בסוף השבוע האחרון, כמוMonster Hunter Wildsנשאנו עלינו כמו חותמת חותמת בר, העין שלי נתפסה על ידי תנועות פרועות בעלים מתחת לרגליים. הנה הפזרנות המפחידה שלמיקרוטופיה, בונה מפעל מוזר ומרתק בו המפעלים שלך מנוהלים על ידי נמלים סייבורג.
זה נוצר על ידי קולקטיב קורדיספסים מבוסס הולנד, והוא נותן לך נופים של דיודות דמויי באגים המסתובבים על מחברי סיכה, קציר ברגים וגרוטאות אחרות למלכה הדומה לגוש קבלים בהריון. משחקי אסטרטגיית חרקים הםבולטות שׁוֹפֵעַכרגע, אבל מיקרוטופיה הולכת קצת יותר רחוק מרבים שניהם במוזרים שלהדרוויניאןמצגת, ובניסיון להציג כיצד מושבות נמלים "חושבות" תוך כדי עמידה בציפיות לסיימי ניהול.
אמנם אתה יכול לכוון נמלים באופן אינדיבידואלי, אך המשחק עוסק בהנחת שבילי פרומון הקושרים משאבים או מתקנים יחד, תוך שהם מכתיבים את התנהגות הנמלים העוקבים אחריהם. הִדהוּדמחקר אקדמילאופן בו קני נמלים עשויים להידמות לרשתות מחשב - המכונה גם"אנטרנט"- מיקרוטופיה מציגה את השבילים הללו כמעגלים, עם שערי לוגיקה שלדבריהם מגבילים כמה נמלים יכולות להצטרף לשביל מסוים, או לשלוח מספר שווה של נמלים במורד כל ענף בנתיב מזלג.
מפתחים קורדיס, מעד את הטיפול במושג "אנטרנט"סדרה תיעודית קצרה, ומיד נשבו על ידי האופן שבו ניחוח מסלולי "באופן טבעי" מארגנים את התנהגותם של נמלים בודדות. "נמלים 'סייר' מסתובבות באקראי עד שהן מוצאות אוכל או נקודת עניין אחרת", אמרו לי בדוא"ל והגיבוכראויכקבוצה. "ברגע שהם כן, הם עוקבים אחר מסלול הריח שלהם בחזרה למושבה, ומחזקים את הדרך לנמלים אחרות ללכת.
"ככל שנמלים נמלים יותר נמלים, כך המשיכו המסלול", המשיכו היזמים. "ככל שהאוכל מתרוקן, הניחוח דוהה והתהליך באופן טבעי מפנה משאבים במקומות אחרים. בעיקרו, התנהגות זו מתפקדת כמו אלגוריתם, בו כללים פשוטים מובילים לפתרונות מורכבים, אדפטיביים, בדומה לאופן שבו עובש רפש מוצאים מסלולים יעילים. זה נראה כמו ההתאמה המושלמת כדי להחליף אלגוריתם זה באינטראקציה של שחקנים." הרעיון של אלה להיות נמלים סייבורג, בינתיים, נבע מפרויקט הסרטים הישן של מנהל האמנות פלוריס קייקהאלקטרוס ההזמנה, סרט תיעודי בדיוני על חרקים מכניים שהולידו אזורים תעשייתיים נטועים.
כאוהד מדי פעם של סימס המפעל, אהבתי להיות Hivemind Tycoon של מיקרוטופיה. אמנם יש הרבה במשחק שתכירו מסימים אחרים, עם מלאי, סדנאות ומריחות ויוצרים היררכיות של סחורות בנייה מתמחות יותר ויותר, 'היגיון הפרומון' שניהם מסובב סיבוב על היסודות ומזמין השתקפות על הוועידות משחקי ניהול המפעל.
לפני שאכנס לכל זה, כמה תצפיות נוספות על כונן. ראשית, הפקדים הם אלסטיים יפה: לאחר שקיבלת שביל פרומון, אתה יכול לתפוס צמתים וחוטים ולגרור אותם, מה שמקל על התאמת פריסת המפעל שלך, וגם לבלבל את עצמך בכך.
