זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שהם עברו כדי ליצור את החלקים הטובים ביותר מהמשחקים שלהם. הפעם,אייקונוקלסטים[אתר רשמי].
אייקונוקלסטיםהוא פלטפורמר שמרגיש נהדר לשחק. בתור רובין, מכונאי נועז חמוש במפתח ברגים ואקדח הלם, אתה תרוץ, תקפוץ ותירה דרך אזורים מרובי רמות, תהנה מתנועות מדויקות שמאזנות פרטים וניואנסים עם חלקות. זו תחושה שתלויה בטעם של המפתח ג'ואקים סנדברג במשחקים. "משהו שאני תמיד נהנה ממנו במשחק וידאו הוא ההרגשה הזו, בדרך כלל כששיחקת בו כמה פעמים, של היכולת לדחוף דרך", הוא אומר לי. "זרום, בעצם."
כמעט כל מאפייני העיצוב של Iconoclasts עוסקים ישירות בשמירה על תחושת הזרימה הזו, של מומנטום שבו אתה מרגיש ששום דבר לא מפריע לכוונתך. ותכונה אחת שתבחין כשתתחיל לשחק במשחק היא די מזעזע.
תוך כדי חקירת מערה בתחילת המשחק תתקל בחרקים זוחלים על הרצפה, וכשתתחיל לירות באקדח ההלם של רובין תראה את מכוונתה נצמדת אליהם מזוויות קהות. למעשה, הוא יכוון למטרה בטווח של 45 מעלות משני הצדדים מהמקום שבו אתה מסתכל. בהתחלה זה די מבלבל. האם זה יהפוך את Iconoclasts לקלים מדי? איפה האתגר אם אתה לא צריך לכוון בצורה מדויקת מאוד כדי לפגוע בדברים? למה יש אויבים אם כל כך קל להרוג אותם?
אבל ברגע שאתה חושב על זה בהקשר של זרימה, עיצוב המכוון הזה מתחיל להיות הגיוני. "יש הרבה משחקי גלילה דו-ממדיים שבהם יש לך אויב ממש מעל קו האש שלך", אומר סנדברג. אבל במקום לגרום לך לעשות קפיצות קטנות כדי לירות לעברם אופקית, כמו במגה מן, או לכלול כפתורי מכוון נוספים שיצביעו ישירות עליהם, כמו במטרויד, הוא החליט על סיוע חזק לכיוון. התוצאה, ברגע שאתה מכיר את המשחק והפקדים שלו, היא שירי אויבים פשוטים יותר של Iconoclasts זורם לתוך התנועה שלך.
"זה לא בהכרח צריך להקל על המשחק, הכל קשור לאופן שבו אתה מעצב סביב המכניקה שלך כדי לשפר את תחושת המשחק. הריגת אויב בקלות לא חייבת להקל על המשחק אם תעצב סביב החלק הזה."
Iconoclasts מלא בתכונות עיצוב קטנות המשקפות את הפילוסופיה הזו. לאחר נקודה מסוימת במשחק אתה יכול לחשמל את רובין כדי להפעיל אוטומטית מתגים כשהיא עוברת. דלתות נפתחות מהר מספיק כדי שלא תצטרכו לעצור. אתה לא צריך ללמוד כפתורים חדשים מכיוון שרובין מקבל יכולות חדשות כי הם יושבים על אלה שאתה כבר משתמש בהם. "אתה לא צריך ללמוד דרכים חדשות של קלט, אז אתה כבר מוכן ללכת ואתה עושה מה שאתה כבר יודע, אבל התוצאות הופכות שונות. זה לא סתםסוניק הקיפוד, כאשר הכל קשור לא לעצור, זו אך ורק העובדה שלעולם לא מפריע לך משהו שכבר יש לך תחושה לגביו."
ואז יש את הפלטפורמה. Metroid מצוטט לעתים קרובות כהשראה מרכזית עבור Iconoclasts (קרוב הרבה יותר הוא, למעשה,עולם המפלצות הרביעי), וזה בהחלט שם. רובין יכולה להיתלות על מדפים כמו סמוס ומתאימה לחללים קטנים (למרות שהיא לא הופכת לכדור). בטח, הקפיצה שלה שונה לגמרי - האם שיחקת לאחרונה משחק Metroid 2D ונזכרת כמה מוזרה ומורכבת הקפיצה של Metroid? - אבל Iconoclasts חולק את האופי הדטרמיניסטי שלו. מכיוון שהרמות בנויות מאריחים אתה מקבל מודעות חזקה לכמה רחוק רובין יכול לזנק ומתי פער הוא פער רחוק מדי.
"זה אפשרי כשיש לך ויזואליה מאוד נעולה, כמו שמשחקים ישנים נטו לעשות", אומר סנדברג. "כשראיתי אתאדיר מס' 9לחשוף, הופתעתי שהם התכוונו ללכת עם מצגת 2.5D כי מגה מן בשבילי תמיד היה כל כך על מבט ישר מהצד כי זה כל כך ברור, ומגה מן באמת מודד כל מה שאתה עושה, או שאתה מת. ."
