חוּלצָההמפתח Andrew Shouldice לא הסתיר על אהבתו ל-The Legend Of Zelda לאורך השנים. הוא לא רק דיבר ארוכות על איך משחק את הזוג המקורי שלמשחקי זלדהעל ה-NESסיפק השראה רבהעל הפריצה והחתך הערמומי שלו, אבל אתה יכול גם לראות את זה ממש שם במשחק עצמו, מהתלבושת הירוקה והבוהקת של גיבור השועל שלך ועדמדריך מאויר יפה במשחקאתם מתאחדים כדי לפענח את המסתורין של העולם.
אבל כשדיברתי עם Shouldice ב-GDC השנה, רציתי לדבר איתו עוד מקור השראה פוטנציאלי אחר. לפני שהחל בעצמו ליצור טוניקה, Shouldice חתך את שיניו ביצירת משחקי חפצים נסתרים, החל מהרפתקאות מסתורין בגלובוס ועד סיפורי בלשים בנושא אטלנטי. על הנייר, נראה שהעבודה הקודמת הזו מספקת את קרקע ההוכחה המושלמת לטוניק, כפי שכולנו יודעים עד עכשיו שהיא מכילה הרבהסודותשלושֶׁלוֹ. עם זאת, עבור Shouldice, זו הייתה יותר תגובה נגד עבודתו הקודמת שהניעה את גישתו לטוניק, שכן הוא הבין בהדרגה שמשחקי החפצים החבויים שלו "לא נוגעים לסוג הספציפי הזה של מסתורין וגילוי וסוכנות שחקנים. חקר אמיתי שהייתי מעוניין בו", הוא אומר.
Shouldice זוכר שהוא חבש "מספר כובעים שונים" בסטודיו הראשון שלו, ועבד על הכל, החל ממשק משתמש ועד לתכנות, אמנות, עיצוב פאזלים ותכנון. זו מנטליות ששימשה אותו היטב כמפתח סולו, שכן ביצוע כל כך הרבה עבודות בשלב מוקדם גרם לו בסופו של דבר להרגיש שיש לו "די נקודות בכל נתון" כדי ליצור משהו משלו. יש להודות שחלק מהנקודות הסטטיסטיות הללו הגיעו מהתעסקות עם הכנת משחקי עט ונייר בילדותם. "זה בהחלט נתן לי להצביע על נקודות נוספות לכל אחת מהקטגוריות האלה", הוא אומר, גם אם לא כל כך ידע את זה באותו זמן.
כאשר בסופו של דבר החל ליצור משחקים באופן מקצועי, הגיחות הללו בילדות המוקדמת לעיצוב משחקים חזרו בשאגה. "בסופו של דבר השתמשתי בכמה טכניקות שעשיתי כשהייתי ילד, שיצרתי משחקי הרפתקאות של הצבע ולחיצה בראשי ועל נייר גרפי, כמו ציור גרפים של תלות", הוא אומר לי. מאוחר יותר בחייו, ברגע שהחל להשתתף בשיעורי מדעי המחשב, הוא גילה שלגרפים האלה יש שם מתאים: גרפים א-ציקליים מכוונים, או DAG, וקווי סיבה ותוצאה נוקשים סיפקו תבנית מסודרת לעבודת האובייקט המוסתרת שלו.
עם זאת, עד כמה שולדיס נהנה ליצור את המשחקים האלה, כשניסה ליישם את אותו מודל גרף על מתאר מוקדם של Tunic, הוא הבין שזה לא ממש מתאים למה שהוא ניסה לעשות. הכלים האלה "לא היו מתאימים למשהו כמו טוניקה", הוא אומר. "הגרפים הנוקשים האלה לא אפשרו סוג של ביטוי ותהייה ו"בחר כיוון וללכת" של תחושה שאהבתי מהמשחקים שנהניתי מהם כילד." כתוצאה מכך, הוא היה צריך לגשת לזה מזווית אחרת לגמרי אם הוא מתכוון אי פעם להגשים את יעדי העיצוב הראשוניים שלו.
"מי יודע, אולי זו הייתה תחילתה של בראשית חשובה, אתה יודע? הבנת חוקים ואיך לשבור אותם זה אולי חשוב כדי לעשות משהו חדש ומעניין", הוא מהרהר. "אבל ה-DAGs האלה שדיברתי עליהם, גרפי התלות, היו משהו שהתחלתי איתו כשפיתחתי את טוניק. כמו, 'אה, אתה צריך חרב כדי לחתוך שיח, אתה צריך מפתח כדי לפתוח את הדלת'. התחלתי עם סוג כזה של מנטליות והבנתי, 'לא, אני רוצה חריגים בכל שלב בדרך'".
כתוצאה מכך, שערי התקדמות קשים לא באו בחשבון. "רציתי שתהיה דרך להשיג משהו מוקדם שיאפשר לך לעבור את השיחים האלה אפילו בלי להרים את החרב", ממשיך שולדיס. "אני רוצה שהדלת הזו תהיה משהו שאתה באמת יכול לעקוף אם אתה רוצה, וכך המבנה הרשמי הזה צריך להפוך למרק הרבה הרבה יותר מושי."
