על ידי אנשים, הם נוצרים על ידי צוותים ומחלקות שיווק מסיביות. המשחקים האלה הם לרוב חסרי נשמה. זה לא אומר שהם משחקים גרועים, זה אומר שלא נשאר לך כלום אחר כך. אתה חושב, 'וואו, התחת הזה', וזהו. למשחק עם נשמה יש קצת עומק, יש לו מה לומר. זה משחק עם פגמים, עם קצוות, חדים ומשטחים לא מלוטשים. TLJ ו-Dreamfall שניהם משחקים עם טונות של משטחים לא מלוטשים וקצוות חדים, הם היו משחקים שיכולים לעצבן אותך, אבל הם גם גרמו לך להרגיש. כל מי ששיחק במשחקים האלה הרגיש משהו.
Scheve: זה חי. יש לו את הגרעין היפה הזה.
טורנקוויסט: אני חושב ש-TSW הוא בהחלט משחק שהיה לו נשמה. אותו דבר עם כל המשחקים שעבדנו עליהם. אני חושב ש-Funcom טובה ביצירת משחקים עם נשמה, עם חיים משלהם ואישיותם. פגמים, כן, אבל פגמים שיכולים להחמיא למשחק.
Scheve: הם אומרים משהו לאנשים.
טורנקוויסט: איך זה היה לתשובה?
RPS: זו תשובה טובה. ברצוני לדבר על דבר נוסף שעלה לי בראש במהלך קריאת עמוד הקיקסטארטר – השפעות. דיברנו ארוכות בעבר על השפעות על TSW, אבל מעולם לא דיברנו על Sandman של ניל גיימן. בחלקו זה החלום, אבל גם זה בליבת המיתולוגיה שלך, בבסיסו, הרעיון של סיפור וחלום, שזה משהו שהקומיקס התמודד היטב עם העשורים האחרונים, לא מעט עם גיימן. נראה שזהו נושא שחוזר על עצמו בעבודה שלך, הרעיון של ביטוי של רעיון הסיפור בתוך הסיפור.
טורנקוויסט: אתה במקום. על זה עוסק TLJ. זה על איך מספרים סיפורים ועל איך אתה חי בסיפורים. כאילו, אפריל חיה סיפור ב-TLJ עד שהיא מגיעה לנקודה שבה היא מבינה שזה בכלל לא היה הסיפור שלה. היא הייתה פריפריאלית - מפתח, אבל פריפריאלית.
Scheve: וזה על איך אנשים מגיבים לזה.
טורנקוויסט: אבל אתה צודק לגבי גיימן. ההשראה המרכזית שלי בעבודה על TLJ הייתה ניל גיימן, או ליתר דיוק קומיקס ורטיגו באופן כללי - אלן מור, Swamp Thing, Constantine, Hellblazer. זה היה יקום שנתן לי השראה רבה. זה ובאפי קוטלת הערפדים. (צוחק)
RPS: דיברנו על זה די הרבה.
טורנקוויסט: אתה צודק לחלוטין בכך שהליבה של הסאגה הזו, ושל כל המשחקים שלנו, היא שהם סיפורים על סיפורים. על חלומות ומה משמעותם וכיצד הם מתבטאים והופכים לגופניים. בזה אנחנו עוסקים.
RPS: יש לך מחשבות מאיפה זה הגיע במקור, כאשר פיתחת את העניין הזה? האם אתה יכול לאתר את זה לרגע בחינוך, או ספר או סרט ספציפי?
טורנקוויסט: מבחינתי, ואני לא יכול לענות עבור החבר'ה האחרים, מבחינתי זה חוזר לאבא שלי. הוא קרא לי כשהייתי ילד ולימד אותי לקרוא מוקדם מאוד. קראתי ספרים כשהייתי בן ארבע - קראתי את שר הזבובים כשהייתי בן שש וזה הפחיד אותי. סיפורים תמיד היו חלק כל כך עצום מהחיים שלי והתחלתי לכתוב מוקדם מאוד. סיפורים תמיד היו יותר אמיתיים עבורי מהמציאות במובן מסוים. עבורי, באופן אישי, זה תמיד היה עניין עצום. איך סיפורים יכולים להתעורר לחיים ואיך סיפורים מספקים משמעות. אנחנו מתייחסים לכל דבר כמו סיפור - אנחנו יכולים להעמיד פנים שאנחנו לא, אבל אנחנו כן. החיים שלנו הם סיפורים ואנחנו חושבים עליהם בצורה כזו.
