ראיון: The Splash Damage Story

תכונה זו על מקורות הEnemy Territory: Quake Warsקְבוּצָה,נזקי התזה, היהפורסם במקור בפברואר השנהמאת אתר פיתוח המשחקים החכם בעולם, Gamasutra. היצירה מבוססת על ראיון עם הבעלים והמייסד של Splash Damage, פול ודג'ווד. עדכנתי אותו מעט, כדי לשקף את העובדה שאנחנו עכשיו די קרובים ליציאת המשחק. הפגישה ההיא עם Wedgwood המשיכה לספק חומר לספר שלי על משחקים, שאני אסרס עליו למוות כאן ברגע שהוא יתקרב לפרסום. בכל מקרה, המשך לקרוא את הסיפור של צוות המוד הקטן שבסופו של דבר יצר את אחד המשחקים של 2007. אם אתה רוצה לעשות את זה גדול במשחקים, זו דרך די טובה לעשות זאת.

הראיון הזה היה סוג מוזר של מפגש מחודש. הכרתי את פול וודג'ווד שנים רבות, הרבה לפני שנפגשנו באופן אישי. עוד כשהייתי אובססיבירְעִידַת אֲדָמָהשחקן הוא היה אחד האנשים שמארגנים את הקהילות, כותב טורים, מנהל משחקים ומגיב עבור תוכנית טלוויזיה באינטרנט שעבורה שבט Quake שלי שיחק במשחקי תצוגה רבים.

עכשיו, כשחייו עברו דרך אחרת לגמרי - אל הדרגים הגבוהים ביותר של פיתוח משחקים - אתה עשוי לצפות שהוא השאיר מאחור את שורשי קהילת המעריצים שלו, אבל בדיוק ההפך מזה. זוהי קהילת המשחקים בגוף ראשון, והגיימרים הממוקדים והבלתי ניתנים לשלום, שהפכו את Wedgwood והחברה שלו למה שהם היום. החבר'ה האלה הם מעריצים, ומאוהבים לגמרי לחיות חלום גיק. אתה יכול לדעת זאת בגלל האוסף העצום של מיניאטורות מדע בדיוני בחדר הישיבות של Wedgwood... אבל יש הרבה יותר מזה באישורי הפיתוח של הקבוצה הספציפית הזו.


ברור שנהנה מהחיים, וודג'ווד מחייך מקבל את פניי באמצע משרדו הקטן והפתוח. רוב שלושים העובדים חולקים את אותו שטח, והחברים היחידים בצוות שנראה שהם מקבלים שטח משרדי לעצמם הם בנק השרתים העצום. Wedgwood מסביר שהמכונות נדרשות ל"קומפילציה של מגה-טקסטורות", תהליך אולטרה-היי-טק חיוני (שפותח על ידי ג'ון קרמק) שיהפוך את המשחק שלו למציאות. לשרתים הענקים יש מארז זכוכית משלהם מואר דיסקו, כאילו כדי להמחיש את משמעותם לפרויקט. משמעותי גם: החדר הצדדי מלא בבודקים, משחקים כל היום.

אנחנו הולכים במסדרון על פני חלקה של אמנות קונספט: חורבות בוערות, רובוטים בעלי צרות למראה וחיילים חייזרים. אחד הנחתים של סטרוג מנוסח עם הערות ונושא סט של "טרינוקולרים". אחד טוב יותר, אתה מבין... עיצובים מוקדמים לרכבי ETQW כולם כאן - החומרים מאינספור שעות של סיעור מוחות.

אנחנו מתיישבים ומתחילים להעלות זיכרונות. וודג'ווד מספר לי על חייו המוקדמים. הוא היה אובססיבי למחשוב מגיל צעיר ובסופו של דבר גורש מבית הספר בגלל שהשקיע יותר מדי זמן בשיחקה כדי שיוכל לקודד משחקים ב-ZX Spectrum.

"היינו הולכים לבית הספר, נרשמים ואז הולכים ישר הביתה ומתחילים לכתוב קוד ממגזינים של ספקטרום", הוא אומר לי. מדובר באדם שהשעמום היה בבירור מניע גדול עבורו.

