שֶׁלִימורשת נוכלתמסתיים בתבוסה. אני קרוב לגלות את כל סודות הטירה והרגתי בוסים מפחידים, שכל אחד מהם לוקח אותי צעד אחד קדימה לניצחון, אבל אילן היוחסין שלי שגזום הרבה הצטמצם להדלקה. כשקלפתי את עיני מהחלון שבו נספו דורות רבים כל כך, נשבעתי לזכור את מערכת היחסים האחרונה והאמיצה ביותר שלי - מלכת ליץ' ענקית עם חרב ערפד ופחד מתרנגולות.
אני יכול להמשיך ואני אמשיך, כי זה משחק משכנע, אבל עדיין לא ממש זכיתי. זה לא מפתיעמורשת נוכלתהרג את כל המשפחה שלי עד היום. אחרי הכל מדובר ב-Roguelike, ואחד התפקידים העיקריים שלהם הוא להרוס את כל מה שיקר לכם, בין אם זה צאצא פלדיני נאה מסוים או דמות ברמה 60 שנמצאת על סף התעלות. Rogue Legacy שולח דמויות במהירות שמביישת את המצאת מסייה גיליוטינה ואת היעילות של אמזון פריים. עם זאת, מדובר ב-roguelike דורי, או רווג-לייט כפי שהאתר מצהיר בצורה מבריקה. כשאתה נוסע לקראת מוות בודד, תמצא תיבות אוצר ומטבעות מפוזרים, לעתים קרובות מוסתרים בלפידים, כיסאות או פטריות, וכל אגורה שנאספת זמינה ליורש שלך.
כְּמוֹספונקי, שהשוואות אליהן עולות בהכרח כמו פטריות במגירת גרביים ייעודית לרווקים, Rogue Legacy משלבת בהצלחה חוויות קצרות ואקראיות עם אתגר גדול יותר. כל מוות עשוי להיות טיפת דם בהיסטוריה של המסע, אבל הצלחתה של דמות, קטנה ככל שתהיה, ניזונה בחזרה לתהליך הארוך יותר. המטרה הבסיסית היא לחקור טירה, שהארכיטקטורה שלה משתנה, ואת הסביבה הלא יציבה שלה באותה מידה. כל חדר מעוצב בעבודת יד אבל יש מגוון גדול והחזרות לא הפכו לבעיה אצלי אחרי שש עשרה שעות של משחק.
זה לא אומר שאני לא נתקל באותם חדרים שוב ושוב. אני כן, אבל זה נדיר שיש ריצה שלמה, אפילו ארוכה, שאינה מגלה משהו חדש, במיוחד מכיוון שלארבע הסביבות יש עיצובים וסכנות משלהן, ובמסעות מאוחרות יותר מקובל לדפדף דרך הטירה ל יעד שונה. חוץ מזה, זה תמיד תענוג למצוא חדרים מסוימים, בידיעה שיש לך את הכישורים הנכונים להפוך את המעבר לדבר של פשטות, בעוד שאחרים יגרמו לך לקלל ולחפש דרך אחרת.
דמויות מוקדמות מתות מהר מאוד. הם בקושי מסוגלים לעבור את השערים לפני שהם נופלים על כמה קוצים או מפסידים בקרב עם דיוקן שדי. זה יכול להיות מתסכל כי עקומת הלמידה אינה ברורה - האם הניצחון יימצא רק לאחר שמספר קבוע מראש של אבות ימותו, וגופותיהם ידרכו אבנים לכוכבים? ממש לא. בעוד שפתיחת נעילה היא חיונית - במיוחד הרונים המכושף שניתן לערום כדי לספק פלאים כגון קפיצות מרובע - המשחק עוסק פחות ברמת עלייה מאשר לימוד התנהגויות אויב, דפוסים ושימוש מיטבי בכישופים ובמהירות שלך.
בעוד שמוות מוביל לפתיחת נעילה, זה רק מוות מפואר שמוביל לשיעורים חזקים יותר, חיזוקים סטטיסטיים, ציוד אלגנטי וכישורים חדשים. תיאורטית, גיבור דור ראשון יכול לחצות חדרים רבים, להימנע ממפגשים קשים ולהתעלם מהאוצר החבוי בחדרי אתגרים מסוימים, שרבים מהם דורשים שדרוגים ספציפיים. חדרי האתגר הללו הם מיקרוקוסמוס משובח למשחק הגדול יותר - הם מכילים שידות שניתן לפתוח רק אם מקפידים על חוקי החדר. זה עשוי להיות פשוט כמו הריגת כל אויב, אבל אלה היותר ערמומיים דורשים מהשחקן לא להסתכל על החזה, או לא לקפוץ או לספוג נזק. זה הופך מבוכים עמוסי קוצים למלכודות מתוחות. אבל, כמו בכל שאר המשחק, יכולת נדרשת אף פעם לא מספיקה - יש להשתמש בה בזהירות ובמיומנות.