RPS: לעתים קרובות אנו יוצרים או מניחים נרטיב כדי להבין דברים שקורים לנו.
טורנקוויסט: כן. ואני מאמין שכשאתה עובר את זה, הקיום מבוסס על סיפור שהפך את עצמו למציאות.
Scheve: התעניינתי יותר בהיסטוריה מאשר בסיפור, אבל גיליתי שכשעבדתי עם רגנאר נהיה קל לראות איך הם כמעט זהים. במיוחד עבור TSW, השתמשתי הרבה בהיסטוריה כרקע כדי למצוא מיתוסים ודברים אלה שנמצאים בעבר שלנו ולקשר דברים יחד. אני חושב שזה עובד ממש טוב עבורי ורגנאר לעבוד יחד כי יש לנו נקודות מבט קצת שונות לגבי המקורות של הסיפורים האלה.
טורנקוויסט: אבל הם באים מאותו מקום. וזה מה שאנחנו חוקרים בפרקים. אנו חוקרים את מקורם של סיפורים; יש מקום שנקרא Storytime, שבו אנחנו מתחילים בפרקים ושם סיימנו ב-Dreamfall. שעת סיפור היא המקום שבו סיפורים הופכים למציאות.
Scheve: מושאל מאוד מהמיתולוגיה האבוריג'ינית.
טורנקוויסט: במיתולוגיה ההיא, יש רעיון של תקופה שלפני המציאות הפיזית שבה הכל נחלם 'אמת'.
RPS: נוכל לדבר על זה כל היום אבל אז לא הייתי יכול לשאול אותך אם אפריל מתה או לא. משפט מפתח נוסף, שקשור ברעיון הסיפור, הוא השורה מתוך Dreamfall - "מסתורין חשוב". בלי להאשים אותך שאתה מתבייש בסופים - יש משהו ברעיון של לקשור את כל החוטים שהוא קשה.
טורנקוויסט: ובכן, זה לא שזה בהכרח קשה, זה שאתה לא צריך לעשות את זה. זה למעשה חוזר ל-TSW - כשדיברנו על הסיפור של המשחק ההוא, היו כמה דברים שהיינו לא בטוחים לגביהם, שבהם לדג ולי היו רעיונות שונים מאוד לגבי מהי האמת ומעולם לא רצינו להפוך אותה לקונקרטית. אותו דבר לגבי סיפורי TLJ ו-Dreamfall. יש לנו רעיונות לגבי האמת אבל זה לא משהו שאי פעם נעלה על הנייר כי ברגע שאתה עושה את זה, אתה שובר את התעלומה הזו.
אז כשנגיד שנסגור את הסיפור מ-Dreamfall, נסגור את העלילה ואת הצוקים, אבל נשאיר המון תעלומות ללא מענה. זה לא אומר שאנחנו לא יכולים לענות להם או שאנחנו לא יודעים איך, זה אומר שיש לנו פרשנויות ורעיונות ורוצים להשאיר לשחקן למצוא את שלהם.
Scheve: זה כמו המזוודה הזאת ב-Pulp Fiction. אתה אף פעם לא יודע מה יש בפנים.
טורנקוויסט: או הלחישה בסוף "אבוד בתרגום". עדיף להשאיר כמה תעלומות עלומות.
RPS: כמה חשובה חוסר הוודאות מנקודת המבט של צוות הכותבים ולא מהשחקנים. האם אתה חושב שזה טוב שיש את אי הוודאות הזו ולהפתיע אחד את השני?
טורנקוויסט: כן, זה נהדר שיש את זה. זה נהדר להיות מסוגל להתווכח על זה. ברגע שאתה יכול לשבת ולדון בסיפור שלך, בקול רם, לאחר מעשה, על חמש בירות, זה דבר טוב. אם שנים אחרי שכתבת משהו אתה עדיין יכול להתווכח על המשמעות של זה, זה פנטסטי. זה יכול להגיד שעשית עבודה מרושלת, אבל זה יכול גם אומר שהשארת דברים פתוחים לפרשנות ולמען האמת אני חושב שבגלל זה TLJ ו-Dreamfall שרדו. לא רק בגלל שהם משחקים טובים שנתנו לאנשים תגובה רגשית, אלא בגלל שאפשר להתווכח ולדבר עליהם. מה קרה לאפריל?
שווה: ומה זה אומר?
RPS: ובכן, זו השאלה הגדולה. אתה אומר בעמוד קיקסטארטר "האם אפריל ריאן מתה?" אבל השאלה החשובה יותר היא "מה זה אומר?". כך או כך!