"זו אחת מהעבודות שמעוררות להפליא בזמן שאתה לומד את כל מה שצריך לדעת עליה, אבל ברגע שאתה מגיע לנקודה שבה אתה יודע את רוב מה שיש לדעת על מערכות הפעלה וחומרה זה רק כשחדשים מגיעות טכנולוגיות שהעניין שלך מעורר שוב אז בסביבות 96' או 97' הייתי ממש משועמם ביליתי כל הלילה בחדרי תקשורת חסרי נשמה, וההפוגה שלי הייתה ללכת הביתה ולשחק משחקים. באינטרנט."

עבור Wedgwood, Quake היה סוג של התגלות. הוא מצא פתאום משהו שמיקד את הדחפים התחרותיים שלו ונעל אותו במפגשים ממושכים של חוויה מסוג חדש.

"זו הייתה רמת ריכוז הרבה יותר עמוקה ממה שחוויתי אי פעם במשחקי שחמט, או מונופול, או אפילו משחקים פיזיים יותר כמו טעינה על אחוזת המועצה שבה גדלתי על גלגיליות. אתה יכול לאבד את עצמך [בקוויק] לגמרי בלי שום סוג של העלילה שמניעה את המשחק."

Wedgwood, כמו גיימרים רבים שגילו משחקים מקוונים באותה תקופה, התגבר על חוויות משחקי הווידאו החדשות הללו. הוא הלך לאיבוד בהם, ועד מהרה מצא את עצמו משחק במשחק הקרב הפופולרי המבוסס על הכיתה, Team Fortress.

"כשאני חושב אחורה עכשיו על חדר הרמפה הכחולה ההוא בצוות מבצר, יש לי זיכרונות פיזיים ממנו. יש לי זיכרונות של הלפידים בוערים, והמים מטפטפים. הכרתי את החדר כל כך טוב שהוא הפך לזיכרון פיזי - זה לא כמו זיכרון מכל משחק אחר".

Wedgwood מצא במהירות שבט, אחד מהצוותים של צוות Fortress ו-Queke, והחל לשחק באובססיביות. האופי התחרותי שלו ברח כשהקבוצה החלה לנצח על בסיס שגרתי, כשוודגווד מובילה. ככל שהוא שיחק יותר ויותר הוא החל ליצור קשרים חזקים עם האנשים שאיתם שיחק. חשוב מכך, היה לו זמן לשקוע בכתיבת חדשות ובהפעלת אתרי משחקים.

"קיבלתי עבודה בתור איש IT חוזה בבנק בעיר", הסביר ודג'ווד. "בגלל שהיו לו קומות מסחר אסור היה לי לגעת ברשת בין תשע לחמש. אז התפקיד שלי היה לשבת ליד השולחן שלי ולא לגעת בכלום. במקום לעשות משהו בעצם ביליתי את רוב 98' בעדכון ה-Team Fortress newsdesk ."

ככל ש-Wedgwood התערב יותר ויותר בקהילה, הוא החל להסתבך בשירות קהילת המשחקים שנגמר כעת, Barrysworld. אולם במקביל, עבודתו החלה לסבול. עד מהרה הוא איבד את עבודתו בבנק, ולאחר מכן עוד אחד שעבד במחלקת IT ממשלתית. לאחר חודשים של צ'אטים ומשחקים עם האנשים שניהלו את שירות Barrysworld, הוא גילה שהיו"ר שלו גר רק כמה רחובות משם באותו אזור של לונדון. הם קבעו להיפגש למשקה ועד מהרה מילאה Wedgwood את תפקיד מנהל התשתית של שירות המשחקים.

"זה היה קיצוץ גדול בשכר", הסביר ודג'ווד. "אבל עד אז ידעתי שאני חייב להיות בתעשיית המשחקים".

לאחר חודש של השגרה המוכרת של הזמנת שרתים והתמודדות עם הבעיות הטכניות של משחקי אינטרנט, Wedgwood מצא את עצמו מגיב על משחקי Quake שהיו אמורים להיות משודרים ב-Now TV, ערוץ כבלים שמוכר תוכן לשוק האסייתי. כל האקשן התרחש בשעות לא חברותיות, סופי שבוע, ערבים וכן הלאה.

