החטא הקדמון האלוהות[אתר רשמי] הואאחד ממשחקי ה-RPG המשובחים והמיוחדים ביותר של השנים האחרונות. זה די הישג בהתחשב ברמת התחרות שקיימת במה שיש לקוות שחר של רנסנס לז'אנר. כאשר לאריאן סיפר לנו שמהדורה משופרת של המשחק תגיע מאוחר יותר השנה, דיברנו עם המייסד של לאריאן, Swen Vincke, כדי ללמוד עוד על מה בדיוק כולל השיפוץ המאסיבי הזה.
חינם לאנשים שבבעלותם המהדורה המקורית, אך גם משוחרר כמשחק חדש בקונסולה, PC ו-Mac כאחד, הוא מכיל הרבה יותר מליטוש ויזואלי. קווסטים נכתבו מחדש, סיפורי צד חדשים נוספו, שיתוף פעולה עם מסך מפוצל ותמיכה בבקר נכנסו, ומשחק קול מלא הוקלט. אנחנו דנים בכל זה, כמו גם כמה מהשינויים הקטנים יותר, יחד עם כמה רמזים לגבי ההמשך עבור לאריאן.
RPS: אנחנו יודעים רק את היסודות של מה שאתה מכריז ושזה כרוך בגרסת קונסולה. אבל אני שומע שזה יותר מזה ולכן רלוונטי לאינטרסים שלנו!
וינקה: כן. אנחנו עושים את גרסת הקונסולה אבל זה יותר מזה - היא נקראת Divinity Original Sin: Enhanced Edition והיא כנראה משופרת יותר מכל שאר המהדורות המשופרות ששיחקת אי פעם. קצת הגזמנו עם מה שעשינו.
זה ישוחרר כמשחק חדש, אזאלוהות: החטא הקדמוןכפי שהוא הושק עדיין קיים, ואז תהיה הגרסה החדשה הזו. כל מי שיש לו Original Sin יקבל את המהדורה המשופרת בחינם אבל לא תהיה שום תאימות בין שתי הגרסאות כי, כפי שאמרתי, הגזמנו. יש שכתוב דרסטי של הסיפור, עם הרבה רגעי סיפור חדשים וסיום הרבה יותר מספק, עם דברים חדשים וגדולים שם. השמיענו הכל במלואו, מה שאומר שהיינו צריכים לגעת בכל הדיאלוג. אנחנו מקליטים מסוף דצמבר ואנחנו עדיין מקליטים.
והוספנו הרבה דברים נוספים במונחים של סגנונות משחק חדשים, מצבים חדשים, קווסטים חדשים שנוספו, ישנים שונו. כל מה שמצאנו ששווה לעשות, עשינו את זה. יש גם את כל מה שעשינו עם הבקר לגרסת הקונסולה - זה נתמך גם במחשב, מה שאומר שאתה יכול לשחק עכשיו על ספה עם מסך מפוצל, דרך Steam Big Picture למשל.
RPS: העובדה שאתה יכול לעשות זאת בחינם לבעלי מחשבים יש כנראה קשר למידת ההצלחה של המשחק בצורתו המקורית?
Vincke: כן, אנחנו כמעט במיליון שחקנים עכשיו. היו הרבה מפרסמים שרצו לשלם עבור גרסת הקונסולה, מה שעוזר. אבל זו החלטה פשוטה למסור אותו בחינם. יכולנו לגבות, בהתחשב בכל מה שעשינו, להפוך את זה ל-DLC או משהו, אבל אתה יודע את עמדתי לגבי DLC. אני לא ממש משוגע על זה.
היה הגיוני לעשות את זה ככה. מנקודת מבט כלכלית, זה כן אומר שיש סיבה חדשה לשחק ב-Original Sin עבור שחקנים חדשים, אבל אנשים שכבר שיחקו יצפו בפינוק כשיחזרו. יש הרבה דברים נוספים והרבה מהם גם שונים.
RPS: אז הייתם אומרים שכדאי לחזור אליו אם כבר שיחקתי במקור כמעט מאה שעות. אני מרגיש מוכן לחזור אבל לא באמת הייתה לי סיבה.
וינקה: כן, בהחלט. היו דברים שהיו כבויים במהדורה המקורית ואני לא אוהב שיש משהו באחת מהגרסאות שלנו. יכולנו לשפר את זה, ולכן צריך, ולכן עשינו זאת.
