הדרך הטובה ביותר ללמוד על לויתן האסטרטגיה הגדולה המתקרבת במהירות של פרדוקסלבבות הברזל 3? שבו עם ספל גלון של תה וחבילה משפחתית של קרמי רפרפת וחרוש דרךיומן מפתחים מרתק בן 30 חלקים. אם כבר עשית את זה, או שאין לך את הסבלנות/הביסקוויטי שניתן להטביע לקחת על עצמך משימה כזו, נסה את השאלות והתשובות הבאות שבהן המעצב הראשי ואיש ההיסטוריה יוהאן אנדרסון מגיש שאלות בנושאים מגוונים כמו HoI3, גולאגים, ו HoI3.
RPS: בסוף שנות התשעים עברת מיצירת משחקי קונסולות רכים עבור Funcom לאסטרטגיית PC היסטורית עמוקה להפליא עבור Paradox. מה קרה?
יוהאן: הייתי די מאושר ב-Funcom, מכיוון שצמחתי שם ממתכנת טירון למתכנת מוביל, תוך כדי עבודה על כמה משחקים מעניינים באמת. עם זאת, מכיוון שתמיד אהבתי לשחק משחקי אסטרטגיה, היה לי את החזון הזה של יום אחד להכין אחד בעצמי. יום אחד ראיתי מודעה של מתכנתים בעיר הולדתי הישנה לעבוד על משחק שנקראאירופה האוניברסלית. מכיוון שהיה בבעלותי את משחק הלוח, זו הייתה החלטה קלה ושלחתי לשם את קורות החיים שלי, והתקבלתי לעבודה תוך שבוע. לפני שהמשחק יצא לאקרנים הייתי אחראי על הפרויקט ומאז אני עושה משחקים מסוג זה.
RPS: מאיפה הגיע העניין בהיסטוריה?
יוהאן: אהבתי לקרוא ספרים ולהסתכל על מפות בילדותי. היסטוריה היה המקצוע היחיד בבית הספר שהיה קרוב לספר סיפורים, אז זה התחיל שם. ואז פשוט המשכתי לקרוא ולקרוא בכל פעם שיכולתי, דרך כל הספריות.
RPS: נראה שרוב השמות הגדולים בעיצוב משחקי אסטרטגיה נגמלו ממשחקי לוח של Avalon Hill. מה היו ההשפעות המעצבות שלך במשחקים?
יוהאן: שיחקתי המון המוןאבלוןמשחק היל כנער עם החברים שלי. התחלנו עם משחקים כמו דיפלומטיה ו-Axis & Allies, אבל אחר כך בילינו זמן מטורף במשחק Advanced Civilization. ביליתי גם את שנות ההתבגרות המוקדמות האלה בהכנת משחקים משלי ב-c64 שלי, בניסיון להסתיר את העובדה הזו בבית הספר שבו ניסיתי להיות כל כך מגניב. ביליתי גם הרבה זמן במשחקים כמו Pirates, Bards Tale III, Storm Across Europe ועוד קלאסיקות דומות אחרות.
RPS: האם קידוד עדיין חשוב לך או שאתה יכול להיסחף בשמחה רבה לתפקיד עיצובי גרידא?
יוהאן: כרגע אני אחראי על תהליך העיצוב בפרדוקס, אבל אנחנו תלבושת קטנה עם צוות פנימי של כשמונה עד עשרה אנשים שעובדים ישירות על הפרויקט. זה אומר שמשימות העיצוב לא ממלאות יום שלם, ומכיוון שאני יודע דבר או שניים על תכנות, אני נוטה לעזור גם שם. אני לא חושב שמישהו יכול לעשות עבודה טובה בהיותו מעצב טהור במשחק, מכיוון שאתה אף פעם לא באמת מבין את ההשפעה של העיצוב שלך עד שאתה ממש מפתח אותם.
RPS: האם זה יהיה הוגן לתאר את HoI3 כ- HoI2 מהונדס מחדש? בקריאת יומני המפתחים אני מקבל את התחושה שאתה בעצם מרוצה מההיקף והתחושה של HoI2, אבל הרגשת שברוב ההיבטים שלו יש מקום לשיפור.
