שיחה מהירה עם האמן El Huervo על השפעות, מ-Cthulhu ועד שפילברג
כשאני משחק כל משחק וידאו מונחה אופי אני חווה לפעמים תחושה הדומה לעיניים שלי שאינן מתמקדות, וזוכר שאני לא, למען האמת, שולט בגוף בעולם, אלא באינטראקציה עם סימולציה הכוללת ייצוגים של גוף ועולם. . הדמות היא רק צומת ממשק בסבך עצום של אלמנטים גלויים ובלתי נראים; על ידי הזזת הדמות, אני גורם לחפצים, משטחים, יצורים לטעון או לפרוק, לקפוץ לתנועה או לשנות צבע ועוד מיליון דברים.
חלק מהמשחקים מציגים את התלות ההדדית הללו על ידי הצגת הדמיה כאורגניזם או מערכת אקולוגית ענקית, סוג מסקרן יותר של סביבה "חיה, נושמת" שמודעת לנוכחותך בתוכה. בין המשחקים הללו ישUltros, Metroidvania עם גלילה צדדית - או כפי שהמפתחים Hadoque עשויים להעדיף, "gardenvania" - שתושק בשבוע הבא.
ב-Ultros אתה חוקר סרקופג ענק, מוריק וחלל, שקיים כדי להכיל ישות דמונית עתיקה, אבל הוא גם "רחם קוסמי" עבור מינים שונים אחרים (אחד המפתחים הפך לאב במהלך יצירתו, וזה הניסיון כתוב גדול בהנחה). זה מקום של אלימות אבל גם של טיפוח, עם שחקנים שניתנת להם הבחירהטיפול בצמחייה הילידית או פריצת נתיב למטרותיהם.
אומנות הסביבה של המשחק היא פרי עבודתו של ניקלס "אל הוארבו" אוקרבלד, האמן והמוזיקאי השוודי שהגה את אמנות העטיפה עבורקו חם מיאמיומי שעבד גם על ההרפתקה הטובה ביותרElse Heart.Break(). הסרקופג הוא כנראה המגנום אופוס שלו, חממה עוטפת של גבעולים וכפים ומנגנונים בשרניים, אשר, כביכול, הופכת את הרצון של Åkerblad והאדוק לעולם משחק משולב יפה לשאלה של אנטומיה.
Åkerblad מחפש קוהרנטיות מסוג זה בעולמות משחקים אחרים. "סוניק הקיפודדיבר איתי [כילד] כי הרגשתי שהעולם יותר קוהרנטי ונראה לי הגיוני יותר מאשר מריו, למשל", הוא אומר. "מה שאולי היה יותר כיף לשחק בו, אבל עולם מריו היה כמו שילוב של רעיונות שונים מאוד, שלא ממש הרגישו לי קוהרנטיים, עד שקראתי את הקומיקס."
הסרקופג הוא לא רק מלוכד - הוא רווי בתודעת האסיר השטני שלו. Åkerblad משווה הקבלה לעבודתו של Lovecraft. "מיתוס ה-Cthulhu - איך זה עובד הוא ש-Cthulhu חולם, אבל יש לו כוחות נפשיים כה גדולים, שגם אם הוא כמעט רדום, הוא עדיין פולש לחלומות של אנשים, ומעין יוצר מציאות סביבו, מבלי בהכרח לקיים איתה אינטראקציה אקטיבית." הוא אומר. "ואני מרגיש שאולטרוס זהה."
מלבד "מטה-נושאים של בריאות נפשית, חיים, מוות ומחזוריות קארמה", אם לצטט אתאתר רשמי, אולטרוס עסוק בפעולת התקשורת עם אותה נוכחות ישנה נסתרת, או לפחות, בפירוש המסרים שלה. כך גם לגבי האורגניזמים הקטנים יותר שתפגשו, תלחמו או תטטו אליהם בדרך. "לחיי החייזרים באולטרוס יש את אותן מחשבות ורגשות כמו לשחקן, אבל מעבירים את זה בצורות אחרות מלבד תקשורת בעל פה", אומר אוקרבלד. מקרים מעשיים של דיאלוג בין המינים כוללים משא ומתן עם חרקים טריטוריאליים למעבר: אתה יכול לחזר אחר חרקים גדולים מדי על ידי הבאת להם מזון.
ההשפעות של Åkerblad על המשחק כוללות את Miyazaki ו-Studio Ghibli - הוא מצטט את האגדה האקולוגית Nausicaä Of the Valley Of The Wind במיוחד עבור התיאור שלו של "עולם טבעי" שהוא גם מופלא וגם מפחיד. אבל בכל הנוגע לפעולת התקשורת עם חיים לא אנושיים, הוא מצביע גם על יוצרי קולנוע מערביים כמו ספילברג.
"מפגשים קרובים מהסוג השלישי, עם המוזיקה והכל - אני מרגיש, למה שלא ניכנס לזה יותר?" הוא אומר. "אני מאוד אוהב את האופן שבו החייזרים בסרט הזה מתקשרים איתנו דרך מוזיקה, כי הם יכולים להעביר טוב יותר רגשות שעשויים להדהד אותנו. ואני חושב על החייזרים ב-Arrival - כמו השפה שלהם, ואיך השפה יוצרת תרבות , הוא מאוד מעניין אבל אני מרגיש שזה יותר כמו משהו ויזואלי, עם עיגולי 'כתם קפה' שהם עושים ורמת המורכבות בשפה הזו נראית קצת [מיותר]. - לי זה מרגיש מיותר שיש שפת כתיבה כל כך מורכבת".
זה לא נשמע כאילו תכתבו מכתבים לשד במשחק, למרות שהעולם לא חף מהמילה הכתובה - Hadoque נופלת בחזרה על טקסט תיאורי עבור אלמנטים כמו קלט שליטה או דיאלוג עם דמויות מסוימות. ובכל זאת, אולטרוס נותר חידה. "זה כמו ישות שקיימת עבורנו במישורים שונים, ובכך משפיעה על הסביבה שלה באופן לא מודע", ממשיך Åkerblad. "או אפילו לא ככה. זה יותר כמו איך אמן עושה דברים - כמו, אם אתה מצייר ציור, יש כוונה, אבל זה עלול לנחות בצורה שונה מאוד אצל הצופה, אם אתה מבין מה אני אומר. אז Ultros משפיע על הסביבה שלו, אבל אתה עלול לפרש את זה אחרת."
מפתה לקרוא את ההערה הזו כספוילר מקרי. אם יתברר שאקרבלד עצמו הוא השד במרכז הסרקופג, א-להג'ון רומרו ואייקון החטא, שמעת על זה כאן קודם. בכל מקרה, אם אתה אוהב את הגזרה של כל זה, ואני בהחלט מעוניין להתעמק, עדיין יש זמןנסה את ההדגמהלפני ההשקה בשבוע הבא - והסקירה המלאה של קתרין.