באשר לאופן שבו המשחק מתנגן מחדר לחדר, זה מאוד דומה לאחת ה-Castlevanias הטובות יותר, עם לחשים/נשקים משניים דומים, וטעינות בריאות ומאנה מוסתרות מאחורי אובייקטים ברקע. יש פחות מגוון אויבים ממה שהייתי רוצה, עם אזורים מאוחרים יותר המכילים חיות עם עור מחדש, אם כי לרבים יש דפוסי התקפה חדשים, שלפעמים כמעט ממלאים את המסך והופכים אותו לגיהינום של כדורים. השתמשתי בפקדי מקלדת במשך השעתיים הראשונות ומצאתי אותם מקובלים לחלוטין, אבל מאוחר יותר עברתי לבקר 360, בעיקר בגלל שפתחתי את מיומנות המחוונים והרגיש נכון שזה יהיה על ההדקים. לא במקרה, פתאום מתתי הרבה פחות. המקלדת עובדת בסדר אבל נראה לי מביך לחזור אחורה.
אז זה המשחק. פלטפורמה בעלת מבנה חכם עם חדרים מוגדרים באופן אקראי ותחושה חכמה של התקדמות. פספסתי לחלוטין את מה שציפיתי שיהיה אחד החלקים הכי חשובים של המשחק ואלה תכונות האופי, שיכולות להעצים, להחליש או פשוט לכוון לעצם הצחקוק. מצאתי ש'ורטיגו' הוא הכי לא נעים. זה הופך את כל המסך על הפוך ואין סיבה טובה לבחור ילד עם ורטיגו, אלא אם הם במקרה גם ליצ'י סופר-מועצת במשחק מאוחר. OCD שימושי, מספק חיזוק מאנה לכל אובייקט שנשבר. מאז אני מרסק כל דבר שאני מוצא בכל מקרה, זה מתאים לי בסדר גמור.
כבר הבחנתי בכמה אנשים המביעים דאגה לגבי הפחתת מאפיינים אנושיים בפועל לבדיחות או עונשים במשחק, אבל אני מוצא את הטיפול הכולל כל כך מטופש וטוב לב ששמחתי לבחור צאצאים עם תכונות רק כדי לראות איך הם יתגלו. אני מוצא שהבדיחה עוסקת בדרך כלל איך לצמצם את האופי המורכב של תכונה כך שניתן לייצג אותה בעולם הדו-ממדי הפשוט של המשחק, אבל זה להכיר באופי הרדוקטיבי של היישום.
הבעיה הכי גדולה שלי עם התכונות היא שהן נראות אקראיות לחלוטין. למיטב ידיעתי – ואשמח לתיקון – שלושת הילדים הזמינים לבחירה נוצרים באופן אקראי ממאגר הכיתות הבלתי נעולים. תכונות ולחשים הם פשוט מרכיב נוסף של אקראיות. הייתי מתעניין הרבה יותר אם תהיה יותר תחושה של התקדמות באילן היוחסין, כמו גם בהיבטי הקניות והשדרוג של המשחק. אני גם רוצה לראות יותר הבדלים ויזואליים בין השיעורים, אבל למען ההגינות, ציוד חדש משתקף על הספרייט, גם אם הוא כרוך לעתים קרובות במעט יותר מלקק צבע חדש.
התכונות, שנראו כמו החלק המעניין ביותר במשחק, בסופו של דבר הן קצת יותר מגימיק. יש בחירה קשה מדי פעם, בין שיעור מחורבן עם תכונות סבירות או קלאסה עם חיסרון נורא אחד, אבל לשחק עם במונוכרום או עם פילטר ספיה זה מעניין רק פעם או פעמיים. בסיס המשחק מראה גישה אינטליגנטית לעיצוב שלא ממש באה לידי ביטוי בתכונות. האדריכל, שיכול לנעול את העיצוב של הטירה וסביבתה במקום, ולמנוע את תזוזה של הנוף, הוא תרגיל מבריק, המאפשר לשחקנים להתנסות, להתאמן ולהעמיק, אבל גם להעניש אותם בפחות פרסים. Cellar Door גורמת כמעט לכל מערכת במשחק לעשות עבודה רבה כדי להגביר את יכולת ההשמעה החוזרת, האתגר וההנאה, אז חבל שהתכונות אינן מעוצבות בצורה דומה.
למרבה המזל, המשחק האמיתי מאחורי הגימיק מצוין והשימוש החכם במערכת הדורות הוא בפילוס השמירה ובאיסוף הציוד החדש, הוספת מערכת התקדמות סוחפת עם מטרות ארוכות טווח על גבי האקראיות הניתנות להפעלה חוזרת. פלטפורמה. אני בספק אם יהיה לו את כוח העמידה של ספונקי מכיוון שהמרכיבים הפרוצדורליים אינם מתאימים לאותו סוג של אסונות מתהווים - אין כאן הרס. Rogue Legacy הוא הרבה יותר משחק של מיומנות, של תרגול ביצוע מושלם, והוא מצליח לתגמל באופן עקבי כמעט כל חמש דקות סשן שאני מבלה איתו.
מורשת נוכלתיצא היום - אתה יכול לשחקההדגמהכרגע.