המפתח אנדרו שולדיס מספר לנו שמשחק השועל החמוד חוזר ל"נינטנדו קשה", לא "נשמות אפלות" קשה
במבט ראשון, משחק האקשן-הרפתקאות הקרובחוּלצָהנראה דומה להפליא לאגדת זלדה. הגיבור שלו הוא בחור קטן וחמוד (טוב, שועל, במקרה הזה) עם חרב ומגן וטעם דומה בלבוש הרפתקאות ירוק, והם זוכים להתרוצץ בכל מיני יערות עבותים, מקדשים בהירים ועוד. אבל לאחר ששיחקו במשחק, אנשים כבר גילו שהוא קצת יותר קשה ממה שהוא נראה. יוֹתֵרנשמות אפלות, מאשר זלדה, אולי.
רק בגלל שטוניקה לא אפלה וקודרת לא אומר שהיא לא יכולה להציע את חלקה ההוגן באתגרים, אז דיברתי עם יוצר הטוניקה אנדרו שולדיס כדי לגלות איך הוא מנהל ציפיות, כמו גם להתמודד עם קושי ונגישות. דיברנו גם על השמחה שבחקירה וחשיפת סודות, אבל עוד מעט נבדוק מאחורי המפל הזה.
"זה מסובך, כי אנשים מסתכלים על טוניקה וחושבים, 'אוי זה דבר קטן וחמוד'", אומר שולדיס. "וזה כן! יש שועל שהוא חמוד, והוא מתלטף, וזה אתה. אבל, כשאנשים מקבלים הזדמנות לנעוץ בו שיניים הם כמו, 'אוו... אוי'."
Shouldice שחררהדגמות עבור טוניקלאירועים שונים מאז היה המשחקהוכרז לראשונה ב-2017. למרות שהמשחק עצמו לא השתנה יותר מדי מאז, נראה כי דרגות הקושי שלו הן מה שהשחקנים תפסו הכי הרבה, כאשר רבים מכנים אותו קצת "Souls-y". אבל זה לא באמת מה ששולדיס מתכוון אליו. במקום זאת, הוא מנסה ליצור משחק שתופס את ההרגשה הזו של להיות במקום מסוכן, אבל הוא לא רוצה שהדרך היחידה תהיה שזה קשה מדי.
"יכול להיות לך משהו מאתגר וגורם לך להרגיש אמיץ, בו בזמן שהוא נעים למראה, צבעוני ושופע".
"אני מרגיש שמשחקים מסוימים נוטים לזה קצת, במיוחד כשאנשים מתחילים לזרוק את המונח Soulslike, והם חושבים שזה מאוד קשה וזה כל מה שיש בזה", הוא אומר לי. "טוניקה נועדה לעורר רגשות של אותם משחקי וידאו ישנים שבהם זה כמו המקום הגדול הזה לחקור, ויש מקומות שאתה לא מוכן אליהם."
מספר אינדיאים קטנים וקשוחים יצאו במהלך השנים האחרונות, האחרון שאני יכול לחשוב עליו להיותTails Of Iron. אני סקרן מדוע הסגנון פופולרי, ושולדיס מעריך שהתרחשה לאחרונה חזרה ל"משחקים-כאתגר", בניגוד ל"משחקים-כחוויה".
"אנשים מדברים על משחקי הנשמות כעל נקודת המוצא לכך, משחק שבאמת נועד לבדוק אותך", הוא אומר. "לזמן מה, אני חושב שזה הלך יד ביד עם [הז'אנר]grimdark, כמו חום ואפור, עשן נשפך משלדים ודברים כאלה, שזה מגניב ומגניב ואני בעניין.
"אבל עכשיו זה כאילו אנחנו חוזרים ל'Nintendo קשה', כמו משחקי ה-SNES הישנים, אלה לא היו grimdark אבל היו לעתים קרובות מאוד צבעוניים. אני חושב שאנחנו מתנדנדים באזור שבו אתה יכול לקבל משהו מאתגר ומאתגר. גורם לך להרגיש אמיץ, בו זמנית נעים למראה, צבעוני ושופע".
עבור Shouldice, הכל קשור לתחושת האומץ הזו. להיות חוקר היוצא למקום שמרגיש מסוכן, אך בו זמנית שומר על חלק מהקלילות הדומה לזלדה. אתה לא חורקת שיניים בנחישות מול צבאות זומבים בלתי אפשריים; במקום זאת, אתה שועל זעיר שמתקרב לעולם עוין וחושב, 'אני יכול לעשות את זה!'
"אנחנו לא רוצים ליצור משהו שאנשים אומרים, 'המשחק הזה, המשחק הכי קשה שנוצר אי פעם'", אומר לי שולדיס. "קיים קושי לגרום לך להרגיש שאתה זר בארץ זרה, במקום שאתה לא שייך, ולמצוא את האיזון הזה הוא אתגר."
קשה לדבר על הדברים האלה מבלי להיכנס לכל "ויכוח הקושי". טוניק נראה כמו משחק שהולך למשוך אנשים עם האסתטיקה החמודה שלו, אבל לא בדיוק יהיה כפתור "ניצחון" אם זה יהיה קשה מדי עבור אנשים מסוימים. Shouldice אומר שהוא לא היה רוצה את זה ככה, אבל גם לא רוצה להרחיק אנשים שעשויים להיות מודאגים לגבי כמה קשה טוניק עשויה להיות.