איקונוקלאסטים פחות תובעניים. כמו פלטפורמות רבות, זה נותן לך כמה אלפיות שניות לקפוץ אחרי שרובין התקדם מעבר לקצה הפלטפורמה. "זה דבר ממש חשוב לי. באותו אופן, אם אתה רוצה לקפוץ פעמיים ברציפות, כשאתה לוחץ רגע לפני הנחיתה זה עדיין נחשב כך שאתה קופץ שוב". באופן דומה, לחיצה על כפתור מפתח הברגים בזמן שהיא משלימה תנופה תגרום מיידית נוספת. "אם אתה לא עושה את זה, אתה צריך להבין את העיתוי המדויק לתקוף מהר ככל האפשר. יש משחקים שעושים את זה, אבל הם לא צריכים". מדוע, שואל סנדברג, להפריע למשחק בהרגשה טובה?
במקום להפוך את השליטה ברובין לפשוטה מדי, סנדברג היה להוט להוסיף תכונות מתגמלות נוספות, כגון היכולת לתפוס ולהניף מחפצים בלחיצה מתוזמנת היטב על כפתור מפתח הברגים. התזמון צריך להיות די מדויק, אבל הוא נותן לרובין דחיפה מפתיעה גבוהה לאוויר. "אתה מרגיש שאתה עושה טריק ואתה רוצה את הפרס בכל פעם", הוא אומר.
הוא גם עיצב מהלכי מיומנות לתוך המשחק, שאינם נלמדים במפורש לשחקן ויכולים לאפשר לו לדלג על חלקים מהמשחק. יש קפיצה כפולה, המתבצעת על ידי טעינת אקדח ההלם ואז פריקתו תוך כיוון מטה באוויר. זה יכול גם להגביר בעת ריצה אופקית, ויש דרכים לטפס על סולמות מהר יותר.
"הם סודיים מבחינה טכנית, אבל אם קל להבין אותם בלי להדריך אף אחד, הם הופכים למהלך נורמלי שהשחקן מרגיש שהוא גילה", אומר סנדברג. "זה מוסיף המון להערכת משחק. רוב הזמן, אנשים מוצאים את הדברים האלה וזה בגלל שהם מרגישים שהם הופכים את המשחק למהיר וזורם יותר וניתן לניצול יותר, למרות שזה לטובת המשחק. המהלכים הקטנים הנסתרים האלה גורמים לך להרגיש חכם.
"יש גם התחמקות, שנראה שהוא מסוגל לשבור את המשחק", ממשיך סנדברג. "חלק מהספידראנים מאוד אוהבים את המהלך הזה ואני צריך לשקול מה אני יכול לעשות כדי לאפשר להם לעשות את זה תוך כדי למנוע משחקנים מזדמנים לשבור את המשחק".
סנדברג נתן את Iconoclasts לכמה ספידראנרים לשחק תוך כדי כך, כי הם טובים מאוד בלמצוא מעללים. "הם היו ממש שימושיים", הוא אומר. "אני חושב שאנשים צריכים להעסיק ספידראנרים במיוחד." הם עזרו לו להחליט אילו טריקים הוא ישמור במשחק ואילו היו בעיה: היה חשוב ששחקנים ראשונים לא יגלו אותם, כך שהמעללים הם רק המחוז של המנוסים והנחושים. בעיה אחת הייתה בוס שתופס את רובין במהלך המפגש שלהם. אבל הוא הבין שה-hitbox של רובין עדיין פעיל, ואם קליע יפגע בה, זה ישלח את הבוס לעוף לאוויר, ואולי יאפשר לשחקן לדלג על הרצף. "האופי האקראי של איך זה קורה, אני לא יכול לתת לזה להישאר במשחק."
הבוסים של Iconoclasts מגיעים בעיקר מהמסורת של הצבת שחקנים עם מבחנים, מבחנים של מה שהם למדו באזור הקודם. אחרי שאתה מקבל את משגר הרימונים, אתה מקבל בוס שאתה צריך לירות עליו רימונים כדי להביס. כאן, סנדברג הביט לאחור לבוסים ממשחקים כמוקונטרה, שנראים קשים להפליא עד שלומדים את הטריק, ולאחר מכן הם יורדים תוך שניות. שוב, זה תלוי בתפיסה שלו על הזרימה: לעולם לא יפריע לך משהו שכבר יש לך תחושה לגביו.
עם זאת, יש בוסים שמוסיפים דברים חדשים ללמוד, כמו אחד שבו אתה נתקל לפתע במכונאי חדש: מעבר בין שתי דמויות שניתן לשחק בהן. "בעיני בכל מקרה, זה היה טוויסט מהנה על הצורך ללמד משהו במצב מלחיץ. אולי יש אנשים שלא אוהבים את זה, אבל אני מאוד אוהב את הרעיון של צורך למצוא משהו בקרב בוס. בעצם, אני מנסה להפוך כל בוס לדבר שלו, איכשהו".
בפרשנות של Iconoclasts לזרימה, הבוסים יכולים לעצור שחקנים ולגרום להם להבין כיצד ניתן להביס אותם. זה גם יכול להציג לשחקנים חידות שמחזיקות אותם עד שהם נפתרים. למרות שזה מאוד משחק קינטי, המבוסס על הסיפוק של חציית מרחבים עם מיומנות, זה רק פן אחד של האופן שבו הוא מחזיק אותך ברגע. Iconoclasts שמח לגרום לך לעצור, כל עוד זה על מנת לעסוק באתגר חדש.
Iconoclasts זמין כעת עבור Windows, Mac ו-Linux, באמצעותקִיטוֹרוgog.