רגנאר טורנקוויסט ייסדמשחקי חוט אדוםמתוך מחשבה על מטרה אחת מיידית: לסיים את הסיפור שהוא מספר במשך חלק גדול מחייו הבוגרים. עם פרסום הראיון הזה,הקיקסטארטר לפרקי Dreamfallעלה לאוויר לפני כמה דקות. במוכנות, ניהלתי שיחה ארוכה עם טורנקוויסט, שותף לכותב Dreamfall Dag Scheve והמעצב הראשי מרטין Bruusgaard מוקדם יותר השבוע. הסטודיו חדש, המתחם חדש, אבל הצוות הם חברים ותיקים ומוותיקי Dreamfall. בחלק הראשון של הראיון, דיברנו על מזומנים קרים, אינדי, קיקסטארטר ומצב התעשייה.
ברוסגורד מגיע, באיחור, לאחר שנשלח למצוא כבל.
RPS: אתחיל בלשאל איפה הכבל הזה התחבא.
טורנקוויסט: זה בעצם משהו שהיינו צריכים לשאול מהשכנים. ניסינו לאתר מקרן - יש לנו מחר מסיבת קיקסטארטר, שבה הזמנו את עיתונות המשחקים הנורבגית וכמה מעריצים, חברים ועמיתים. אנחנו הולכים לעשות את זה בבר למטה. זה מאוד נוח שיש לנו בר למטה.
Scheve: זה בר נחמד מדי!
טורנקוויסט: זה בר נחמד. יש לנו כמאה אנשים שבאים בעצם לקבל מצגת של הקיקסטארטר ולתת להם מושג על מה מדובר. בנורבגיה, זה [Kickstarter] אינו ידוע במיוחד. אז, עבור המקרן, מרטין למעשה שואל כבלים מהשכנים. וכך בדיוק אנחנו פועלים במובן מסוים. אנחנו קטנטנים. אין לנו הרבה כסף, אין לנו הרבה משאבים. גם אין לנו באמת כותרים, אנחנו פשוט עושים מה...
שווה: אנחנו עושים מה שאנחנו יכולים ומה שאנחנו רוצים.
טורנקוויסט: בדיוק. כולנו מתערבים. נרצה להימנע מכותרות במידת הצורך. עדיין יהיו לנו תפקידים, כמובן, אבל אנחנו מנסים לשמור על זה שטוח ועם מנטליות של 'עשה זאת בעצמך'.
RPS: אתם סוציאליסטים מסוג כלשהו.
טורנקוויסט: אנחנו נורבגים, למה אתם מצפים!
RPS: האם אתה מסודר באולפן עכשיו, עם הצוות בחזרה ביחד?
טורנקוויסט: כן, אנחנו. למעשה לא חשפנו מי הם האמנים [יש להם עכשיו] אבל לא אכפת לי לספר לך כי אתה עדיין תחת אמברגו! האמנים כולם הם בעצם ותיקי Dreamfall ואלה חבר'ה שעבדו איתנו כל כך הרבה שנים. הם עזבו את Funcom לפני כמה שנים. זה כולל את כריסטר סווין, המנהל האמנותי ב-Dreamfall וזוג מהחבר'ה הטכניים בצד האמנות.
זה כל צוות האמנות הליבה מ-Dreamfall. פשוט ללכת כאן במסדרון ולפטפט איתם זה כאילו חזרנו בשנת 2004. זה באמת מוזר. אנחנו עובדים באותו יקום, עם אותם אנשים.
Scheve: אלא שזה נראה הרבה יותר טוב עכשיו.
טורנקוויסט: זה מרגיש כמו לחזור הביתה. לא ש-Funcom לא היה בבית, אבל זה סוג של שלב שנמצא מאחורי רובנו עכשיו. זה בית חדש וזה מרגיש מאוד נעים.
ברוסגורד: בשבילי זו תחושה מאוד עדכנית. דיברנו על זה זמן מה אבל היה לי את היום הראשון שלי בעבודה ביום שישי. בשבילי זה מרגיש מדהים, בגלל מה שהתבדחתי עליו היה עבודה של מבוגרים ועכשיו כשאני חוזר לענף, זה מרגיש נהדר. אני שם לב שגם כשאני בבית, יש לי הרבה יותר מוטיבציה ושמחה. זה מרגיש טוב לחזור עם האנשים שעבדתי איתם בעבר וכולנו חברים ועושים משהו מדהים ביחד. זה מרגיש ממש טוב.
שווה: זה מרגיש נהדר. אין לי מה להוסיף. (צוחק)
טורנקוויסט: זה מרגיש כמו משהו שאנחנו יכולים להתמקם בו ולעשות במשך זמן רב מאוד.