זה לא אומר שלמרק עדיין לא נשארו כמה נתחים חשובים בסוף הכל. עדיין היו מספר עקרונות עיצוב בימי האובייקט החבוי שלו, ששימשו בסיס חשוב עבור Shouldice, "כמו קצב משיכה ומשיכה של העין ושימוש בדברים כדי למשוך את השחקן לכיוון מסוים", הוא אומר. "אז אם אתה עושה משחק שבו אתה יכול לעשות המון המון דברים שונים, ואתה יכול להכניס את עצמך להרבה צרות, זה מגניב ומעולה ונפלא. אבל כנראה יש לך גם דרך חצי קריטית שאתה נמצא בה. בתקווה שאנשים ימצאו את דרכם למטה למרות שאתה לא צריך טכנית להשיג את החרב, אנחנו עדיין רוצים שתשיג את החרב קודם."
ואכן, כפי שיודע כל מי ששיחק ב-Tunic, יש משהו כספית בדרך שבה הוא מנחה אותך בעולמה. לאן שלא תסתכל, יש תחושה של פליאה וסקרנות שמושכת כל הזמן בקצוות ההבנה שלך, אבל אתה גם מרגיש שהיא מושכת אותך לכיוון מאוד ספציפי בו זמנית. רגע לפני הראיון שלנו, Shouldice הציג הרצאה על הנושא הזה בדיוק, ובה הוא אמר שהוא השקיע זמן רב בניסיון לבטא בדיוק את סוגי הרגשות שהוא רצה לעורר בטוניקה כשאנשים בסופו של דבר ישבו ושיחקו בה.
"מסתורין" תהיה הדרך הקלה לתאר את זה, אבל בעצם זה "ההתרגשות של לא לדעת, או יותר נכון, לדעת שיש הרבה מה לדעת, אבל לא לדעת את זה עדיין, ולהכיר אותךהָיָה יָכוֹליודע אבל אף אחד לא מצפה ממך לדעת (אז אף אחד לא יידע שאתה יודע מתי אתה יודע בסופו של דבר)," הוא צוחק. והמקום שבו ההתרגשות הזו מורגשת הכי חזק הוא כשאתה ממש באמצע גילוי אחד מההתרגשות שלה סודות.
"אפשר להפריד את מחזור החיים של סוד, או באמת ללמוד על כל דבר במשחק וידאו, לשלושה שלבים", הוא מסביר. "אתה מתחיל לא לדעת את הדבר. זה שלב הבורות. [ואז] יש ידע, שבו אתה יודע שמשהו קיים אבל אתה לא מבין אותו. ואז בסופו של דבר אתה כן מבין אותו. הבנה היא הסתגרות. זה המקום שבו משהו לחץ אתה הופך תעלומה להבנה. עכשיו זה תעלומה שנפתרה."
אבל זה שלב הידע ששולדיס הכי אוהב - כשיש לך "חתיכות של פאזל ואתה רוצה להתאים אותם זה לזה", כלשונו, כדי להגיע לרמה הזו של הבנה ותחושת הישג. "אני אוהב שיש לי המון המון שבילים בראש כשאני משחק במשחקי וידאו, הרבה קצוות רופפים שאני מתרגש מהם, ואני חושב שהסיבה לכך היא שסקרנות וספקולציות זה כיף", הוא אומר.
זו תחושה שנובעת ממש חזרה לנגינהמשחקי זלדהכילד, הוא אומר לי - או יותר נכון, צופה במישהו אחר משחק זלדה בזמן שהוא עיין במדריך ההוראות. שולדיס מודה שהזיכרון האמיתי הראשון שלו מזלדה קצת מעורפל עכשיו, אבל "עשיתי את הדבר הזה שעשיתי הרבה כשהייתי ילד, שעיין במדריך ההוראות בזמן שמישהו אחר שיחק בו, ונתתי לדבר הזה לקרות במקום שבו הדמיון שלך משתלט.
"אני חושב שדברים כמו עיסוק בתקופת הזמן הזו בקצוות המשחק מבלי לעסוק באמת במשחק עצמו מאפשרים לדמיון שלך להשתולל מעט, ונזכרתי לאחרונה שביליתי זמן רב כילד בבדיקת ספרים מ- הספרייה שהיו כמו 'איך לנצח במשחקי נינטנדו'", הוא צוחק. "אלה היו רק קירות בכריכה רכה של טקסט, פרוזה ללא איורים, אבל קראתי על המשחקים האלה שלעולם לא אראה, שלא לדבר על אשחק, […] ואני מרגיש שזה היה אולי רגע חשוב מבחינה קוגניטיבית, אתה יודע? חולם את כל הדברים האלה שתוארו כאילו הם שם, ברור שהם אמיתיים, מישהו שכתב עליהם ספר, הם קיימים, אבל אין להם מגבלות של חומרה של 8 סיביות שפוגעות בדמיוני הילדות שלי."