יש תמונה של המשחק כפי שהצגנו אותו ב-2011 שלדעתי הראיתי לך, של אנשים שמשחקים על ספה עם בקר. התחלנו לנסות תמיכה בבקר לאחר שהמשחק יצא לאור ועבדנו על כל זה כבר שנה עם כמעט ארבעים אנשים.
יישום הבקר היה חלק באופן מפתיע וגם המסך המפוצל עבד, אז החלטנו שאנחנו צריכים לעשות את גרסת הקונסולה. וחשבנו שאם אנחנו עושים את זה, אנחנו צריכים לשפר כמה מהדברים האחרים ולפני שאתה יודע את זה, אנחנו מקליטים את כל הקולות האלה ואת כל השאר. זו התחייבות ענקית. לבחור שארגן את ההקלטה מגיעה מדליה.
סקרתי את זה לפני כמה ימים וזו חוויה ממש שונה. אני חושב שזה הרבה יותר טוב מה-Original Sin.
RPS: כשאתה אומר שרצית לחזור לתקן את הדברים שלא היית מרוצה מהם - כשדיברנו בעבר ציינת שיש דברים שהיית צריך לקצץ בגלל זמן וכסף. האם זה עכשיו המשחק שרצית שיהיה?
Vincke: אנחנו תמיד רוצים יותר. אני לא חושב שנחזור שוב. אולי כדי לתקן את כל הבאגים שעדיין נמצאים שם או בעיות ניידות, אבל אני די מרוצה עכשיו. סיימתי ממש עד הסוף וזה הרגיש שלם. החורים שהיו שם והיו גלויים נסגרו. החלק האמצעי, שהיה אחד החלקים החלשים שהרגשתי יחד עם הסיום - אז בעצם שני שליש מהמשחק (צוחק). אנחנו תמיד מאוד קשוחים לגבי העבודה שלנו.
עשינו הכל כדי שזה יהיה יותר כיף. הכלכלה עברה שיפוץ מוחלט. יש שם הרבה דברים שאולי לא שמתם לב שחסרים אבל אתה מרגיש את הנוכחות שלו כשאתה מנגן בו עכשיו. זה מגיע למפגש הראשון - זה מאוד שונה עכשיו וזה אות מהמשחק אליך, כדי להגיד לך שמישהו חשב על כל פרט ועבד בעקביות כדי לשפר אותם.
RPS: אני יודע שאתה לא יכול להגיד לי בדיוק על מה אתה עובד עכשיו, אבל יש להניח שזו הייתה משימה לא קטנה שאיזנה את המהדורה המשופרת הזו ושאר עומס העבודה שלך? האם העיבוד המחודש הזה מזין את העבודה על המשחק הבא באיזשהו אופן?
Vincke: זה קצת משניהם. דחינו את הדברים החדשים בגלל המהדורה המשופרת מכיוון שכשהכנסנו את עצמנו אליה, הקדשנו את עצמנו לסיים אותה כמו שצריך. זה תמיד יותר עבודה ממה שאתה מצפה, גם כאשר עשית את זה כמה פעמים בעבר. זה תמיד יותר.
אבל עבורנו, מבחינה אסטרטגית זה היה חשוב כי עכשיו יש לנו מנוע שכתכונה בסיסית פועל על Xbox One, PS4, PC, Mac, Linux, SteamOS. זה תומך מרובי משתתפים ושיתוף פעולה מקומי עם מסך מפוצל. יש לו תמיכה בעכבר, מקלדת ובקר, ויש לו את כל תכונות ה-RPG הללו. זה דבר מאוד מגניב לבנות עליו.
בעמוד השני, נוף ה-CRPG, משחקי משחקי עט ונייר, נוסטלגיה מול חדשנות ומה שיבוא אחר כך.
RPS: כשדיברנו לראשונה על Original Sin, שהיה זמן רב לפני שיצא, סצנת ה-RPG של המחשב נראתה שונה מאוד. האם לדעתך הייתה לכך השפעה על עמדתו או הערעור של החטא הקדמון בכלל?
Vincke: אני מבין מה אתה שואל אבל אני חייב להיות כנה, עדיין לא שיחקתי ברבים מהמתחרים שלי. קבענו מסלול שהיינו הולכים לעשות והיינו במסלול הזה לפני שנה - אני מדבר על הפקה במשחקים האחרים שלנו. אני לא יודע אם אתה מסכים, אבל אני חושב שהחטא הקדמון עשה דברים חדשים, לא רק דברים ישנים, ואנחנו מאוד בעניין של דברים חדשים עם מה שאנחנו עושים עכשיו. אנחנו רוצים לשמור על חלק מהישן אבל תמיד לבנות עליו.
