ווט אני חושב: איקונוקלסטים
רק צריך להדק כמה ברגים...
זו חוויה מוזרה לעקוב אחרי התפתחותו של משחק במשך כמעט עשור, רק כדי שזה מעוור אותך.איקונוקלסטים, פרויקט התשוקה בבישול איטי מהמפתח הפורה והאמן הספרייט המוכשר ביותר Joakim 'Konjak' Sandberg עשוי להיראות כמו הרפתקת הפלטפורמה הממוצעת שלך מסוג Metroidvania במבט ראשון, אבל זו לא כל התמונה.
Konjak מצטט את משחק Genesis/Megadrive, Monster World IV, לא ברור למחצה, כהשראה העיקרית שלו. זה לא משחק ששיחקתי אז לא הייתי בטוח למה לצפות. למרבה המזל, יצאתי מופתע לטובהאיקונוקלסטיםזרימה לא שגרתית וסיפור מוזר.
בעוד ש-Iconoclasts חולקים רבים ממושגי הליבה של Metroid, ושואלים חלק גדול מהתחושה התנועתית של Metroid Fusion, נקודת ההתייחסות הכוללת הקרובה ביותר שאני יכול להציע כאן היאסיפור מערה, עם התמקדות רבה יותר בפתרון חידות. בעוד שלפעמים נדרשת חזרה לאחור, ולא חסרים אזורים סודיים החבויים בפינות מרוחקות של המפה, Iconoclasts היא הרפתקת פלטפורמה ליניארית ברובה המנוקדת בקרבות בוס יצירתיים ומאתגרים, ועם מעט יחסית לחימה ביניהם.
רוב החדרים הם, למעשה, פאזלים עצמאיים, לעתים קרובות בנויים סביב היבט כלשהו של השדרוג או הגאדג'ט העדכניים ביותר שאספתם, ואויבים משמשים לעתים קרובות יותר כמו חלקי פאזל מאשר משהו לריב איתו. בעוד שההתקדמות שלך תלויה בעיקר באילו כלים אתה קולט במהלך הסיפור, קיימת מערכת מוד משנית של 'התכווננות', המאפשרת לך לצייד עד שלוש הטבות נוספות.
שיפורים הם בדרך כלל שיפורים מינוריים כמו היכולת לחטוף מכה נוספת אחת בקרב, או לאפשר לך לעצור את הנשימה רק עוד קצת במקטעים מתחת למים. אלה הם אופציונליים לחלוטין, ולמרות שאתה יכול לסרוק את המפות עבור אזורים סודיים המכילים את המשאבים הדרושים ליצירת שינויים נוספים, לאחר שמצאת שלושה שתואמים את סגנון המשחק שלך (התחמקות מגלגול, טעינת מפתח ברגים מהירה יותר ו-HP נוסף עבורי ), אין הרבה סיבה לחפש סודות מלבד חדוות החקירה עצמה.
מה שלא הפתיע היה הצפיפות הגבוהה של קרבות הבוס, לאחר ששיחקתי במשחק הפעולה הקודם של קונג'אק, Noitu Love 2. בזמן שתתנגח במגוון אויבים דמויי אדם, חובבי המופע יתוגמלו במגוון רחב של מקטעים ורב-פלחים. רובוטים ומפלצות מדורגים בשפע, כל אחד עם דפוסי תקיפה מרובים לשנן עם הסיפורים שלו, מה שמאפשר לך באמת ללמוד כל קרב בכמה ניסיונות.
יש אולי קצת יותר מדי אקראיות אצל הבוסים, כאשר התקפות נבחרות לכאורה בהטלת קובייה, ולחלק מהקליעים יש מסלולים שרירותיים לחלוטין. אבל כל עוד אתה יכול לסבול מוות בהלם מדי פעם, לבוסים כיף להילחם באופן עקבי, ומבחינה מכנית החלק האהוב עלי במשחק. למרות שבדרך כלל יש נקודות ביקורת טובות, כמה מהקרבות הגדולים יותר יגרמו לך לעשות הכל מחדש מאפס, אבל בהתחשב באופי הפאזליים שלהם לעתים קרובות, השלבים המוקדמים צריכים לעבור הרבה יותר מהר וקל יותר בניסיונות חזרה בכל מקרה.
ההפתעה הגדולה ביותר עבורי הייתה עד כמה המשחק ממוקד בסיפור. לעולם לא תנחשו את זה לפי פתיחת לוח הדוד של פלטפורמת הרטרו (רעש חזק מעיר את הגיבורה שלנו, ומניע אותה לחקור את הסביבה הדומה ל-Green Hill Zone שלה), אבל Iconoclasts מתדרדר לסיפור מדע בדיוני מורכב להפליא של התנגשות בין אידיאלים ונאמנות ב עולם מוזר מאוד שהולך ומתרופף.
למרות שאני לא רוצה לקלקל שום דבר חשוב, אני אגיד שההגדרה הראשונית נועדה להרגיע את השחקן לתחושת ביטחון מזויפת. בונים לאט מניעים לדמות ומספקים חלקים למסתורין הגדול יותר של עולמו של רובין לפני החלפת הילוך למעבר טונאלי קשה למערכה האחרונה, וסדרה של מפגשים שהשאירו אותי חסר נשימה וסיפוק עגום כשהכל הסתיים.