יוהאן: זה די קרוב לאמת. מה שעשינו זה לקחת את מנוע קלאוזביץ' החדש שלנו, ואז לכתוב אלבבות ברזלמשחק עליו, תוך התחשבות בכל החוויות שהיו לנו ביצירת משחקי אסטרטגיה עד כה. אהבנו את ההיקף של Hoi2, ומרגישים שזה היה משחק ממש משובח לתקופתו. המותרות של כתיבת המשך בעצם מאפס אומר שאתה יכול לפרק כל פיצ'ר לפרטי פרטים ואפילו לשנות את התלות שלהם ללא השפעות גדולות על הפיתוח.
RPS: הכפלת את מספר המחוזות פי ארבעה. האם זה נעשה אך ורק כדי להפחיד סוקרים לא יזומים ולעצבן את שם המחוז הראשי שלך, או שהיו סיבות אחרות?
יוהאן: הכל היה בגלל האהבה של מחלקת השיווק שלנו למספרים גדולים! לא ברצינות, חשבנו שגידול גדול במספר המחוזות יגדיל את יכולת המשחק בכל הנוגע לחלק התמרון של הלוחמה. עד כה הבדיקות שלנו הוכיחו שאנחנו צודקים, והמשחק השתפר מאוד עבור המצב הזה. החוקרת שלנו נאלצה להשקיע חודשים בעיצוב המפה ומתן שמה, אז אולי היא לא הייתה לגמרי מרוצה מההחלטה הזו.
RPS: האם המעבר לתלת מימד היה החלטה קשה?
יוהאן: לא, זו הייתה החלטה די קלה שהלוואי שהיינו מקבלים אותה מוקדם יותר. מעבר לתלת מימד פירושו שנוכל לעשות סוג אחר של ארכיטקטורה שבה נוכל לתמוך ברזולוציות מסך רבות יותר, ולפתח את המפות שלנו בצורה מהירה יותר. היתרון הגדול ביותר ממעבר לתלת מימד היה היכולת להוריד יותר ל-GPU. עם התקדמות המכונה בעשור האחרון, זה נותן לנו את היתרונות הגדולים ביותר בפיתוח בכל הנוגע למשחקיות ובינה מלאכותית.
RPS: נוספו אלמנטים כמוהיררכיית פקודותוחטיבות מעצביםהולכים לרצות הרבה גרגרים, אבל אתה לא מודאג שפרט כזה יפחיד עולים חדשים?
יוהאן: זו שאלה טובה מאוד. האם אוכל לחזור אליך עם תשובה טובה בעוד כשנה? עם זאת, אני לא בטוח שזה יבריח עולים חדשים, כפי שאני חושב שהפרטים אף פעם לא עושים זאת. ממשקים גרועים ו/או חוסר כיף מיידי הם שמפחידים אנשים חדשים ממשחק. אנחנו מתמקדים הרבה בזה, ואני מאוד מקווה שעשינו עבודה טובה.
RPS: האם אתה יכול לתת כמה דוגמאות ל-AI המשופר? אילו סוגים של התנהגויות סביר שנראה שלא ראינו בעבר?
יוהאן: הבינה המלאכותית תרדוף אחר יעדים אסטרטגיים ותעשה התקדמות ברורה לקראתן לאורך החזית. מערכת המשלחות החדשה תציג זאת בפירוט.
RPS: זו תכונה שאני ממש מצפה לנסות. נניח שאני מוסר את השליטה על תיאטרון שלם לאיש תחתון. כמה רועים הם יצטרכו?
יוהאן: זה תלוי לחלוטין בך. אתה יכול לתת ל-AI שליטה על יחידות בכל רמה מתיאטרון ועד חיל בודד, ואז פשוט לומר להם את המטרות שלהם ואיזו עמדה עליהם לנקוט. נניח שאתה משחק בגרמניה ב-1944 ויש לך שני תיאטראות, המערב והמזרח. אתה יכול להגיד למפקדת החזית המזרחית שלך שקניגסברג, ורשה ובוקרשט הן המטרות, והיא צריכה להיות הגנתית. היא תנסה לעמוד ביעדים הללו בעיקר, ואולי תיפול לאחור במקום להיטבח.
