כמו שאנחנוהרגע הוזכר, Double Fine השיקו חבילת Humble ייחודית כדי לאפשר לאנשים להצביע מ-23 מגרשי משחק כדי להחליט על ארבעה שימשיכו להפוך לאבות טיפוס. דיברתי עם טים שפר מוקדם יותר הערב כדי לשאול איך זה קרה, ואיך דבר כזה ישפיע על החברה. בחצי הראשון של הראיון אנחנו מדברים על החבילה, מה עושה משחק Double Fine, ולמה הם כל כך להוטים להראות את השלבים המוקדמים האלה של פיתוח המשחק.
RPS: אתה מתגבר איך אתה עושה את אמנזיה פורטנייט, נכון?
טים שפר: זה נכון, אנחנו נותנים לעולם להיכנס לזה. בשנים האחרונות עשינו את הדבר הזה של אמנזיה פורטנייט שבו כולם מפסיקים את מה שהם עובדים עליו במשך שבועיים, ולכולם יש שבועיים להיכנס לקבוצות קטנות ולעשות משחק. זו תמיד הייתה תקופה כל כך נהדרת עבורנו, ומחזקת מורל ממש כיפית לצוות, אבל גם מאוד פרודוקטיבית. זה הוביל לדברים כמוקווסט תחפושותו-Stacking - כל המשחקים שיצרנו מאז 2009.
אחרי פרויקט Kickstarter היה לנו את השינוי הזה שבו אנחנו רגילים יותר לעשות דברים בצורה פתוחה. זה הרגיל אותי אישית, ואת כל הצוות, לעשות דברים בצורה יותר פתוחה. הדרך המסורתית לעשות פיתוח משחקים היא די סודית. אתה אוסף את כל המידע שלך עד שאתה מוכן לשחרר, ואז אתה עושה בזק גדול של יחסי ציבור. עניין הקיקסטארטר, אנחנו מראים לאנשים את המשחק לפני שיש לנו שם עבורו, או דמות, ואנחנו מגלים שזה בסדר. למעשה השחקנים מתרגשים יותר. למדנו מהקיקסטארטר שלאנשים אכפת יותר מהמשחק ככל שהם רואים אותו מוקדם יותר.
יש כל כך הרבה רעיונות נהדרים שאנחנו מעלים שאף אחד לא רואה, ויש כל כך הרבה כושר המצאה - פיצוץ של רעיונות - שאנחנו רוצים לחלוק עם אנשים. יש 23 מגרשים בעמוד, וזה רק אני שואל, "היי, מישהו בחברה רוצה להציע משחק?" אני יכול לראות כמעט כל אחד מהם משחק מהנה, אבל אנחנו יכולים לעשות רק ארבעה או חמישה. אז אני מבקש מאנשים לעזור לנו לבחור. לפעמים נמאס לי להיות הבוחר. נמאס לי להיות המחליט!
RPS: האם אתה יודע אם זה נורמלי שלעובדים של חברה יש כל כך הרבה רעיונות?
טים שפר: Double Fine היא חברה מאוד יצירתית, ואנו מעודדים אנשים להאמין ברעיונות שלהם. זה ממש קל לחשוב שהרעיונות שלך מטופשים ולא לשתף אותם עם אנשים, אז אנחנו מנסים לעודד את ההיפך. אבל אני חושב שיש הרבה אנשים יצירתיים גם בחברות אחרות. יש הרבה כישרון בתעשיית המשחקים - וכשמשחקים צריכים לעבור את כל החישוקים המטורפים האלה זה ממש קשה להגן על רעיון מיצירה למוצר. יש מאגר טבעי של כישרון יצירתי בכל אחד, וכל החברה שלנו עוסקת בניסיון למצוא דרכים לטפח את זה ולהחיות אותו.
RPS: האם יש תפקיד למה שהופך משחק Double Fine? האם יש גבולות?
