קרא את זה כדי שאתה יכול לומר שהכרת אותו לפני שהוא היה מפורסם
1000 אמפרהוא אחד ממשחקי הפאזל האהובים עלי מזה שנים. מעוצב בצורה מבריקה, ומעניין כל הזמן, הלכתי עד כאןלעשות קוספלייכדי לשכנע אותך לשחק בו. מקווה שעשית זאת. אני משוכנע שהמפתח הבודד מאחורי The Odd Man Out, סטודנט ברנדון בריצי בן 22, הוא אחד שכדאי לצפות בו. וזו הסיבה שתפסתי אותו כדי לשאול על החוויה של הוצאת משחק מוצלח, על המוטיבציה מאחורי הפרויקטים שלו, ולמה הוא כבר לא צריך להכין פיצות.
RPS: המשחקים הקודמים שלך היו הרבה יותר פרויקטים מבוססי אינטרנט. מה היה הנתיב שהוביל לכך ש-1000 אמפר היה משהו הרבה יותר גדול, ואכן נכנס ל-Steam?
ברנדון בריצי: אני רואה בזה תהליך בנייה. התחלתי עם דברים קטנים יותר כי לא ידעתי איך לבצע על דברים גדולים יותר. לְמַעֲשֶׂה,1000 אמפרהתחיל כפרויקט קטן יותר. זה היה משחק הרבה יותר ליניארי, כשכל חדר התמודד לבד במקום להיות מחובר לחדרים אחרים. בהתחלה סגנון האמנות היה נוכח בעיקר, והתאורה של הדברים הייתה שם, אבל זה היה בעיקר זה.
אני חושב שהבנתי שהיקף מוגבל כזה לא יהיה שווה יותר ממבט חולף לרוב האנשים. הפיכתו לשווה את זמנם של אנשים פירושה הרחבת מושגים והיקף. באמצעות בדיקות הפעלה ובנייה מחדש של המשחק מאפס הצלחתי לעשות סיעור מוחות על הדברים שגרמו למשחק להתאחד: הטלפורטציה, המוזיקה והמגבלות של החדרים. באמת, לקחתי מה שאולי היה קומץ מהפרויקטים הקטנים יותר שלי וריסקתי אותם בצורה משלימה!
RPS: איך הייתה החוויה של משחק ב-Steam ולקבל כיסוי פרופיל גבוה יותר?
בריצי: משמח מאוד. זה שעבדתי לקראת משהו כל כך הרבה זמן ושאנשים יקבלו אותו היטב זה כנראה החלק הכי מתגמל בחוויה. העובדה שהמשחק יהיה בשירות נערץ כמו Steam באמת פתחה אפשרויות עתידיות, הן עבור 1000 אמפר והן עבור כל משחק אחר שאעשה, רק בגלל כמות העיניים שנמצאות בו.
RPS: האם המשחק הצליח? הרווחת מזה כסף?
בריצי: לא עשיתי השקעה כספית כבדה במיוחד ב-1000 אמפר. אני חושב שהושקע יותר זמן פנוי מכסף בפועל. אז באמת, כל מה ש-1000 אמפר היה צריך לעשות כדי להצליח עבורי היה לנצח את עבודת שכר המינימום שלי. בשלב זה, סימן זה מוקף פי כמה. אני לא צריך להכין פיצה יותר, אז זה מספיק הצלחה בשבילי!
RPS: הנפח העצום של פאזלים במשחק מצביע על כך שהוא בטח היה מורכב מאוד להרכיב. אבל עשית את זה בהצלחה מדהימה. איך הגעת לפתח עיצוב פאזל חזק כל כך, ולשמור על הכל מאוזן במשחק פתוח?
בריצי: להמציא את החידות היה סוג של פאזל בפני עצמו. הכנתי חבורה שלמה של חלקים שונים שהשחקן יוכל לקיים איתם אינטראקציה, רק הייתי צריך להרכיב אותם בצורה מעניינת. סיימתי לעשות רמות בסדר שחשבתי שהשחקן ישחק דרכם. זה עולם פתוח, אז יש קצת מרחב פעולה לאן שחקן יכול ללכת, אבל עדיין רציתי שיהיה לי 'נתיב שנקבע'. התחלתי בהכנת פאזלים בסיסיים שהשתמשו בכמה שפחות סוגי בלוקים. כשנגמרו לי הרעיונות עם האריחים שבהם השתמשתי, פשוט הוצאתי אריח חדש לשימוש, ופותח כל כך הרבה אפשרויות פאזל חדשות! חלק מזה נעשה ערמומי למדי. הייתי עושה כמה נתיבים מסועפים ואז צריך למשוך את כולם יחד כדי להעביר את השחקן להפעלת האזור, וכתוצאה מכך אני קורא 'פאזלים של בוס'. חבורה של שבילים מתנפצים יחד כדי ליצור פאזל אובר!