RPS: איפה המקום הכי מוזר שמצאת חבר ותיק בצוות? כמה היו עדיין בתעשייה?
טורנקוויסט: מצאנו מישהו במרזב.
RPS: זה היה מרטין?
ברוסגורד: היי!
טורנקוויסט: זה יהיה רצף מונטאז' נהדר, למצוא את חברי צוות Dreamfall - לבחור אחד מקרב היאבקות במקסיקו, אחד הוא נער חוף בקוקו קבנה. אני יכול לראות את המונטאז' עכשיו.
לא, זה היה הרבה יותר משעמם מזה. ידעתי שחצי מהצוות, אנשי האמנות, עובדים בחברה משלהם ויש להם פרויקטים משלהם, אבל הם היו מאוד מעוניינים לחזור יחד ולעבוד על זה. הרבה מהאנשים ב-Funcom גם פוטרו אחרי שהעולם הסודי הושק - דברים לא הלכו כמו שצריך - ובשלב הזה, ידעתי שאני צריך לתפוס את החבר'ה האלה מיד לפני שהם יתחילו להצליח קריירה בתעשיות אחרות, או הלכת ללוס אנג'לס כפי שתכננת לעשות ולהיות כוכב סבון!
ברוסגורד: (צוחק)
טורנקוויסט: אז זה היה עניין של שביתה בזמן שהגיע הזמן ולתפוס הרבה מאנשי המפתח האלה וליצור חברה שתעשה את הפרויקט הזה. אז למרבה הצער, אין מונטאז' שמטייל מסביב לעולם, אבל זה היה צריך להיות סרטון הקיקסטארטר שלנו. מטיילים ומחפשים חברי צוות.
RPS: דיברנו על קיקסטארטר לפני שנה בערך, רגנאר, כמשהו ששינה דברים. איך לדעתך דברים השתנו מאז והאם האולפן הזה יהיה אפשרי בלי קיקסטארטר?
טורנקוויסט: לא. זה לא יהיה. אם הקיקסטארטר שלנו ייכשל, מה שעלול לקרות, אנחנו עדיין נשאף להשיגפרקי נפילת חלומותבדרך אחרת, אבל קיקסטארטר הוא הזרז. זה משנה הכל. זה בקצה של כל כך הרבה שינויים קטנים וזה פנטסטי. הכל מפלטפורמות חדשות ועד דגמי הפצה חדשים, שהתחילו ב-Steam וב-App Store, ולאחר מכן בקיקסטארטר ונפילת המפרסמים הגדולים, שאליהם אנחנו נכנסים עכשיו. הופעתו המחודשת של PC כפלטפורמת המפתח, הליבה.
Scheve: שינויים גם בקמעונאות.
טורנקוויסט: רוב העסקים הקמעונאיים הולכים ונעלמים. HMV סגירה. הכל קורה עכשיו וזה זמן נפלא להיות בפיתוח משחקים. זה נשמע כמעט קשוח ואכזרי להגיד את זה, אבל זה זמן נהדר. הרבה אנשים מאבדים את מקום עבודתם אבל כל תעשייה צריכה לעבור את השינוי הים הזה והזמן הזה שאנחנו נמצאים בו עכשיו הוא הדבר הכי טוב שקרה למשחקים. ברצינות, בגלל שזה מעצים את היוצרים ואת האולפנים הקטנים יותר, השחקנים הקטנים יותר יכולים להיכנס וליצור עבודה ולהוציא את דברם. אתה לא צריך את מכונות ההוצאה ודגמי ההפצה הענקיים מאחוריך. דברים מתחילים לקרות. בתקווה Steam Box תהיה ענקית ואני חושב שאנחנו עומדים בפני הדור האחרון של הקונסולות המסורתיות. הכל קורה.
Scheve: יש כל כך הרבה סוגים חדשים של משחקים וסיפורים חדשים. כלומר, אנחנו עושים סרט המשך... (צוחק)
טורנקוויסט: אבל זה לא חייב להיות! יש מקום להתנסות.
Bruusgaard: אנשים פתוחים לשחק משחקים בדרכים חדשות לחלוטין ולחקור מכניקה בדרכים חדשות.
טורנקוויסט: משחקים הם כעת צורת האמנות המעניינת ביותר, מעבר לכל דבר. סרטים לא עוברים שינויים בים...
RPS: תלת מימד!
טורנקוויסט: בדיוק. הטלוויזיה לא עושה את זה. אמנות יפה, באופן כללי, לא עומדת בפני אותו שינוי. למרות שאני כן חושב שלקיקסטארטר תהיה השפעה חזקה יותר על אמנות אחרת וסוגים אחרים של מדיה. אני חושב שהם עדיין לא הגיעו לשם. משחקים זה המקום שבו זה נמצא כרגע, זה המקום שבו הדברים המעניינים ביותר קורים.