טים שפר: אני רוצה לומר בתיאוריה, לא. אבל בהחלט יש סגנון, או תפיסה על העולם, שהוא יותר Double Fine. הייתי מתאר לעצמי שבכל משחק שאנחנו עושים יש איזה אלמנט של הומור, גם אם יש לנו עריפות ראש, זה עדיין די מצחיק. לחברה יש אישיות מסוימת, והיא כרוכה בהומור וברצון טוב כללי [צוחק]. לא יוצא הרבה כעס במשחקים.
RPS: אז מה התוכנית מאחורי ה-Humble Bundle?
טים שפר: אתה קונה לצרור - אתה יכול לשלם מה שאתה רוצה. אתה יכול לשלם דולר אחד אם אתה רוצה, או מאה דולר. חח, יש אנשים שמשלמים 5,000$ למרות שהם לא חייבים, רק כדי לעלות על ה-Leaderboard. ואתה יכול להגדיר כמה מהכסף שלך הולך לצדקה. חשבתי שזה כל כך נהדר איך ה-Humble Bundles מצליחים, למרות שהם מבוססים על רצון טוב ואמונה. אתה יכול לקרוע אותם מזה שאתה רוצה, ואנשים נוטים שלא. זה דבר שמצליח כלכלית, וגם עדות מצוינת לשחקני המשחק. הם מקבלים מעטפת למשחקים פיראטיים, הטרדת נשים באינטרנט, אתה יודע, אבל יש אנשים שפשוט יוותרו על כספם כשלא יצטרכו, אם תיגשו לזה בצורה הנכונה. אז קיבלתי השראה מ-Humble Bundle.
אז אתה קונה את החבילה ל-Amnesia Fortnight, ותקבל את האבטיפוס בסוף, ואתה יכול להצביע ולהשתתף, ואתה יכול לצפות בסרט התיעודי של 2-Player Productions של מה שאנחנו עושים בשידורים החיים. אבל זה מסוכן, כי אתה נותן אב טיפוס, ואנשים לא יודעים איך נראה אב טיפוס - זה מכוער - אז הם יכולים לבחור להפחית את הסיכון שלהם על ידי לא לשלם כל כך הרבה. או שהם יכולים לתת את כל כספם לצדקה אם ירצו. זו דרך ממש ייחודית להפיץ את זה. ואם זה באמת להיט ענק אז אולי יהיה לנו מספיק כסף כדי להפוך את אחד מאבות הטיפוס האלה למשחק אמיתי.
RPS: מה דעתך על אבות הטיפוס של Happy Song ושל Costume Quest?
טים שפר: אלה מה-Amnesia Fortnight הראשון שעשינו ב-2007. Happy Song היה אב הטיפוס של נתן מרץ למשחק שהוא רוצה לעשות. ותראה שזה שונה מאוד מפעם במפלצת. אין רחוב סומסום למשל. אבל אתה יכול לראות כמה מאותן דמויות, הרבה מההשראה. זה היה משחק מאוד מבוסס מוזיקה, אבל הוא השתנה מאוד עד שהוא יצא. ואתה יכול לראות את אב הטיפוס המקורי של Costume Quest, שהוא כל כך שונה מהמשחק האחרון. אם אתה מעריץ של Costume Quest אני חושב שזה דבר מאוד מעניין, כי יש לו בקרות מצלמה מלאות, והקולות כולם קולות רובוטים, ויש בו תחפושות שגזרנו כמו תחפושת הדרקון.
אני מבין שהרבה מהמעריצים שלנו הם אנשים שמתעניינים ביצירתיות או בפיתוח משחקים, הם רוצים ליצור משחקים לעצמם. הם אוהבים לראות את הסרט התיעודי על איך זה ליצור משחק, ואני חושב שהם אוהבים לראות את אבות הטיפוס החצי גמורים כדי להראות איך רעיונות נראים בהתחלה.
RPS: נראה שזה המשך של הרעיונות עם הקיקסטארטר, המראה כיצד מייצרים את הנקניק.