אנחנו מתנסים במשהו שאף אחד לא עשה בעבר. המהדורה המשופרת שלנו עצמה היא משהו שאף אחד לא עשה בעבר כי אף אחד לא עשה שיתוף פעולה מקומי במסך מפוצל במסך אחד, בקונסולה, עבור סוג זה של RPG בעבר. זה משהו שתמיד רציתי לשחק בעצמי, מאז ששיחקתי לראשונה Spy Vs Spy מכל המשחקים.
זה רק עוד דבר שמתאים למה שאנחנו עושים כסטודיו. אנחנו ממשיכים באותה צורה.
RPS: הגיוני שאתה נותן לאנשים עוד דרכים ליהנות מהמשחק המרובה, כי זה אחד הדברים שה-Original Sin עושה, שנראה שאף אחד אחר לא עושה. זה גורם למשחק להרגיש באמצע הדרך בין RPG של דמות בודדת לשחקן יחיד ל-RPG מבוסס מסיבות רחב יותר. זה בנקודת ביניים מעניינת.
Vincke: מרובה המשתתפים נמצא ממש בליבת ההוויה של המשחק ויש לו השפעה עצומה גם על חווית השחקן היחיד. זו המהות של משחקי משחקי עט ונייר, נכון? אתה לא משחק בהם לבד.
RPS: אני שומע הרבה יותר דיבורים על ההשפעה והלקחים הפוטנציאליים ממשחקי משחקי עט ונייר כרגע מאשר שמעתי אפילו לפני כמה שנים.
Vincke: Multiplayer מאלץ אותך לשחק בצורה מסוימת שדומה מאוד למה שאתה מקבל ב-RPG של עט ונייר. זה כמעט כמו טריק, כולל מרובה משתתפים, שמאלץ אותנו להכניס את החופש לשם.
בדיוק יצאתי מפגישה על המשחק השני, נכון? מישהו אמר, ובכן, אם אתה עושה את הדבר האחד הזה בעיצוב, זה לא הוגן כלפי השחקן השני. עניתי להם באומרו "תראה, אתה צריך להתמקד ב-95% מהמקרים שבהם המערכת עובדת, לא ב-5% שבהם היא לא עובדת. אחרת אתה מאבד דרך חשיבה מעניינת בגלל כמה מקרים שוליים".
זה יכול להיות שאתה משנה לחלוטין את הדרך בה אתה מארגן את הקווסטים ואת בניית העולם. למדנו הרבה בזמן הכנת החטא המקורי אז אנחנו הרבה יותר מתקדמים בדרך החשיבה שלנו על הדברים האלה. אם אתה שומר על חופש העיצוב לאורך כל הדרך, אתה מרגיש את זה בשחקן יחיד וברב משתתפים. בסופו של דבר אנחנו עושים דברים שלא בהכרח יהיו הגיוניים במשחק יחיד רגיל כי מרובה משתתפים דורש אותם, וזה משפר גם את השחקן היחיד.
אני אתן לך דוגמה אחת בחטא הקדמון. הכלל הזה שאתה צריך להיות מסוגל להרוג את כולם ועדיין להיות מסוגל לסיים את המשחק הוא עדיין דבר מאוד. אני צריך להילחם עם מעצבים כל הזמן כדי לשמור על זה, אבל זה בעצם הליבה של איך אתה עושה RPG מרובה משתתפים כמו שאנחנו עושים את זה. אבל עצם הכלל הזה אומר שהחופש קיים. אולי לא תשתמש בחופש הזה, ו-99% מהשחקנים לעולם לא ישתמשו, אבל אתה יודע שאתה יכול. העובדה שאתה יודע את זה גורמת לך להרגיש שהמעשים שלך חשובים הרבה יותר.
RPS: מפתיע אותי שאחת הדרכים שבהן עיצוב לאריאן עובד היא שיש לך את הרעיונות והכללים המרכזיים האלה, ואתה בונה משם. האם המהדורה המשופרת מרחיבה על כך? או שהיישום של פילוסופיית הליבה שלך כבר היה במקום לאורך כל הדרך?
Vincke: לא הוספנו הרבה במובן הזה, לא. פיתוח הדמויות רחב יותר, אז אתה יכול ליצור סוגים נוספים של דמויות, אבל הרחבה על הרעיונות הגדולים האלה היא מאוד המוקד של המשחק הבא. אתה מבין, עכשיו אתה מתחיל לגעת במערכתיות שמניעה את כל העולם הזה.