טורנקוויסט: כן, זו השאלה החשובה יותר. שמנו שם את השאלה המתבקשת אבל מה שחשוב הוא המשמעות. זו תמיד השאלה הכי חשובה.
RPS: וזה שלעולם אין לו תשובה.
טורנקוויסט: כי זה תלוי באדם. IT אומר דברים שונים לאנשים שונים, אז אנחנו לא רוצים לומר בקול רם מה זה אומר. נשאיר מקום לפרשנות אבל יהיו ווים שאנשים יוכלו לתלות בהם את הפרשנות שלהם.
Scheve: אני אוהב להסתכל בפורומים שבהם אנשים מתווכחים על הסוף של Dreamfall. יש שם כל כך הרבה הצעות טובות.
RPS: בואו נעבור למכניקה במהירות. למיטב הבנתי, זו תהיה הרפתקה מגוף שלישי ולא משחק הצבעה ולחיצה...
טורנקוויסט: זה גם נקודה ולחיצה וגם משחק בגוף שלישי. אנו נמצאים כעת בשלב אב טיפוס, בוחנים כיצד לבצע את הבקרות והאינטראקציות. אנחנו בהחלט הולכים להפוך את זה למשחק הצבעה ולחיצה ככל שנוכל באמצעות הפרספקטיבה הזו.
RPS: אני לא יודע אם שיחקת במשחק החדש של רון גילברט, המערה?
טורנקוויסט: אני לא, לא.
RPS: הגישה נראתה כניסיון לשמור על מרכיבי ההרפתקאות אך להפוך את הניווט בעולם למעניין יותר מאשר במשחק הצבעה ולחץ...
טורנקוויסט: אתהפַּחִיתלעשות את שניהם! זה מה שאנחנו עושים.
Bruusgaard: תמיד הייתי מעריץ של משחקי הצבעה ולחיצה. בכל פעם שאני משחק בהם, זה כאילו המסך הוא שולחן ואני מחפש עליו משהו, מתבונן בידיים שלי - במובן מסוים, העכבר הוא היד שלך. אני אוהב להתעסק על המסך, להתבונן בידיים שלי כאילו אני מחפש משהו. אני לא חושב שזה נכון שאם שומרים על זה לא יכולים להיות סגנונות תנועה שונים ותלת מימד, למשל. באב הטיפוס שיש לנו עכשיו, יש הכלאה טובה מאוד של השניים. אני לא חושב שאחד מוציא את השני.
טורנקוויסט: הם יכולים להחמיא אחד לשני, וזה מה שאנחנו עושים עכשיו. אנחנו נוטים לקבל איטרציה חדשה של ממשק המשתמש כל כמה ימים וכאשר ישבתי ושיחקתי אתמול בערב, יש את התנועה של הדמות מ-Dreamfall, אם כי הרבה יותר טובה ממה שהייתה שם, וזה ביחד עם נקודה ממש טובה וממשק לחיצה בהגדרה תלת מימדית, המאפשרת חקר מפורט כזה של סצנה, ולהסתכל על דברים ולדמיין את קו הראייה והמגע בעולם. זה מרגיש ממש טוב ואנחנו קרובים למשהו שם.
RPS: גשם כבד, על כל הבעיות שלו, עשה כמה דברים מעניינים עם מניפולציות של חפצים וסביבתיים. יהיה לך משהו בסגנון הזה?
טורנקוויסט: אני מאוד אוהבגֶשֶׁם כָּבֵד. לא אהבתי את כל אפשרויות העיצוב אבל אני אוהב את זה הרבה. אנחנו לא הולכים להיות כמו Heavy Rain אבל זה משחק שאנחנו מסתכלים עליו ושואבים ממנו השראה. אני חושב שאנחנו יותר מסורתיים בממשק שלנו אבל גם יותר...אני לא יודע...מהפכניים.
Scheve: יצירתי!
טורנקוויסט: ובכן, אני לא רוצה לטפוח לעצמנו כי ברור שאנשים צריכים לראות את זה בעצמם, אבל זה מרגיש כאילו אנחנו מאפשרים חופש מוחלט לשחקן ובאותו הזמן נותנים לשחקני הרפתקאות ממשק מעודכן ומשופר של הצבעה ולחיצה .
ברוסגורד: ראוי גם להזכיר שאנחנו עדיין עובדים על אב טיפוס והרבה מהדיונים שיש לנו מסתיימים בכך שאנחנו מתנסים במשהו חדש. עוד לא תפרנו הכל ביחד. אנחנו מנסים דברים שונים. על זה צריך להיות אב טיפוס.