עם זאת, אפילו עכשיו, ברור שלשולדיס יש עדיין הרבה אהבה למשחקי זלדה הישנים. הוא מספר לי שלאחרונה התחיל לנגן את ה-Second Quest הקשה הידוע לשמצה, הרמיקס ב-Legend Of Zelda המקורי, שהוא מודה ש"הוא דבר פראי שמלא בכמה החלטות עיצוב מרושעות באמת". אבל צורת הווניל שלו היא עדיין משהו שמרגש גם אותו, הוא אומר. "לא המשחק עצמו", הוא מבהיר, "כי הוא כבר מזמן התרוקן מהרבה מהפלא [שלו]. אבל עדיין כיף לחשוב על זה ולנסות ללכוד את זה".
למרבה המזל, אנחנו כבר לא מוגבלים רק למשחקים מה-NES ומתקופת המחשב המוקדמת יותר אם אנחנו רוצים למצוא משהו שמתאים למחזור החיים של Shouldice של דגם סודי. משחקים כגוןפראי חיצוניים,Return Of The Obra Dinn, Breath Of The Wild וכמובן, Tunic עצמה משגשגים בשלב הידע הזה של ספקולציות סקרניות, ודווקא בגלל שהם מסוגלים להתנדנד כל כך הרבה חוטים מול השחקנים שלהם ככה, אני חושב שהם יצרו כאלה תהודה חזקה ומתמשכת עם אלה שנתקלו בהם. שוב, Shouldice גם מודה שהוא נאלץ להימנע באופן פעיל מכמה מהמשחקים האלה שהזכרתי זה עתה עד שהפיתוח של Tunic הושלם סוף סוף.
"לשחק משחקים ולקבל מהם השראה זה בדרך כלל די מרגש עבורי", הוא אומר. "[אבל] לפעמים זה יכול להיות מדכא כשמשהו מספיק קרוב כדי שתבין, 'אוי אלוהים, הם עשו את זה הרבה יותר טוב ממה שאי פעם יכולתי לחלום'. […] כאילו לא שיחקתי ב-Outer Wilds במהלך הפיתוח, כי כולם אמרו לי שזה בדיוק ה-jam שלי וידעתי שאם אשחק בו, אני פשוט אתכרבל לכדור קטן ואעלם לנצח ואני שמח שעשיתי זאת, כי הצלחתי לשחק בו וליהנות ממנו, כפי שנועד ליהנות ממנו, לא לנתח אותו להשראה".
עם זאת, הוא גם מודה שהוא עדיין קצת מקנא באופן שבו Outer Wilds מצליח לעקוב אחר כל קווי החקירה האישיים שלו דרך מחשב הספינה שלך. "בדיעבד, דרך כלשהי לסמן את המדריך [של טוניק] בעצמך הייתה מסודרת", הוא מתוודה. "דרך פשוט לשים מדבקות על מקומות מעניינים או להוסיף הערות או משהו. אני רוצה להקדיש יותר זמן לחשוב על זה, כי אחד האיומים עם יצירת משחק [כזה] הוא שאם אתה מאבד את השרשור, אתה איבדתי את החוט," הוא צוחק.
"החלק המהנה הוא ללהטט עם כל הקצוות הרופפים האלה, כל השבילים האלה בראש שלך, אבל אם אתה חוזר, ואתה כמו, 'בסדר, מה אני עושה?' אין מושג מכיוון שכל זה פשוט נפל, אני מתכוון שהתשובה הקלה היא 'השווה את המחברת', אבל לפעמים זה לא אפשרי אתה לא יכול, אז אני חושב שהיכולת של רישום הערות מובנית היה אולי דבר מגניב, אבל במשחק אחר.
בסופו של דבר, עם זאת, Shouldice לא מפחד להיות "מסובך באופן שרירותי" עם האופן שבו הוא מעצב את סודותיו. יצירת "תוכן לאף אחד" היא הכל חלק מהכיף, הוא אומר. "זה אומר שיש לכם סודות שאנחנו יכולים להרגיש כשחקנים, בין אם זה הצצה אליהם שאנחנו מקבלים ממקור ראשון, או שאנחנו שומעים פטפוטים קהותיים על משהו. הסודות האלה יהיו קיימים ויקרינו בעדינות את תחושת המסתורין הזו החוצה לתוך שאר המשחק". עבור Shouldice, אם כן, הדבר החשוב מכולם הוא תעלומה שלעולם לא נגמרת - והוא מסיים את הצ'אט שלנו באומרו שאם הוא היה יכול "פשוט להמציא עולם פנטזיה שבו אני משחק את זלדה I ולהבין שיש שם מוסכניק שלא אחד ידע שקיים בנס, למרות שפורק לחלוטין, זו תהיה ההיסטוריה המופלאה והסודית שלי שנמשכת לנצח". אבל לא לפני שהוא שיחק את Tears Of The Kingdom. "מי יודע מה מגיע הלאה עם זה."