מתרחש בעולם שנראה לא ממש נכון, אתה משחק בתור רובין, מכונאי עצמאי צעיר. זו בעיה, שכן העולם נשלט על ידי ה-One Concern, תיאוקרטיה היי-טק המנהלת כמעט כל היבט בחיי האזרחים שלה, כולל להקצות להם מקומות עבודה. אלה שיוצאים מהקו נותרים להתמודד עם 'כפרה', שכרוכה במידה רבה בהסתגרות בביתך עם מפלצת רובוט זועמת בעלת להב שמתפרצת מהאדמה למטה - כוח אלוהי, בעיני הדאגה.
נראה שהמטרה העיקרית של הקונצרן היא קצירת דלק שנהב, חומר מסתורי שעושה הכל, נותן או לוקח, ורצונם מתבצע על ידי הסוכנים, חיילים בלתי פגיעים לכאורה בעלי כוחות מוזרים ואישים גדולים מהחיים. , מה שהופך אותם לצרור מהנה במיוחד של אנטגוניסטים.
הדמויות הן חבורה חביבה בגדול. בעוד שחלקם יוצאים קצת ארוכי רוח (מונולוגים רק קצת יותר מדי זמן), כמעט לכל דמות בעלת שם יש אישיות קוהרנטית, עם כמה קשתות סיפור מעניינות. דמויות רבות - לא רק אנטגוניסטים - מוצאות את עצמן מסוכסכות עם המטרות של רובין וחבריה, אבל הסיפור זוחל קדימה למרות מאמציהם לבלום או לנתב אותו מחדש, ובאופן מפתיע מעט דמויות משיגות את התוצאה לה קיוו.
הדמות האהובה עליי הייתה בקלות הסוכן בלאק, הנבל שחוזר על עצמו בתדירות הגבוהה ביותר של המשחק. מונעת על ידי פרגמטיזם עייף מהעולם כמו כעס, קשת הסיפור שלה מונעת יפה על ידי כמה קווים צרמים להפליא המודגשים על ידי אנימציית ספרייט מזדמנת פנטסטית; לא לעתים קרובות שלכל אחד בפלטפורמה יש אנימציה ספציפית למשוך את עצמו לגובה מלא כדי שיוכל להסתכל לדמות גבוהה יותר בעיניים. סוג זה של תשומת לב לפרטים נראית לכל אורך המשחק, בכל דבר, החל מאנימציות דמויות ועד לפרטי רקע זעירים מזדמנים. ההתמקדות העיקרית של Konjak כאמן היא ברורה, והמשחק אף פעם לא פחות מיפה להסתכל עליו.
בעוד שהאומנות מבריקה באופן עקבי, כמה היבטים יצירתיים אחרים של המשחק לא ממש מגיעים לאותם הצלילים הגבוהים. המוזיקה היא ליווי רקע נעים מספיק כשמשחקים את המשחק, אבל אני לא יכול במשך כל חיי לזמזם מנגינה אחת מהפסקול. בסופו של דבר כמה קטעים מרגישים יותר כמו לולאות MIDI מתפתלות, ואולי הפסקול בכללותו משתמש יתר על המידה ברעשי מתכת מסונתזים, גם אם הוא מתאים לנושא המשחק. באופן דומה, בעוד שהסיפור עצמו מסופר היטב וצפוף בפאתוס, התסריט יכול להשתמש בקצת חיתוך במקומות.
זה משחק בשרני. כששיחקתי בדרגת קושי קשה יותר (הגבוה מבין השניים הזמינים בהתחלה, ומה שהייתי ממליץ למעריצי פלטפורמה מנוסים לבחור), לקח לי בערך 12 שעות להגיע לסוף, אם כי דילגתי על רוב הציד הסודי והחמצתי זוג. קרבות בוס אופציונליים (מצוינים). למרבה הצער, בניגוד לכמה מהמשחקים הקודמים של Konjak, אין הרבה נעילה לאחר ההשלמה הראשונית שלך. מלבד סריקה במפה כדי למצוא יחס השלמה גבוה יותר, כל מה שמחכה לאחר הקרדיטים הוא מצב New Game+ בסיסי (אתה שומר על מודולי ההתאמה ומשאבי היצירה שלך, אבל מאבד את כל השאר) ומצב Challenge, שזהה למצב Normal, רק אתה מת במכה אחת.
אלא אם כן אתה מתכנן להריץ את המשחק במהירות, ל-Iconoclasts יש ערך שידור חוזר מוגבל יחסית. ובכל זאת, בסופו של דבר Iconoclasts לא היה בדיוק מה שציפיתי, אבל נהניתי מאוד מהזמן שלי איתו, והייתי ממליץ עליו לכל חובב פלטפורמות. עכשיו היה לי קצת זמן לעכל את זה, אני לא חושב שזה יגרום להדחהסיפור מערהבתור מלך הרפתקאות הפלטפורמה שפותח בסולו, אבל זה די מתקרב, ויש לי הרגשה שגם השליש האחרון של המשחק יישאר איתי עוד הרבה זמן.
Iconoclasts זמין עבור Windows, Mac ו- Linuxדרך Steamעבור RRP של €19.99/£17.49/$19.99.