"אז במהלך השבוע התערבתי יותר ויותר בעבודת מודדים. Team Fortress היה הדבר העיקרי עבורנו, אבל כולנו ציפינו ל-Quake III. הצטרפתי לצוות מודדים בשם Quake 3 Fortess [Q3F] , מבוסס על Fortress, ועד מהרה הפכתי למנהיג פרויקט עבור המוד הזה של Quake 3."

Wedgwood החלה לעשות כמויות אדירות של קידום ושיווק עבור המוד, לשלוח אימייל לאתרי חדשות ולקדם את עבודתם בפני צוותי המשחקים ברחבי אירופה. לאחר שהמוד שוחרר ורץ, הוא שכנע את מנהלי הקהילה להפעיל טורנירים למשחק, והיה לו צבא קטן של תלמידים שעבדו עבורו בצורה של צוותים שנרשמו לבדיקת Q3F בשלבי הבטא המוקדמים ביותר שלו.

אפילו בזמן מוקדם זה, Wedgwood הפכה רצינית למדי לגבי Q3F כפרויקט, והחלה לנסות ולבנות את צוות החובבים כמו בית פיתוח מקצועי.

"קראתי כל מה שיכולתי למצוא ב- Gamasutra, במיוחד הנתיחה שלאחר המוות. ההבדל בינינו לבין חברה מסחרית היה שהפצנו על פני כדור הארץ ושאף אחד לא קיבל תשלום. הכל על האופן שבו המוד נוצר, מיחסי ציבור לתכנן, באמצעות תרשימי זרימה כדי להראות כיצד המוד יתחבר, ועד לתוכניות אמנות ועיצוב ממוקדות, עם לידים ואחריות להוביל, הכל היה בדיוק כמו חברת משחקים."

"מה שהיינו עושים כשניסינו לסיים שחרור זה שהיה לנו 'דוואתון'. כולם היו טסים לבית שלי והיינו יושבים ואוכלים פיצה ומנסים להיכנס כמה שיותר לגרסה זו הייתה מסיבת LAN של סוף שבוע או שבוע, אבל היינו עובדים על המוד.

הקבוצה הייתה להוטה להשאיר את האוהדים שלה מעוניינים ומעורבים גם כן, והשאירה מצלמת אינטרנט מחוברת במהלך ה-devathons כדי ששחקנים מתעניינים יוכלו להיכנס ולראות מה סומן בלוח 'לעשות' של הקבוצה.

"בגלל שהיינו מעריצים ידענו את הדברים שאיד עשה שהתרגשנו מהם. אם קרמק עדכן את תוכנית הנקודות שלו כולם קראו את זה, בין אם הם הבינו ובין אם לא."

עד מהרה החלה התלהבות חסרת הגבולות של הצוות (אז שכונה 'Mallard Software') להיות מציינת על ידי Id Software.

"בתחילת 2000 התחלתי לדבר עם רוברט דאפי ב-Id, יצרתי קשר ושאלתי אם נוכל לבדוק את ערכת הפיתוח לפני השחרור. השגנו אותה והתחלנו להשתמש בה. זה נתן לנו התחלה על פני מפתחי המודים האחרים. ." הצוות ייצר את המוד בקצב זועם. Id סיפק לפרויקט קצת עזרה טכנית ואז בסוף 2000 צוות Mallard הוזמן ל-Quakecon על ידי Id Software. הם היו אמורים להשוויץ ב-Q3F למפגש הבינלאומי של מעריצי Quake.

"איישנו שולחן והתחברנו כמו מטורפים. דיברנו עם כל מפתח מוד, חברים ב-ID, כל ספק חומרה, ופשוט עשינו הרבה ככל שיכולנו כדי לקדם את המוד", אמר Wedgewood. זו הייתה נקודת המפנה עבור הצוות: הצוות הקטן (אז רק חמישה אנשים) הבין שהם רוצים להיות מפתחים במשרה מלאה, לא רק אוהדים מתנדבים. במהלך אחת מארוחות ה-Quakecon הם העלו רעיון ל-Graeme Devine של Id (אורח 7), שאמר להם לחזור ליסודות ולהפסיק לכוון לשמים.