RPS: ממש אהבתילפני החוק, וחושב שהוא שואל כמה שאלות מעניינות על מהו משחק ומהי אנימציה. איך אתה מגדיר את ההבדל הזה?
בריצי: זו הייתה פחות או יותר השאלה שבה התלבטתי כשהגותי את לפני החוק. מה אוכל לעשות עם מדיום אינטראקטיבי שלא ניתן היה לעשות במדיום אחר? התשובה הייתה: יכולתי לאפשר בחירה. אנימציה רגילה היא רק סדרה ליניארית של אירועים שאין לך השפעה עליהם. אינטראקטיביות אפשרה חוויה חלקה ששילבה בחירה. אני חושב שרוב הדיון בא מההגדרה המסורתית של 'משחק'. משהו שיכול להיות מנצח ומפסיד. אתה לא באמת מנצח או מפסיד לפני החוק, וגם לא לרוב אתה מנצח או מפסיד בהרבה מ'משחקי האמנות' האחרים שיש בחוץ. אנשים רואים שזו לא רק אנימציה רגילה, אבל לאחר מכן מבינים שזה לא באמת משחק רגיל. זה כאילו איזה משחק וידאו...
RPS: עם משחקים כמו Before The Law ו-1000 אמפר כל כך שונים, זה כמעט בלתי אפשרי להציע לך סגנון. זה חשוב לך?
בריצי: אה, עכשיו כשאתה מציין את זה אני שם לב שלרוב העבודה שלי אין שום סגנון קפדני. אני עובד מתוך הלך הרוח של 'אני לא רוצה שהמשחק שלי יתחשב בטעות במשחק אחר' אז לפני החוק ו-1000 אמפר נראים שונים זה דבר טוב עבורי. באמת, אני רק מסתכל על טרופים שאני רואה במשחקי וידאו ומנסה לא לשכפל אותם. אני לא מתכוון ליצור פלטפורמה במראה עידן SNES מאותה סיבה שאני לא מתכוון ליצור FPS בצבע חום. אם זה נעשה, במקרים מסוימים עד מוות, למה שאנסה להכות סוס מת?
אז אם היה לי סגנון שמגיע מעבר לאסתטיקה ויזואלית בלבד, זה היה מנסה לעשות דברים שלא נעשו. לעשות משהו ייחודי. עד כמה שידוע לי לא היו משחקי Metroidvania שמנצלים את העכבר כחלק מהמשחקיות שלו. יש מעט דוגמאות לספרות המתפרשת כמשחק וידאו, ופחות דוגמאות למשחקי וידאו המתמקדים אך ורק במסר אמנותי. גם במיעוט משחקים שלא מאפשרים לך למות, גם ל-1000 אמפר וגם לפני החוק אין שום סוג של מכונאי מוות. כשאני מעלה משחק חדש, זה בדרך כלל מה שאני חושב עליו. מה לא נראה בעבר?
RPS: זה גם מצביע על כך שאתה עלול להסס לעשות סרטי המשך ל-1000 אמפר, למרות הקנטה של עצים אחרים לכוח בסוף. האם אתה יכול לראות את עצמך עושה עוד אחד, או שאתה רוצה לעבור לדברים חדשים?
בריצי: ובכן, אני יכול לומר שלא יהיה סרט המשך בעתיד המיידי. יש לי רעיונות שהגיעו לרצפת חדר החיתוך שאוכל להשתמש בהם כדי ליצור סרט המשך, ובהחלט השארתי מקום בסיפור לסרט המשך. לעת עתה, אני חושב שהיקום של 1000 אמפר והמכניקה שלו יכולים לקחת הפסקה. יש לי עוד הרבה רעיונות למשחקים שמגיע להם תור תחת השמש.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אתה יכולשחק את ההדגמה של 1000 אמפר כאן. או להרים אותוב-Steam כאן.