RPS: האם שלוש הדמויות הניתנות למשחק משחקות אחרת, או שמא אותה גישה עבור כולן? או שיש מיומנויות ותפיסות שונות?
טורנקוויסט: התשובה הקלה ביותר היא 'כן', אבל יש תשובה הרבה יותר מורכבת. יהיו הבדלים בין הדמויות אבל כל זה קשור למה שמרטין אמר על אב טיפוס. הכוונה שלנו היא לגרום לדמויות להרגיש ולשחק אחרת. לא נותן להם גיליון תווים או משהו כזה. זה יותר הרפתקאות.
RPS: לאף אחד מהם אין אקדח.
טורנקוויסט: ובכן!
RPS: אין קרב בכלל, נכון?
טורנקוויסט: אין קרב מסורתי מכל סוג שהוא לא, ואין קרב לחיצת כפתורים.
RPS: אתה משתמש במילה 'בוגר' כדי לתאר את הסיפור. זו מילה עם משמעות כוזבת פופולרית - "בוגר" יכול להיות הרבה סקס ואלימות.
טורנקוויסט: הו, יש לנו הרבה סקס ואלימות! אבל זה מורכב.
Scheve: ויש לנו שפה בוגרת!
טורנקוויסט: "בוגר" הוא מאתגר. מבחינה נושאית ורגשית.
RPS: יש אתגר גדול, במיוחד במשחקים לדעתי, להציג קונפליקט ללא אלימות. זה משתפר, אבל הסכסוך הוא עדיין לעתים קרובות כל כך אלים.
טורנקוויסט: נכון! השאלה הבאה. (צוחק) אני חושב שחלק גדול מזה נובע מכך שמשחקים עדיין מיועדים בעיקר לגברים ועבור גברים יישוב קונפליקטים הוא באופן מסורתי אלים. זו החזרה הקלה. קל יותר ליישם לירות במישהו מאשר לנהל ויכוח אמיתי, מבוגר.
ברוסגורד: השתמש במילים שלך! ירה בהם במילים שלך!
טורנקוויסט: אני חושב שזה שילוב של שני הדברים האלה - הדרך המסורתית והגברית להתמודד עם ויכוח היא להעניש מישהו, אבל זה גם מספק לשחק משחקים אלימים. אני חייב להודות, אני אוהב משחקי יריות. אבל אתה צודק שב-TLJ היה לנו סכסוך ללא אלימות וב-Dreamfall היה לנו גם וגם. סכסוך עם אלימות שכנראה לא היה טוב כמו הסכסוך בלי אלימות, ואנחנו רוצים סכנה וקונפליקט בפרקים, אבל אנחנו לא רוצים כפתור אגרוף. אנחנו רוצים לתת לשחקנים כלים אחרים לפתור סכסוכים בדרכים לא אלימות ולא מסורתיות.
ברוסגורד: אני מאוד אוהב את ההשוואה עם הדרךחסר כבודעשה את זה. אתה יכול להיות אכזרי או ערמומי וחכם, ואני חושב שהם מצאו את האיזון הזה בצורה נכונה.
טורנקוויסט: זה היה טוב אבל אנחנו לא עושים את זה בדיוק.
ברוסגורד: לא, אני רק הערכתי את זה.
טורנקוויסט: בהחלט אפשר לתת את הבחירה הזו לשחקנים.
RPS: Spec Ops גרם לדיון מעניין על אלימות במשחקים בשנה שעברה.
טורנקוויסט: כן, אני רוצה לשחק את זה כי שמעתי שזה הרבה יותר ממה שזה נראה על פני השטח. זה נראה כמו עוד יורה...
ברוסגורד: (לא מאמין) יורה?
טורנקוויסט: זה מונח RPS!
RPS: אם יורה אדם מתאר סוג מסוים של משחק, מה צריך להיות המונח RPS לסוג המשחקים ש-Red Thread מקווה ליצור?
טורנקוויסט: יורה רגשי... לא... משחק נשמה.
RPS: רודף נפש?
טורנקוויסט: חוטף נשמה.
(צְחוֹק)
RPS: אנחנו צריכים לסיים כי אני בטוח שהשארתי אותך יותר ממה שציפית.
טורנקוויסט: אנחנו רגילים לכך שראיונות איתך לוקחים הרבה, הרבה, הרבה זמן. היינו מוכנים.