טים שפר: והצד האנושי של זה. אני למעשה מנסה להאניש פיתוח משחקים. כשהייתי ילד, לא הבנתי שזו הזדמנות עבודה. לא הבנתי שאנשים לא יותר חכמים ממני מייצרים את הדברים האלה. אנחנו בהחלט מראים שאנחנו לא חכמים יותר מאף אחד. [צוחק] אני מקווה שכל ילד שצופה בסרט התיעודי שלנו הוא כמו, "אלוהים, האנשים האלה יכולים לעשות את זה?! בסדר, גם אני יכול לעשות את זה."
RPS: עם ההצלחה של משחקים כמו Happy Action Theatre ו-Once Upon A Monster, האם זה שינה את מה שאנשים מציגים? האם זה מרחיב את השאיפות של אנשים?
טים שפר: כל משחק שנעשה בתקווה עושה את זה. זו הייתה הוכחה למה שקיווינו לעשות עם המשחקים הקטנים שלנו, שזה לקחת סיכונים גדולים יותר. זה כבר לא אולפן שמגדיר דבר, זה יותר כמו ניסוי. בהחלט נהנינו לעשות משחקים משפחתיים, ויש יתרונות בלתי צפויים. כמו שראינו זה עתה מאמר חדשותי על איך הם משתמשים ב-Happy Action Theatre כדי לעבוד עם ילדים אוטיסטים. הכלה הייתה תמיד הכוונה המקורית של המשחק הזה, אבל מעולם לא חשבתי שזה ישמש, כמו בבית ספר.
RPS: נראה כי חל שינוי טונאלי מאז ימי האגדה האכזרית לעבר תחושת ההכללה הזו.
טים שפר: אני חושב שזה עניין של כל מקרה לגופו. אני חושב שבראד, שעשהחטיבת ברזל, עושה משחקים שהוּאאוהב. וכשהתחלתי להתעניין ביצירת משהו כמו Happy Action Theatre, זה בהחלט היה מכוון למה שראיתי סביבי. זאת הייתה הבת שלי שהייתה אז בת שנתיים וחצי, שניסתה לשחק בקינקטימלס. חשבתי, איך אני יכול לעשות את זה כדי שהיא לא תהיה מתוסכלת ותבכה? הדבר השני שהייתי אומר הוא ש-Double Fine היא חברה מונעת השראה. אנחנו רוצים שיהיה לנו רעיון מטורף, ואז אם הוא נראה טוב, לכו על זה. זה יותר על איך אנחנו יכולים ליצור מצע פורה לרעיונות יצירתיים. ואז המאבק שאתה צריך לעשות כדי להגן על הרעיונות האלה עד הסוף.
RPS: אז על כמה משחקים אתה כבר עובד באולפן?
טים שפר: אוי אלוהים. ובכן, כרגע אנחנו מסיימים את המערה, ויש לנו מסיבת Kinect שהיא ההמשך ל-Happy Action Theatre. ההמשך הראשון שלנו. ויש לנו מנהל Middle Of Justice שעומד לצאת בקנדה. ועוד כמה פרויקטים סודיים. כרגע הדחף שלי הוא שלא יהיו לנו סודות, אבל כשיש לנו בן זוג מעורב אנחנו צריכים להיות סודיים עבורם.
RPS: כן - לעתים קרובות קשה לחברות לדבר על משחקים שאולי לא יגיעו.
טים שפר: למרות שזה ההפך מזה! מה שאנחנו עושים עם אמנזיה פורטנייט הוא שאנחנו מכריזים על משחקים שבהחלט - רובם לא יהפכו למשחקים ממשיים. בעבר היה לנו חמישים אחוזי הצלחה. שניים מתוך ארבעת המשחקים נוטים להיעשות. אבל כן, בדרך כלל החוכמה הנפוצה היא לא להכריז על משחק עד שאתה בטוח ב-100% שאתה משחרר אותו, אבל אנחנו מראים לך מההתחלה. כל זה הוא חלק מהתהליך, ואפשר גם ללמוד על זה.
בחצי השני של הראיון הזה, שיופיע מחר, אנחנו מדברים יותר על ההשפעות של הקיקסטארטר, המשחקים בהשראתו ותהליך ההימנעות מהמוציא לאור.