"הוא חשב שאני משוגע," אמר ודג'ווד. "למרות שהיה לנו מוד, זה היה נמל ישר. ידענו שאנחנו צריכים להפגין הבנה טובה יותר של אמנות וטכנולוגיה". הצוות החל להחליף את כל התוכן שמקורו ב-Quake 3 באיטרציה האחרונה שלהם של המוד Q3F. לפרויקט החדש יהיה ממשק משתמש חדש, מפות חדשות, לוגואים חדשים, פסקול חדש, אודיו חדש ושיפוץ מלא של כל חומרי האמנות הנלווים.

"למען האמת, הקהילה שנאה אותנו", מודה ודג'ווד. "לקחנו את המשחק הטהור הזה שהם אהבו, ואני מניח שזה נראה כאילו אנחנו פשוט מתלבשים עליו כיצירה של תיק עבודות - והייתה קצת אמת ברעיון הזה. אבל עדיין היינו גאים בו, היה לנו ספיישל חדש אפקטים, דגמים חדשים, בוקסות חדשות חשבנו שאנחנו עושים משהו למען הקהילה". הצמיחה של המוד עכשיו, לעומת זאת, הייתה קצת יותר איטית ממה שהייתה בעבר. רק כשהצוות חזר לקוויקון בשנה שלאחר מכן הם הצליחו להפעיל דברים בקצב שהם היו מרוצים ממנו.

"היה לנו משהו ממש ממש מלוטש להציג", נזכר ודג'ווד. "ובשלב זה הוצגנו בפני [הבעלים המשותף של ID Software] קווין קלאוד, וג'ונתן מוזס מ-Activision, שהיה המפיק של Return To Castle Wolfenstein."

פגישה זו הייתה אמורה להיות פורייה, והייתה תפנית משמחת עבור החברה החדשה שהוקמה, שנקראת כעת Splash Damage. הם הסתמכו על שידורי NOW TV Quake-match שבקרוב יפשטו את הרגל עבור ההכנסה שלהם, והכסף המיועד למשרדים חדשים עם שירות יתייבש במהירות.

Splash Damage התחילו את הכיוון החדש שלהם על ידי יצירת כמה מפות מרובי משתתפים עבור Return To Castle Wolfenstein, בתשלום על ידי חברת טלקום בבריטניה. אלו היו בקרוב המפות הפופולריות ביותר של צד שלישי למשחק. היה ברור גם ל-Splash Damage וגם לחבריהם ב-Id שהצוות מוכן לפרויקט מסחרי שאפתני יותר.

עד מהרה עבדה החברה הצעירה עם Id ו- Nerve Software כדי ליצור את המפה הפופולרית ביותר של צד ראשון עבור RTCW, שפורסמה בחבילה של מפות רשמיות. זה הוביל ישירות לעבודתם על פרויקט המשחק המסחרי הגדול הראשון: Return To Castle Wolfenstein - Enemy Territory.

הפרויקט המקורי של Enemy Territory נועד כ-מעין המשך למשחק המקורי, עם אלמנטים של שחקן יחיד וגם מרובה משתתפים. בהתאם לכך, Splash Damage יטפל במשחק מרובה משתתפים. אולם כפי שהתברר, היה להם מזל לראות את הפרויקט הושלם בכלל. Activision ביטלה את ההשקה, ורק בגלל ש-Id החליטה שהפרויקט מרובה משתתפים צריך לצאת בחינם, העבודה של Splash Damage ראתה אי פעם אור של מסך של גיימר.

מימון של שלושה חודשים מעבר לביטול הפרויקט, טריטוריית האויב ניתנה בחינם על ידי Activision. Wedgwood אומר שיש לו את ההיסטוריה של Id ביחסי קהילה להודות על כך: באופן שמזכיר את מהדורות השיתוף המוקדמות שלהם, החברה יצרה רצון טוב על ידי מתן מוצר משחקים מתקדמים ללא תמורה.

