המאמר הזה יהיה קצר יותר אם הייתי יכול להניח שאתה, הקורא היקר ביותר, שיחק (ואהבת) את Super Smash Brothers. אִם כֵּן:מגה בייט פאנץ'הוא משחק האינדי שיהדהד עמוקות עם הליבה העמוקת של זיכרונות משחקי הווידאו שלך. הוא משלב את מערכת הבקרה של אותו כותר עתיק ומועדף עם יותר התאמה אישית של דמויות וחקר רמות ממה שאתה יכול לטלטלמורשת נוכלתבְּ. אתה תאהב את זה עד מוות ואתה עושה לעצמך שירות רע מוחלט אם לא תעשה זאתלהרים אותו.
לשארכם, המשך לקרוא כדי לגלות מה גורם לרכישה הבאה שלך לתקתק.
מה מבדיל את מערכת הלחימה שלמגה בייט פאנץ'מבני דורו הוא הטבע החופשי. בלי מונה מכה, בלי סדרה אינסופית שנבנתה מראש של מעיכה שנועלת יריב בהלם-מכה נצחי. במקום זאת, יש לטפל בהכל תוך כדי תנועה. אגרוף עשוי לשלוח מטרה מוטסת, מתאים למעקב, אבל אתה עדיין בשליטה מלאה. אין שום תמרון קולנועי להפעיל בלחיצה אחת ואז לצפות בהצגה. אתה מגיב בזמן או שהסיכוי שלך אובד ואתה חייב שוב לחפש פתח. גם אויבים לא חוטפים "נזק" קונבנציונלי, במקום זאת נעשים יותר ויותר רגישים לדפוק עד שהפגיעה בקיר מפצלת אותם. זה מאתגר ולא ידידותי בהשוואה לנורמה. בהחלט עקומת למידה משמעותית שתבלבל לזמן קצר.
אבל זה כל כך טוב.
כָּך. מְזוּיָן. טוֹב.
זה האולטימטיבי בהסרת החזקת היד כדי לכפות הסתגלות. מה שפשוט בלוחמי פעולה אחרים קשה כאן, מה שהופך את התמורה למתוקה יותר. הגבתי קולית בפעם הראשונה שצירפתי למוות את אחד האויבים החלשים של המשחק מבלי להפיל מכה, והקפצתי אותו באוויר עם סדרה של התקפות מתוזמנות היטב לפני הפיצוץ האחרון. גם האנשים המשובחים האלה ב-Reptile יודעים להדגיש, את מכת המוות שמטילה את היריב המסכן שלי אל הנוף במהירות מדהימה הדומה לפירוק נפץ. עם הפגיעה הוא קרע דרך גושי שטח חלשים יותר עם שחיקה מתכתית לפני שהפופ המשמח הסופי פיזר חתיכות (מטבע) על הרצפה. ואז הדברים נעשו ממש חכמים.
אתה רואה שהרמות של Megabyte Punch הן סדרות עצומות ומרווחות של חדרים צבעוניים, חלקם רובוטיים, חלקם טבעיים. הם מתקשרים זה לזה באמצעים שונים: אולי מוקש יכול לפוצץ קיר או פלטפורמה אפשר לקפוץ דרכה כדי להתקדם. אבל יש מטמונים נסתרים של תיבות ואויבים סגורים לחלוטין בשטח ובלתי נגישים לחלוטין. עם זאת, כאמור, פגיעות אחרונות שולחות אויבים לטוס במהירות כזו שהם חופרים בסביבה. בדרכי אל גופת היריב שלי שנפל, גיליתי שהוא פתח מערה מלאה בשלל! לא רק שאני מנסה עכשיו לשלב אויבים בצורה מסוגננת ככל האפשר כי זה פשוט נראהלְהִתְקַרֵר; אני שם עין לאיזה משטח אני צריך לפוצץ אותם כדי לא לבזבז את היציאה המסוכנת שלהם.
החקירה מתוגמלת היטב כאשר התאמה אישית מודולרית היא הציר של התקדמות הדמות. ממש תוך דקה מכניסה לאזור הלחימה הראוי הראשון הרמתי כנפיים, אקדח וראש חדש, הדומה לקרנף, שגרמו נזקים. עכשיו, כעבור שעה בערך, החלפתי שוב כמעט הכל, שתי הרגליים השתפרו כדי לספק מהירות והגנה. הראש שלי נותן קפיצה שלישית בעוד זרוע אחת חזקה יותר ואחרת יכולה להניח קיר של לבנים. לכל שדרוג יש מראה ייחודי, כך שבעוד שלרובוט הצעיר שלי הייתה פעם תחושה של עצבנות, הוא עכשיו טנק אדום וצהוב, דוקרני, עם טנק עם מגן על זרוע אחת, ומקדחה עבור יד.
בהתחלה חששתי שארבעת משבצות היכולות - חלק מהחלקים נותנים יתרונות פסיביים, אחרים מספקים את ההשפעות המופעלות האלה - מולאו מוקדם מדי. עם זאת, זה היה יותר מסובך מזה. שילובים מסוימים פשוט אינם שימושיים כמו סכום החלקים שלהם. קפיצה משולשת וחבילת סילון והיכולת לטוס לזמן קצר היא כמות יוצאת דופן של יכולת אנכית. כל אחד משתמש בחריץ יקר ערך. במקום הטיסה המופעלת, בחרתי להבים אווירודינמיים ששיפרו את הגמישות. זה שחרר חריץ ליכולות, כלומר יכולתי להפעיל את זרוע המקדחה שלי. זהו פעולת איזון קבועה ונואשת בין אלמנטים ומעודדים אותך להתנסות במקום להישאר עם אותו סגנון מעופש לאורך כל המשחק.
אני כן רוצה לקחת פסקה להודעה קטנה: זוחל, יישם מערכת שמירה נכונה. כרגע ההתקדמות לא נשמרת בין רמות, רק ברגע שאזור שלם מנוקה. זה יכול להיות נסיגה משמעותית אם יש דרישות אחרות לזמנך שגורמות להפסקה באמצע הפגישה. איפוס להתחלה של רמה ברגע שכל ה"חיים" יאבדו יהיה פשרה מקובלת, במקום לאלץ שחקנים לעשות מחדש קטעים שלמים. אבל זה באמת הדבר היחיד שיש לי להתלונן עליו. הפלטפורמה והלחימה הבסיסיים הם נשגבים ואני בכנות לא יכול להמליץ עליהם מספיק.
Megabyte Punch ישוחרר ב-6 באוגוסט בתאריךלְבַזבֵּזוה-Humble Store (דרךאתר אינטרנט ראשי) עבור Windows, Mac ולינוקס. אתה יכול גם להצביע בעד זהאור ירוק.