התרגשתכשג'ון העלה את זה בשבוע שעבר. כמו שרק נכון. שאנק הוא אחד המשחקים הכי קשים ב-IGF של השנה, וקטף מועמדות למצוינות חזותית על מאמציו. הקדשנו זמן לשוחח עם ג'יימי צ'נג מקליי כדי לברר על מקורותיו של מכתב האהבה הזה לרעיון של קרבנים קלאסיים.
RPS: ראשית, הקדמה קצרה למי שאולי לא מכיר אותך. מי אתה והצוות שלך? מה הרקע שלך? למה להיכנס למשחקים? למה להיכנס למשחקי אינדי?
ג'יימי צ'נג: אני ג'יימי צ'נג, מייסד קליי. הרקע שלי הוא בתכנות בינה מלאכותית, בעבר עבדתי ב-Relic Entertainment על פרויקטים כמו Dawn of War.
אנשים בקליי נלהבים מאוד ממשחקים שכן פיתוח בינוני ועצמאי מאפשר לנו ליצור חוויות אותנטיות משלנו. אני אוהב ליצור משחקים ובוודאי שאין משהו שאני מעדיף לעשות.
RPS: ו... שאנק. ספר לנו על זה. מה היו מקורותיו? מה אתה מנסה להשיג עם זה? מה אתה הכי מרוצה ממנו? איזה נדנדות?
ג'יימי צ'נג: ג'ף (אגאלה, מנהל קריאייטיב) ואני יצרנו את הקונספט תוך כדי עבודה על המשחק הקודם שלנו. כבר מההתחלה, רצינו להביא קצת משחק מהבית הספר הישן, אבל גם לוודא שהוא נתמך עם האנימציה והוויזואליה הכי טובה שיכולנו לגייס.
הסיפור שעולה בראש הוא סיפור שעלה שוב ושוב ב-PAX. אנשים היו אומרים לי שהם אוהבים את איך שהמשחק נראה -- ואז הם התחילו לשחק, והבינו שיש להם המון שליטה על המהלכים של שאנק. האנימציה עבדה כל כך טוב שהיא נראתה משומרת. אלו היו ללא ספק ההערות המספקות ביותר.
הקצב של המשחק חשוב לנו מאוד, ואני חושב שכולנו הסכמנו שהקצב של מפגשי האויב הוא החלק החלש ביותר בהדגמה שלנו. זה משהו שהתייחסנו אליו, ועד כה אנחנו די מרוצים מהתוצאות. אני לא יכול לחכות לקבל יותר ידיים על המשחק הזה...
RPS: לעתים קרובות תיארת את שאנק כמתקוטט קולנועי דו-ממדי, שמקשיב לימים הטובים של Double Dragon וכותרים דומים. האם 'משחקי נוסטלגיה' הוא טרנד שראית לאחרונה? מה אתה עושה כדי לעדכן/להרחיב את הז'אנר? האם יש משהו שהופך את המשחק הזה ליציר מוחו של Klei, שמפריד אותו מכל ערך אחר בקטגוריית הריבלים?
ג'יימי צ'נג: לאנשים יש זיכרונות נהדרים ממשחקים ישנים יותר, אבל כשהם באמת משחקים בהם, זה בדרך כלל לא עומד בדמיון שלך. במובנים רבים, שאנק ממלא את הפער הזה ונותן לשחקנים את מה שהם זוכרים, כדי ששחקנים יוכלו ליהנות, כמו שאתה אומר, מ"משחקי נוסטלגיה". אבל נוסף על כך, שילבנו סיפור, ויזואליה ותחושה שלא נעשו בעבר. לפחות לא לרמה הזו, ומכאן הביטוי "קרבן קולנועי".
RPS: מה הרגשות שלך על IGF השנה - שמח להיות מועמד? האם יש לך אהבה, שנאה או שנאה מיוחדת לאחד מהערכים האחרים? יש משהו שחסר לדעתכם?
ג'יימי צ'נג: ל-IGF ולי יש היסטוריה ארוכה. עוד לפני שהתחלתי את Klei, Eets הוגשה כמשתתפת ב-2004. אני אוהב את מה שה-IGF מייצג, ובגלל זה התנדבתי כשופט בשנה שעברה. אז סוף סוף להיות מועמד השנה הוא גם עדות מדהימה לצוות שלנו וגם נקודה של הישג אישי.
עם זאת, אני חייב להודות שלא שמתי לב הרבה לערכים האחרים השנה. המוח שלי היה עסוק לחלוטין בשאנק, והופך אותו לחוויה הטובה ביותר שאפשר.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי סצנת האינדי באופן כללי השנה? חלק מהאנשים היו מדוכדכים יחסית ב-2009, אחרי ש-2008 הייתה כל כך מתלהטת. מהם הנושאים מהשנים האחרונות בעיניך? יש משהו שאתה חושב שאנשים מפספסים?
ג'יימי צ'נג: מנקודת המבט שלי כל שנה הייתה טובה יותר מהקודמת לעצמאים שיוצרים תוכן מקורי. יש יותר ערוצי הפצה, שיפור במודעות והגדלת המכירות. בטח, היו כמה גלים די גדולים בשנים 2018-2009, אבל זה נבע יותר מתעשייה משתנה ולא מתכווצת. ולדעתי זה משתנה לטובה.
RPS: איך נראה לך העתיד? מה לדעתך צפוי לתעשייה ולמשחקי אינדי ב-2010? האם יש משהו נוסף שאתה עובד עליו שאתה רוצה לשתף?
ג'יימי צ'נג: אני נדהם מהעומק של קהילת האינדי, וזה רק הולך להתחזק. איכות המשחקים ממשיכה לעלות, וההפצה הולכת וגדלה במהירות. ככל שמפתחים יקבלו הכרה בעבודתם, אני חושב שזה ישפר את התעשייה כולה כי שחקנים יקבלו החלטות רכישה על סמך הכישרון, מה שיאפשר למפתחים לקחת יותר סיכונים.
אני מנסה לא לחשוב יותר מדי מעבר לשאנק, אבל 2010 מתכננת להיות שנה פנטסטית ביותר. עצם היכולת לעבוד על פרויקטים שאנחנו אוהבים זו סיבה מספיקה לחגוג.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אתה יכול לעקוב אחר ההתפתחות של שאנקבבלוג משלו.