RPS: כמה עמוק יתעמק HoI3 בצד המודיעיני של הדברים? האם אוכל להקים את בלצ'לי פארק משלי או לטפח אשליות בשדה הקרב כמו ג'ספר מאקלין?
יוהאן: זה לא יהיה אפשרי לעשות דברים כאלה. יש לנו רמות שונות של ערפל מלחמה, והיבטים שונים של מידע שאתה יכול לקבל מהיריבים שלך. כל זה תלוי גם בטכנולוגיה וגם בכמה מנהיגות אתה מוכן להוציא על ריגול.
RPS: אני מאמין שעדיין אצליח להפוך את קוסטה ריקה למעצמת על עולמית?
יוהאן: אה, אני בספק אם תצליח לעשות את זה, אלא אם כן אתה באמת מומחה ויודע איך להתעלל בכמה צ'יטים. אבל זה הרבה יותר קשה מאשר בגלגולים הקודמים של הסדרה, מכיוון שנוספו כמה מגבלות, כמו מס כוח אדם על החיילים המגויסים הנוכחיים שלך כדוגמה.
RPS: האם הסרת רעיונות כלשהם מאופנים כמו HSR או שאובים מיצירות פרדוקס אחרות כמו סדרת Europa Universalis?
יוהאן: אני לא ממש משחק או עוקב אחרי הרבה אופנים בעצמי, אבל אנחנו בדרך כלל לוקחים יצרני מודים מנוסים בצוות הבטא שלנו. אנחנו גם עושים שימוש חוזר בקונספט ולומדים מהתנסויות בפיתוח סדרות המשחקים האחרות שלנו.המתארהוא משהו שהוספנו לראשונה ל-EU3, והיה משהו שהיה לנו בכל משחק מאז, מכיוון שזה שיפור כל כך טוב לממשק.
RPS: במשחקים שלך אני יכול לשלוח מיליוני בני ארצי למות במלחמות חסרות טעם ולהפציץ אויבים בחזרה לתקופת האבן עם נשק גרעיני, אבל אני לא יכול להשתמש בעבודת עבדים או להקים גולאגים. האם אין שם חוסר עקביות?
יוהאן: תלוי אני מניח. אלימות ולוחמה היא יותר היבט מקובל חברתית שיש במשחק מאשר עבודת עבדות.
RPS:AGEODיש הרבה במשותף עם פרדוקס. האם אתה מתייחס אליהם כמתחרים או כחברות?
יוהאן: הם יוצרים סוג שונה של משחקים מאיתנו, מכיוון שהם מתמקדים יותר במשחקים מבצעיים המכסים תקופה מוגבלת ומפה, עם התמקדות רק בלחימה במלחמה בפועל. עם כמה ממשקים טובים יותר, אני חושב שהם יכולים להגיע לאותם מספרי מכירות כמו שיש לנו.
RPS: יש משחקי מלחמה קרובים שאתה מצפה לשחק בהם במיוחד?
יוהאן: למען האמת, אני לא באמת משחק כל כך הרבה משחקי מלחמה בזמני הפנוי. אני מניח שיש לי מספיק מזה במשרד. כשאני משחק משחקים בשביל הכיף, אני משחק MMO's בשביל ההיבט החברתי. עם זאת, אני באמת חושב כךחברת מזרח הודויהיה משהו מיוחד, והלוואי שהיה לי יותר זמן עם זה
RPS: מה הלאה עבור פרדוקס?
יוהאן: משחקים חדשים? למען האמת, אין לי שמץ של מושג מה נעשה אחרי HoI3, מכיוון שעדיין לא נכתב עיצוב משחק. יכול להיות ויקטוריה 2 לכל מה שאני יודע...
RPS: תודה יוהאן
Hearts of Iron 3 אמור לצאת באוגוסט 2009