עבור Wedgwood בינתיים התהליך היה חיוני וגלווני. הוא זיהה את הערך של משחק מרובה משתתפים המקורי שנוצר על ידי Nerve Software, וראה בחידושים ב-Return To Castle Wolfenstein כחשובים לכל הקנון בגוף ראשון.

"ידענו על לחימה מבוססת כיתות, אבל ל-RTCW פשוט היו כל כך הרבה חידושים. העובדה שכולם השרו יחד בגלי שרצים, עם טיימר שרצים, פירושו שכולם הגיעו יחד והיה לך סיכוי גבוה יותר לתאם את הצוות. זה גם היו מוטות טעינה שאפשרו להם לאזן בין חוזקות וחולשות של מעמדות שונים טען מחדש השילוב של גלי השרצים ופרגי טעינה פירושו שיכולות להיות לך מפות א-סימטריות שעובדות, משהו שלעולם לא היית חושב ממשחקים כמו Team Fortress."

עבור Wedgwood, משחקי קרב מרובי משתתפים מייצגים את המשחק האינטנסיבי והמרגש ביותר. הרגשות האלה הזינו בכל עבודתו ובכל המשחקים שלו. הוא תיאר את ההתרגשות שבמשחקUltimaמקוון כמשחק PvP, וחוסר העניין האולטימטיבי שלו בדברים כמו World Of Warcraft. ההתלהבות המדבקת שלו הזכירה לי שלמרות כל הפטפוטים על World Of Warcraft,Second Lifeאו הקונסולות שעוברות לרשת, עדיין יש שכבות של גיימרים שעבורן מחשבי PC, עם התחרות והקרב שלהם, הם הלחם והחמאה של המשחקים. Wedgwood הוא אחד מהאנשים האלה, וההחלטות שלו בגיוס עובדים ישירות מקהילות FPS משקפות את המיקוד הזה.

"הרוב הגדול של האנשים כאן הגיעו לכאן כחברת הפיתוח הראשונה שלהם, לפעמים העבודה האמיתית הראשונה שלהם", אומר Wedgwood. הוא עבד קשה כדי להפוך את החוויה הראשונה הזו לחוויה מתגמלת ויציבה עבור הצוות הצעיר שלו. Splash Damage היה גם בית פיתוח המשחקים הראשון של Wedgwood, אבל לא העסק הראשון שלו.

"ניסיתי להקים כמה עסקים בשנות העשרים לחיי, אז אני מניח שתמיד הייתה לי רוח יזמית כזו, אבל Splash Damage היה העסק הראשון שהקמתי שלא התחיל להרוויח כסף. הוא הוקם בגלל שהייתי נלהב לגבי מה שאנחנו הולכים לעשות כחברה, וזה נשמע כמו עבודה טובה יותר ממה שאני יכול לעשות בתור איש IT. ידעתי כשהתחלנו את Splash Damage מה גרם לחברות שלי או לחברות אחרות שעבדתי בהן להיכשל , אז תמיד הייתה לנו משימה קפדנית לעשות הכל לפי הספר".

ודג'ווד לא יתבייש לקבל סיוע היכן שהוא יכול. כשהוא ניצל את מלוא העזרה של ממשלת בריטניה לעסקים קטנים, הוא הגיש בקשה וקיבל עזרה מיועץ עסקי.

"הוא הגיע והיו לנו שלושה שולחנות כתיבה ועומס של חומרת מחשב, ובכל זאת מסיבה כלשהי הוא נשאר כיועץ העסקי שלנו למעלה משנה. עשינו הכל לפי הספר והיי, זה עבד. היועץ העסקי הראה לנו איך להשיג יועץ משאבי אנוש, בגלל מורכבות החוזים והסכמי הסודיות".

ללא סוג זה של סיוע עסקי Splash Damage לא היה מצליח כפי שהיה. וודג'ווד ידע שהתשוקה שלו והתשוקה של הצוות שלו הלכו רק עד כה, וזה היה הימור גדול מכדי להתנער מאחריות פיננסית או ארגונית כלשהי.