"אנשים שמחפשים חוויה קלה יותר יוכלו להסתכל סביב בהגדרות הנגישות ולמצוא משהו שיהפוך את זה לנגיש יותר עבורם", הוא אומר. "אני חושב שמשחק קשה, ומשחק שיש לו את הקושי שם לגרום לך להרגיש הרואי, הטיעון שהדרך היחידה שזה יהיה תקף היא לוודא שאתה לא יכול להקל על אף אחד הוא סוג של מזויף ."
למרות שהוא עדיין לא בטוח איך בדיוק ייראו הגדרות הנגישות, ישנם היבטים נוספים במשחק שיעזרו לשחקנים למצוא את דרכם. ככל שתתקדמו, תמצאו דפים ידניים כתובים בגליפים מפוזרים מסביב, שיחשפו סודות וטיפים על דברים שאולי אפילו לא ידעתם על קיומם בטוניקה. Shouldice אומר שהכל חלק מהדגשת התחושה שאתה לא שייך, אבל במקביל להציע קצת עזרה. עם זאת, החלק הטוב ביותר הוא שהם בהשראת המדריכים הישנים שתמצאו במארזי משחקים.
"נהגתי ללכת לבית של השכן שלי, והיה להם שם את המדריך של Metroid II Game Boy", הוא אומר לי. "חבר שלי היה משחק את המשחק בזמן שדפדפתי בחוברת. הייתי צעיר מאוד ולא הבנתי הרבה מהדברים שהוא מדבר עליהם. אבל הקסם של רדיפה אחר המסמך הזה ולטבול בכל האיורים והמפות האלה. טיפים, אני חושב שהכוונה היא שזה עוזר לתחושה הזו של באמת תמיהה דרך תעלומה של מציאת סודות אמיתיים.
ראיינתי את Shouldice בשיחת וידאו, ובשלב זה הוא המשיך להישען ליד השולחן שלו ולהפיק את המדריך הישן של NES ל-Zelda II: The Adventure Of Link. הוא מלא במפות קטנות ותמונות חמודות של לינק שמציע לשחקנים טיפים. הוא מראה לי איור אחד מסוים שהוא אוהב, של לינק על הרצפה מניף דגל לבן קטן, עם חרב וחץ תקועים על התחת שלו. זו התמונה לטיפ, 'מה אני עושה כשנגמרים לי החיים?'
"יש כאן הרבה דברים חמודים, אבל זה מראה שמדריכים היו חלק מהעיצוב של המשחקים האלה", אומר Shouldice. "הם היו אומרים דברים כמו, 'אם תלך לכאן, תמצא משהו שיעזור לך! אבל הנשק החזק מכולם הוא...' וזה לא יגיד לך, אבל זה ישאיר את המגרות האלה. רמזים."
נראה שיהיו הרבה סודות לחשוף בטוניקה מעבר למדריכי הגליפים שלה במשחק. בנוסף לתחושה שאתה שועל קטן בעולם מפחיד, המשחק נועד לעורר תחושת פליאה ולעודד חקר יסודי.
"אני אוהב את ההרגשה שמצאת משהו אמיתי. האותנטיות הזו לגילוי שנובע מההבנה שאולי לא מצאת אותו, שלא כולם מצאו אותו", אומר לי שולדיס.
הוא מוסיף שכשאתה מוצא את הדברים האלה, זה מחזק את הרעיון שיכול להיות שיש יותר מחכות לך. אתה מתחיל לתהות על כמה מאלה אולי עברת על פני ולא הבנת או חשבת לחקור עוד. אני מסוג השחקנים שכאשר יגלו שלמשחק יש קירות ניתנים לשבירה, יתרוצצו ויטרוק על כל קיר שנראה מעט כבוי, לכל מקרה. Shouldice אומר שזה סוג של הפואנטה של סודות מסוג זה, אתה מקבל הרגשה ילדותית של, 'רגע, יש עוד?!' זה משנה את התפיסה שלך לגבי המשחק, כמעט גורם לך להרגיש שהוא יכול להימשך לנצח.
עם זאת, ייתכן שהחלק החשוב ביותר בזה הוא ההיבט החברתי. כשאתה מוצא משהו שאתה מרגיש שלא כולם מצאו, אתה רוצה לשתף אותו. זה משהו שעוזר לבנות קהילות סביב משחקים, נותן עצות לאחרים שיעזרו להם למצוא משהו, אם כי לא בהכרח אומר להם היכן בדיוק הוא נמצא.
"זה כיף לשמוע רמזים מאנשים וכיף לתת להם", אומר שולדיס. "זה משהו שראינו הרבה יותר של הדגמות רצות, אנשים ייכנסו ל-Fingi Discord עם שאלות כמו 'ראיתי את החזה הזה ואני לא יכול להגיע אליו'. אתה יכול לחשוב שמפתחי משחקים עושים זאת' לא רוצה לקלקל את זה, אבל כל אחד ימציא חידות קטנות משלו כדי לתת רמזים אלכסוניים. אנחנו רוצים לעזור, אבל גם לשמור על השמחה שבגילוי.
לטוניק אין עדיין תאריך יציאה, אבל כשזה ייצא זה יהיהב-Steamו-Xbox One.