מה שראיתי ממנועמודי הנצח- ושיחקתי בו רק בקצרה עד כה - נראה שהוא מאוד ממוקד בסיפור. מצד שני יש לך משהו כמו Oblivion אוSkyrim, שהוא מאוד ממוקד מערכתית. המקום שאנו מנסים לכבוש הוא איפשהו באמצע, עם סיפור ומערכת שפועלים יחד כדי ליצור חופש ללא צווארי בקבוק.
זו דרך קלאסית שבה מספרים סיפורים - צווארי בקבוק. אני לא יודע אם שמתם לב אבל החטא המקורי לא כולל רגע אחד שבו המצלמה נלקחת מכם וקשה מאוד לספר סיפור ככה, אבל אנחנו עושים את זה. ומכיוון שלעולם אינך יכול להיות בטוח ש-NPC חי, הפעם היחידה שהם יכולים לספר לך משהו קריטי לסיפור העלילה הוא הרגע שבו אתה פוגש אותם. וגם אז אולי היית הורג אותם ממרחק בזמן שהיית בלתי נראה.
אנחנו צריכים לקחת את כל זה בחשבון ואנחנו לומדים הרבה, ומתפתחים בכיוון הזה. חלק מהדברים שאנחנו עושים עכשיו הם מאוד חדשניים והם מסייעים לבנייה הנרטיבית הזו, מה שהופך אותך למעורב יותר בנרטיב ועדיין יש לך את כל המערכתיות האלה. זה מה שאמן צינוק עושה!
RPS: בשיחה עם ג'וש סוייר על עמודי הנצח, הוא אמר שחלק מהעיצוב של המשחק הזה היה לדמות את קיומו של אמן צינוק טוב. זו גישה שונה לגמרי אבל לקראת אותו מטרה. האם אתה חושב על החטא המקורי כצעד ראשון לקראת רעיון חדש או שזה רק עוד צעד במסלול שכבר עברת עם המשחקים הקודמים?
Vincke: לא היה משחק כמו Original Sin, הודות לזווית מרובי המשתתפים אם לא אחרת. הקרב היה גם ערבוב והשאלה ממשחקים אחרים, שעבדו טוב מאוד ומשכו את תשומת הלב של אנשים, ואז הם הבחינו בדברים האחרים. אני לא חושב שהיינו מוכרים RPG טוב כמו שעשינו אם היינו מנסים להצביע על כל הפריטים האינטראקטיביים והחופש להרוג את כולם - זה לא מה שאנשים מכירים בתור USP. אבל מערכת הלחימה שהייתה מהנה ומשכה אנשים עזרה ואז אנשים מבינים שהם יכולים להשתטות עם העולם וליהנות מכל הדברים האחרים האלה.
היינו גם מהראשונים בגל החדש של משחקי RPG מבוססי-תור. ובכן, אני חושב שהיינו הראשונים, זה רק שלקח לנו יותר זמן מהחבר'ה האחרים לסיים את המשחק שלנו (צוחק). יחד עם גל הנוסטלגיה - למרות שהלבשנו את הנוסטלגיה שלנו בז'קט חדש - גם עזרו.
RPS: האם שיחת הנוסטלגיה אי פעם מעצבנת אותך קצת? אמרת שאתה עושה דברים חדשים ב-Original Sin ואני מסכים לחלוטין, אבל אני חושב שיש נטייה לדבר על הרבה משחקי RPG ו-Kickstarter כמו מונעים על ידי נוסטלגיה.
Vincke: כלל אחד שיש לנו במשחקים - שהוא שונה מאוד ממדיה אחרת - הוא שאנשים רוצים משהו שונה ממשחק למשחק. לפחות זה המקרה עבורי וכנראה עבור רוב האנשים. ואילו בסרטים, אם אנשים רואים את אותה נוסחה מאה פעמים הם ממשיכים לצפות.
אני חושב שאם רק היית עושה חידושים של פורמולות ישנות, זה לא היה מצליח להרבה זמן. אנשים רוצים משהו חדש ושונה.
RPS: האם אתה חושב שיש מידה שבה חלק מהמשחקים שהיוו השראה ל-Original Sin - ואני תמיד אדבר על Ultima VII, אתה יודע את זה - מעולם לא קיבלו באמת מעקבים או שהמורכבות שלהם הועברו הלאה. הם הפכו למבוי סתום במידה שאנשים רוצים לבקר אותם מחדש, מה שמרגיש כמו להסתכל אחורה - אבל זה בעצם סוג של הסתכלות קדימה.