"אם זה היה משתבש, לא היה לי על מה ליפול. ידעתי שהאלטרנטיבה יושבת בחדר תקשורת ומפעילה שרתים שלא יהיו קיימים בעוד שלוש שנים. לא היה לי מה להראות לזה. ." וכך הם המשיכו הלאה, וראו את טריטוריית האויב מורידה ומותקנת מיליוני פעמים על ידי גיימרים בכל הטריטוריות הגדולות בעולם.

"בסוף 2003, Enemy Territory זכתה בחצי תריסר פרסי משחקי השנה והייתה מועמדת ל-BAFTA. תמיד האמנו שאפשר ללכת וליצור משחקי קרב טהורים ולגרום להם למכור -שדה הקרב 1942הוכיח את זה באותה שנה. Battlefield ו-Wolfenstein Enemy Territory זיכו את הרעיון הזה, היה ברור שהם יכולים למשוך את סוג הקהלים שיהפכו אותם לבעלי קיימא מסחרית.

"עד סוף 2003 נשארו לנו עוד הרבה מושגים מטריטוריית האויב ועוד המון רעיונות גדולים. רצינו להיות יורש רוחני [לטריטוריית האויב], ולכן התחלנו לדבר על איך זה יכול לעבוד. קווין קלאוד ואני התחלנו לדון בקונספט הגבוה של Quake Wars. זה היה כמו אחת מהשיחות שאתה מנהל כשאתה בן חמש עשרה, אומר 'זה יהיה מגניב אם X!' ו'האם זה לא יהיה כל כך מגניב לראות את Y!' אז כל מה שהיינו צריכים לעשות זה לשכנע את המתכנתים שזה אפשרי".

המתכנתים, כמובן, היו קצת יותר מסויגים. החברה התחילה את דרכה עם קוד Doom 3 ולאחר מכן עמדה בפני הפיכתו למשחק קרב חיצוני, מבוסס כלי רכב עם כמה "רשתות מתקדמות למדי" ומערכות פיזיקה. Splash Damage נכנסו למים עמוקים וצעירותם החלה להופיע בפעם הראשונה.

"מעולם לא בנינו משחק בלי שיהיה לנו עוד משחק כבסיס איתן", הסביר ודג'ווד. "תמיד הייתה לנו ספרייה של נכסים לשחק איתם מההתחלה. לא ידענו כלום על מודלים גבוהים, על תאורה דינמית מציאותית או על בניית מנועי משחקים. עבדנו תשעה חודשים בניסיון לבנות מנוע לעיבוד שטח. בסוף זה היו לנו כמה גבעות לבנות שלג מטושטשות עד שמשחק מרובה המשתתפים Doom 3 הסתיים [מעצבי הרמות של Splash Damage ו-id Software עבדו יחד כדי לבנות את הדום. 3 מפות מרובי משתתפים] היינו צריכים להיות מוכנים לעשות איתה משחק. היינו צריכים לחזור ל-Id עם הכובע שלנו בידיים ולומר 'סליחה, באמת לא הגענו לשום מקום'. בילינו תשעה חודשים בניסיון לפתור את הבעיה הזו, ועברו כתשע שניות עד שג'ון [קרמק] נתן לנו כמה פתרונות." נדמה ש-ID היו מוכנים יותר מלהתייחס לבעיות שעמן התמודדו כעת בני חסותם של Splash Damage.

"כמה מהדברים המעניינים והחשובים ביותר בחיים הם נגד אינטואיטיביים", אומר ודג'ווד על הפתרונות שהציע קרמק. מה שמייסד Id היה צריך להמציא הוא ה'מגה-טקסטורה' - מרקם ענק וייחודי שיכסה את כל השטח של המפה. הפתרון אפשר ל-Splash Damage לצייר יותר, ולצייר הלאה, גם כשזה נראה כמו ההפך ממה שהם היו צריכים לחשוב. היה ברור ש-Splash Damage יכלו כעת להפיק תועלת מיותר מסתם התשוקה וההתלהבות שלהם למשחקי Id Software: הם גם נהנו מהתובנה הטכנולוגית הנבונה של Carmack. למעשה, הסביר Wedgwood, הם נהנו כעת מהתובנות של מגוון שלם של מפתחים שמשתמשים ב-Id tech כדי ליצור משחקי Activision.