RPS: אוקיי, אז לבסוף, אני חושב שזה עשוי להיות עמוד הקיקסטארטר הראשון שראיתי שיש בו אזהרות ספויילרים. האם אתה מכוון רק לקהל קיים או שאנשים יכולים לקפוץ ישר ל-Chapters? או שאתה מקווה שהם יעקבו אחר הקישורים שהצבת בעזרה כדי לקנות את המשחקים הקודמים?
טורנקוויסט: (צוחק) התשובה היא 'כן' לכל דבר. כן, הם יכולים לשחק את המשחק מיד. יהיה סיכום של הסיפור עד כה, אבל לאנשים שהתנסו בשני המשחקים הראשונים יהיה יתרון גדול וירגישו הרבה יותר. זה ילטף את נשמתם הרבה יותר, ומהר יותר. (צוחק) אני לא חושב שזה הוגן להניח שאנשים הולכים להרים את שני המשחקים הראשונים ולבלות עשרים וארבע, שלושים שעות במשחקים האלה לפני פרקים. אבל אנחנו מקווים שהמשחק מספיק מעניין כדי ששחקנים חדשים יתנו לו הזדמנות וייכנסו לסיפור במהירות, כי אנחנו נקל עליהם. במקביל הקיקסטארטר מכוון למעריצים וכל הסרטון הוא 'נוסטלגיה בפנים שלך'. זו נוסטלגיה הארדקור ללא מעצורים. ברגע שהמעריצים המקוריים יהיו על הסיפון נוכל להפיץ את הבשורה.
RPS: TLJ היה טוב מאוד בהצבת שחקנים במצב מוזר ולאפשר להם להבין זאת בהדרגה במקום להכות אותם עם מידע dump ממש בהתחלה.
טורנקוויסט: דאג ואני דיברנו על זה במשך שנים, העובדה שכמה אנשים רצו שנסביר הכל אבל לי, אני חושב שעדיף עולם מורכב שאתה לא מבין עד הסוף - אנשים מדברים על מיתוסים ואירועים שאתה לא יודע על וזה גורם לך סקרנות.
שווה: היינו צריכים להילחם על זה הרבה. אני באמת חושב שזה גורם לעולם להרגיש יותר כמו עולם אמיתי.
טורנקוויסט: כן, כי לאנשים יש היסטוריה משלהם. תקשיב לשני אנשים מדברים באוטובוס מאחוריך ואין לך מושג לגבי ההקשר של הסיפור שלהם, אבל אתה יודע שהוא שם.
שווה: אני עושה את זה כל הזמן.
טורנקוויסט: כמו כן, יש לי משקפת בבית ואני מבלה הרבה זמן ליד החלון.
RPS: מלטף את נשמתך.
טורנקוויסט: (צוחק) אבל אני כן חושב שאנשים נהנים להיות מסוגלים לגלות דברים בקצב אחר.
Scheve: הרבה אנשים מזלזלים ביכולת המחשבה של השחקנים וביכולת ההבנה של השחקנים.
RPS: מבקר הקולנוע מארק קרמוד דופק כל הזמן על העובדה שסרטי אולפן גדולים מניחים לעתים קרובות שהקהל מטומטם, אבל סרטים כמו שוברי הקופות האחרונים של נולאן מוכיחים שאפשר להרוויח מאות מיליוני דולרים מבלי להניח שהקהל צריך להסביר הכל, או להיות חד מימדי. אנשים רוצים שיתייחסו אליהם כמו מבוגרים אינטליגנטים.
טורנקוויסט: טלוויזיה הרבה יותר טובה מסרטים בשביל זה. התחלתי לצפות בבית הקלפים החדש והפרק הראשון כל כך צפוף במידע שאתה מרגיש כאילו ירדת לעונה השלישית של תוכנית. כל דמות מכירה כל דמות אחרת, הם לא מציגים את עצמם, ואנשים רוצים את זה. זה מה שאני רוצה בעבודה על TLJ ו-Dreamfall, שאנשים יוכלו ללמוד ולגלות כשהם עוברים במשחק.
RPS: ואתה לא צריך להילחם במו"ל כדי להיות מסוגל לעשות את זה עכשיו.
טורנקוויסט: ובכן, עכשיו אנחנו יכולים להילחם אחד בשני!
RPS: ויימשך זמן רב. תודה על זמנך.
פרקי נפילת חלומותזמין כעת בקיקסטארטר. בגוף הטקסט, כולן מלבד שלושת התמונות הראשונות והאחרונה הן מדף Dreamfall Chapters Kickstarter. תמונות אחרות הן מרגעים מוקדמים יותר במחזור.