וינקה: כן. אנחנו חושבים דומה שם. עוד בשנות התשעים, חלקים מסוימים בעץ שהם פיתוח משחקים לא נחקרו יותר ונהרגו ללא סיבה מוצדקת. יש משהו מאוד חזק בחלק מהעלים האלה. אני די בטוח שאם מישהו עשה מודרני אמיתיUltimaVII עם כל לוחות הזמנים ומחזורי היום/לילה וכאלה, זה יעבוד טוב. זה לא פשוט עבורי. עד כדי כך, מעולם לא הבנתי מה הם עשו לאולטימאס. כלומר...טוב, אל תתחילו אותי (צוחק).
RPS: האם אי פעם חשבת שמה שאתה עושה הוא מסובך מדי. האם יש פינות שאתה יכול לחתוך עם כמה מחוקי הליבה והמורכבות המערכתית האלה מבלי להפוך את המשחק למעשה פחות מהנה?
Vincke: לפעמים אני מתוסכל כשאני רואה משחקים שבהם אין לך אינטראקציה ואנשים נדהמים מהם. כל הפינות נחתכו! אי אפשר לחדש בצורה כזו.
אם אתה רוצה ללכת רחוק יותר, במסע ליצור RPG עט ונייר, אז אתה צריך לוודא שאתה לא חותך את הפינות האלה. כי חיתוך פינות אומר שאתה חותך את החופש. זה אמנם הופך את הפיתוח להרבה יותר מסובך אבל ככל שנעשה את זה יותר, כך נוכל לעשות את זה טוב יותר, וזה אומר שאנחנו קרובים יותר לעשות את הצעד הבא במונחים של חדשנות סביב חופש השחקנים. זה מאוד מה שאנחנו מנסים לעשות. זה כן נותן לך תחושה מתגמלת כשחקן כי יהיה רגע שבו תנסה משהו מוזר וזה יעבוד. זה מגניב. זה הפרס הגדול ביותר, להבין שמה שאתה עושה חשוב.
RPS: זה משהו שמתאים באופן טבעי ל-RPG כז'אנר. עד כמה קשה למזג את החופש המערכתי הזה עם נרטיב חזק? כשאני מדבר עם אנשים על החטא המקורי, אנחנו מבלים יותר זמן בדיונים על המכניקה מאשר בדמויות ובאירועים. זה פחות או יותר ההפך משיחת עידן הדרקון.
Vincke: אני חושב שזה משהו שאנחנו בהחלט יכולים לשפר. במהדורה המשופרת תגלו שזה כבר יותר טוב - זה היה אחד ממוקדי העבודה שעשינו שם. כדי לחזק את הסיפור, שים יותר מידע ברקע, שפר את המוטיבציה לכמה דמויות, כולל דמויות שחקנים. אלו דברים שאולי יכולנו ליישם במקור אבל לא הצלחנו. עכשיו יש לנו.
יש עוד דרך ארוכה שאנחנו יכולים לעבור לשם ושם נתרכז במשחק הבא. היו לנו שני כותבים לחטא הקדמון ויש לנו שבעה עכשיו. כנראה מגיע סופר שמיני שמראה לאן ההתמקדות שלנו עברה. הרבה מהגיוסים נעשו כדי לחזק את הסיפור שלנו ואת בניית העולם.
RPS: הדבר הבא לא יהיה MMO, נכון?
וינקה: (צוחק) לא, לא, לא. חינם לשחק! לא. זה הולך להיות די משעמם, סוג המשחק שאנחנו הולכים לעשות. זה שני משחקי RPG והמהדורה המשופרת נוסף על כך נמצאת הרבה בצלחת שלנו.
RPS: האם יש לך עניין בעבודה עם רישיון? אני חופר עכשיו.
Vincke: אולי ראית אותי יושב עם אנשים במקומות מסוימים (צוחק). דיברנו על רישיונות אבל שני הדברים שאנחנו עובדים עליהם עכשיו הם הדברים שלנו. יש כמה רישיונות - אחד שכבר הזכרת - שהייתי עובד עליהם בעיניים עצומות. אבל שום דבר קונקרטי.
RPS: נדבר על זה יותר ב-Gamescom. מתי יוצא למהדורה המשופרת?
Vincke: בהחלט השנה. אנחנו צריכים לעבור על כל הפרטים עבור מהדורות הקונסולה, אבל זה לא אמור להיות ארוך מדי.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.