"כשאתה כותב רשימת תודה לסוף משחק אתה יכול פשוט לכלול את כולם, כי כולם עזרו בצורה כלשהי", צוחק ודג'ווד. "קיבלנו תודה בסוף Quake 4, אבל אני לא ממש בטוח בשביל מה."

נראה שיש המון הכרת תודה על Splash Damage. Wedgwood יצר סיפור סמרטוטי לעושר עבור כמה עשרות גיימרים, שכמעט כולם עבדו על מודים לפני שהם נכנסו לעבודה במשרה מלאה בחברה שלו.

"לכל מי ששכרנו היה תיק עבודות מדהים, בוודאי הרבה יותר טוב מכל מי שנשלח אלינו על ידי ייעוץ לגיוס", אמר Wedgwood. לאחר שנוצר מקהילת המשחקים, ולאחר מכן המשיך להעסיק ישירות מאותו מאגר של גיימרים אובססיביים, פירושו ש-Wedgwood שמר על מיקוד חזק על האנשים הנכונים (עם סוג התשוקה הנכון) עבור הסטודיו שלו.

"צוות מוד כמו Nuclear Dawn פשוט ממשיך למצוא מעצבים ברמה ממש טובה, ואנחנו רואים אותם ושואלים אם אנחנו יכולים לקבל אותם גם! צוותי המוד הטובים באמת ימשכו את האנשים המוכשרים באמת. בתחילה ניסינו לגייס מתעשיית הקולנוע, אבל הסינרגיה באמת לא קיימת בסרט היא עיבוד של פריים בודד, הרעיון של אינטראקציה עם שחקן או לראות דברים מכל הצדדים פשוט לא קיים." ומכיוון שהצוות של Wedgwood מורכב מגיימרי יריות מגוף ראשון, הכישרון שנשכר ל-Quake Wars היה בעיקר חבר של חבר, או התגלה ישירות על ידי הצוות שבעצמו סרוגים בקהילת FPS.

זה כאילו Splash Damage מייצג את ההתבגרות של קהילת המודדים: לאן מגיעים המודרים של Quake אם הם טובים. הרשת, מהרהרת ודג'ווד, שינתה הכל. זה יצר את המשחקים שהוא רצה לשחק, ואת המשחקים שהוא בסופו של דבר בנה. זה שינה את האופן בו ניתן היה לגייס אנשים, וכיצד הקהילה תשפיע על המשחקים שלו באמצעות אותם אנשים. זה אפשר לו לנהל דיאלוג עם Id Software לפני שהפך למפתח מקצועי, וזה אפשר לו לממש משחק קרב מרובה שחקנים ששלושים אנשים יקדישו חלק מחייהם ליצירתו.

"עתיד התקשורת הוא לא טלוויזיה", הוא אומר. "זה יוטיוב. נראה כי אותו דבר נכון לגבי קונסולות ומחשבים אישיים. מיקרוסופט, סוני ונינטנדו שולטות במה שאתה רואה על המסכים שלהן, כמו טלוויזיה שידורית, אבל המחשב האישי אינו מוגבל. זה, לדעתי, חשוב מאוד הֶבדֵל."

--

אחרי כמה חודשים ביקרתי שוב ב-Splash Damage. הם יצרו משחק מדהים, ואני יכול לראות שהקבוצה גאה במה שהם השיגו. הם צודקים להיות גאים. זהו בית פיתוח ששילב משהו ממה שהופך את רוח הקהילה העצמאית במשחקי FPS לעוצמתית כל כך, עם רגישות מסחרית וכישרון עיצובי. Id Software צריך להרגיש בר מזל מאוד שהם מצאו את Splash Damage, ושהם היו מספיק ראיית הנולד כדי להבין שהמעריצים הנלהבים האלה הולכים להיות כוח יצירתי רב עוצמה בפני עצמם. Splash Damage מתחילים לחשוב על מה שקורה אחרי ETQW עכשיו, ואני מקווה שמה שזה לא יהיה, זה נושא את אותה חדוות משחק ותשומת לב לפרטים שעשו הפרויקטים הקודמים שלהם.