Scheve: שם נמצאים הפרויקטים הגדולים ביותר של קיקסטארטר. אני מתאר לעצמי שיהיו צורות בידור נוספות שיעברו לקיקסטארטר.
טורנקוויסט: יש, אבל הם בדרך כלל קטנים יותר.
RPS: אני אישית לא ראיתי, נניח, פרויקט סרט של מיליון דולר. ראיתי מכנס קצר בקיקסטארטר, פרויקטים קטנים יותר.
טורנקוויסט: זה אולי יתפוס, אבל כרגע המשחקים הם המקום שבו זה נמצא עם ניסויים במונחים של חקר אומנות ומדיום.
Bruusgaard: Dubstep חוללה מהפכה בתעשייה.
RPS: המשחקגְרוֹרתַעֲשִׂיָה. האם אתה חושב שיש אפשרות שאם פרקים זוכים להצלחה אדירה, אנחנו נופלים למחזור שבו המוציאים לאור הגדולים אומרים, 'אהה, משחקי הרפתקאות חזרו' והם מזמינים אותך לחזור לסיפון?
טורנקוויסט: אולי, אבל האם נרצה את זה? אם נוכל לשרוד בכך, יש לנו כל כך הרבה להרוויח. אנחנו יכולים לשלוט במה שאנחנו עושים, ליצור משחקים משלנו, להיות בשליטה יצירתית מלאה. ואנחנו זוכים לקצור את היתרונות אם המשחקים מצליחים ולשלוט בגורלות שלנו. באמת שאין לי חשק לחזור לתקציב גדול, לעבודת מערכת אולפן בכלל. אני נהנה מזה - צריך ללכת ליד כדי להשיג כבל. או שמישהו יעשה את זה, כי יש לי אנשים שיעשו את זה בשבילי!
RPS: חשבתי שאמרת שאין כותרות.
טורנקוויסט: אמנם יש היררכיה. (צוחק) אבל חלק מזה הוא הצורך לעשות את הדברים הכי ארציים לכאורה. כאילו, עבדתי על האתר של החברה שלנו. זה לא העבודה שלי - זה לא מה שאני טוב בו, אני צריך לומר, אבל זה העבודה שלי.
ההיבט השני הוא לראות כל דולר מתגלגל נכנס למשחקים העתידיים שלנו ולא לכיסם של משקיעים או מפיצים או אנשים שלא ממש עבדו על זה. כל מה שמגיע מהמשחק הזה חוזר לאנשים שיצרו אותו. וזה עושה הבדל גדול ואני מוכן לעשות הרבה כדי לשמור על זה, ואני חושב שזה נכון לגבי הרבה אנשים שעוזבים את מערכת האולפנים.
בשנה שעברה הייתה יציאה ממערכת האולפנים. כולם עזבו! או לעשות משהו אחר, כמו לבשל בירה או לטייל בעולם, להיות פלייבוי, אבל הרבה אנשים עוזבים כדי ללכת לפיתוח אינדי. וזה הזמן לעשות את זה. לאנשים נמאס לעבוד בשיטה הישנה.
RPS: אבל האם אתה חושב שהחוויות של שש השנים האחרונות עזרו לך? האם יש לך עכשיו כישורים שלא היו לך והאם אתה חושב ש-Chapters יהיה משחק חזק יותר ממה שהיה אם היית נכנס אליו ישר?
שווה: בהחלט כן. למדנו כל כך הרבה על דרכים שונות לספר סיפורים עם TSW. הדבר הנהדר במשחק הזה עבורי היה לספר סיפורים רבים ביקום, עם כל כך הרבה דמויות, והדרך שבה התנסנו בפורמט למטרות סיפור עם משימות החקירה.
טורנקוויסט: וגם מנקודת מבט של ייצור. ז'אנר ה-MMO הוא הקשה ביותר לעבוד בו. אם עשית MMO, עשית הכל. ולהיות מסוגלים לומר שהצלחנו לעבור את זה ולעשות בעצם משחק שאנחנו גאים בו ושאנחנו מאוד שמחים שעבדנו עליו, זה נתן לנו כל כך הרבה ידע. איך אתה מרגיש, מרטין?
ברוסגורד: כמו שאמרת, כשאתה עושה MMO, עשית הכל.
טורנקוויסט: ועשית שניים!
ברוסגורד: זה כל כך מורכב. אני חושב שכולנו מביאים אלמנטים שונים מהחוויה הזו לתוך החברה הזו. לכולנו היו תפקידים שונים לשחק וחקרנו אפשרויות שונות, ואני חושב שכולנו חכמים מספיק כדי ללמוד ממה שעשינו - הטוב והרע - ולקחת את זה ולהתקדם.
RPS: לפני שנמשיך לדבר על המשחק, תהיתי לגבי תקציבים. אולי אין לכם נתונים, אבל האם אתם יודעים מה ההבדל בין התקציב אליו אתם שואפים כאן לבין התקציב של המשחקים הקודמים?
טורנקוויסט: למעשה עשיתי חישוב על זה מוקדם יותר היום. אלו לא מספרים סופר מדויקים כי אני לא זוכר ואין לי את הגיליונות האלקטרוניים. אבל אני חושב ש-Dreamfall עלתה בין 5 ל-6 מיליון דולר, והמסע הארוך עלה בערך חצי מזה. אולי קצת יותר. אנחנו מבקשים $850,000 בקיקסטארטר אבל זה לא כל התקציב למשחק. אנחנו שמים בזה כסף משלנו ואנחנו מקבלים כמה מענקים ממשלתיים וכמה מקורות כסף אחרים. הם לגמרי לא קשורים למוציאים לאור - להיות מדינה סוציאליסטית עוזר לנו לא מעט - אבל יש הרבה דרכים להשיג קצת כסף פה ושם. זה מעל מיליון דולר אבל בהחלט לא קרוב לתקציב של Dreamfall.
הסיבה לכך היא לא שבזבזנו. הדבר הראשון הוא שאנחנו משתמשים עכשיו במנוע מבוסס וטוב מאוד - Unity. ב-Dreamfall היה לנו מנוע מורשה אבל זה היה חרא והיינו צריכים לעשות הכל כדי שזה יעבוד.
Scheve: רק כדי ליצור כלים נדרש כל כך הרבה תכנות.
טורנקוויסט: והיינו צריכים לעשות גרסת XBOX, וזה היה ממש קשה כי היינו צריכים לדחוס משחק PC לתוך XBOX ולא ידענו איך לעשות את זה בכלל. זה היה נס שהצלחנו לעשות את זה, הודות למומחיות של אדם אחד בעצם. היה לנו גם צוות של כ-30 אנשים ב-Dreamfall עד הסוף, ושוב, הצוות הזה יכול היה להיות קטן יותר אם היה לנו יותר ניסיון. כרגע אנחנו מסוגלים לעשות פי עשרה אנימציות עם שליש מהאנימטורים פשוט כי אנחנו עושים את זה בצורה חכמה יותר. יש לנו אמנים שעובדים בתעשייה כבר עשרים שנה. הם יודעים בדיוק איך לבנות משהו ויש לנו הרבה יותר ניסיון עם העיצוב – אנחנו לא מתנסים מבחינת ייצור.
Scheve: והאמנים עבדו במנוע Unity במשך כמה שנים מאז שעזבו את Funcom, אז הם יודעים את דרכם.
טורנקוויסט: אז זו הסיבה שאנחנו מסוגלים לעשות משחק הרבה יותר זול מאשר עם Dreamfall, ומשחק שנראה טוב יותר וגדול באותה מידה, או לפחות זו השאיפה שלנו. כל מה שאנחנו מציגים הוא בזמן אמת במשחק.
Scheve: אם אתה זוכר מ-Dreamfall, אתה יכול לראות שהשתמשנו בחלק מאותם נכסים ויש לנו גישה לאלו שעוזרים לנו.
טורנקוויסט: למרות שאנחנו בהחלט משפצים הכל.
Scheve: כן, אבל אנחנו לא צריכים לדגמן אותם מהיסוד.
טורנקוויסט: כן. הדמויות נבנות מחדש לחלוטין. אנחנו עושים צעד אמיתי כדי לספר את הסיפור טוב יותר.
RPS: וזו דרך טובה לסיפור, אז אני אקפוץ אליו.
קיקסטארטר של פרקי החלומותחי עכשיו. בסוף השבוע הזה יהיה עוד הרבה מה לקרוא ככל שהראיון יימשך. אנו עוקבים אחר החוט לסיפור, שבו אנו דנים בדמויות חוזרות, פרצופים חדשים, וכיצד הטוב ביותר לאזן בין השגרתי לבין הקסום. ועוד יותר - זו לא תהיה סקירה מלאה אם לא אשאל האם יש הצבעה ולחיצה בהרפתקה זו בגוף שלישי, האם המכניקה החדשה כוללת קרב כלשהו (תשובה קצרה: הם לא) והחשוב ביותר השאלה מכל: 'אם COD הוא יורה אדם, איך היית מתאר את Dreamfall Chapters'?