שנית, אלמנט מבני חשוב אחד הוא שהנמלים שלך הן אנושות, כאשר קטגוריות שונות של עובד יש תוחלת חיים שונה. בהתאם לכך, שבילי הריח שלך יפתחו בסופו של דבר רקמה מטורפת של קליפות מולבן ומפותל. אם אתה אוהב את סימי המפעל, זה אולי נשמע כמו מתכון לתסכול, אבל בפועל, אתה יכול להגדיר דברים כך שנמלים שגדלו לאחרונה יצטרפו לרשתות שלך ברציפות, ולהאכיל את המלכה שלך באופן קבוע כדי לשמור על האוכלוסייה שלך זה אתגר מהנה.
אם מיקרוטופיה עומדת היטב כקטע ז'אנר, מה שהופך אותה למסקרנת כסיפור פיתוח הוא כיצד ההבנה של קורדיפס בהתנהגות נמלים עבדה עם או נגד אותם ציפיות ז'אנר, לא לומר דבר על הרעיון של נמלים כמכונות.
לפעמים, ההשראות המתערבבות של המשחק הסכימו זה עם זה. קח את קטגוריות העובדים האלה. הם לא סתם גרעינים לצרכים של סים מפעל, אלא נגזר מ"קסטות נמלים, תכונה הייחודית לחרקים eusocial שבהם חברים מאותם המין יש מראה שונה זה מזה ". ה- Devs גם שחרר את הקמפיין שלהם סביב תהליך החיים האמיתיים של קווינס המייצרים גינס, או קווינס צעירים יותר, לעוף החוצה וליצור מושבות בביומים אחרים.
בשאפתן ביותר של הפרויקט, Cordyceps ניסו, כביכול, לתת לנמלים להשתלט על הסימולציה. "די הרבה זמן הלכנו בהתחלה לגרום למשחק לסובב נמלים ריאליסטיות ועברנו לא מעט איטרציות", אמרו. "אם כי מנקודת מבט של משחק הם נדרשו לבנות בניינים, להכות ברזל וכדומה." הם גם חשבו לתת לנמלים "תרבות ואינטליגנציה", סיכוי מרתק, אם כי אני לא בטוח מה המשמעות של מונחים אלה בהקשר - כיצד ניתן להגדיר או מודדים את התרבות או השכל של קולקטיב חרקים?
אולם בסופו של דבר, ה- DEVs החליטו לקבוע גבולות לנמלות הנמלים למטרות מעשיות. מסלולי הריח של מיקרוטופיה מורכבים משבילים ישרים בין צמתים, למשל, מכיוון ש"קנימנטים "בחיים האמיתיים הם" אורגניים וצבועים "מכדי שבני האדם יעקבו אחריהם, לבלבל ולשרבט דרך אדמה, קליפות ועלים. "זה איפשר התאמות קלות יותר והפך את הרשתות הגדולות לבהירות ומובנות", העיר קורדיספס.
Cordyceps החליטו גם כנגד יסודות לחימה, או הדמיה עימותים בחיים האמיתיים בין מושבות נמלים יריבות או חרקים אחרים. "למרות שנמלים של חייל רובוט יהיה מגניב מאוד, מיקרוטופיה אינה משחק על הרס", הם הסבירו. "בניית פעולותיה הפנימיות של מושבה לוקח זמן וזו תהליך מעורב מאוד. אחרי שעות עבודה, לא יהיה כיף להתחיל מחדש לאחר שאיזה שכנה גסה נאלצה לבוא ולפשוט על הזחלים שלך."
אמנם אני לא חושב שמיקרוטופיה זקוקה לאלמנט קונפליקט, אך זה מרגיש כמו הזדמנות חמצה קלה - אני לא יכול שלא לחשוב על המדעניםשהשתמשו בגיל האימפריות כנקודת התייחסות להתנהגות נמלים 'פולש'ו אני גם סקרן כיצד אלמנט התחרות עשוי להשפיע על הצגת מסלולי הריח של מיקרוטופיה כאלגוריתמים: ככל הנראה, מינים מסוימים של נמלים יכולים לחטוף את השבילים שהונחו על ידי נמלים מקנים אחרים, במקום לצוד מקורות אוכל בעצמם. הנמלים האקר, אולי?
עם זאת, מעל לכל, אני מעוניין לדון מה המשמעות של ההבנה שלנו בנמלים להציג את היצורים והבתים שלהם כלנשי אם או מפעלים, עם כל המטען התרבותי הנלווה. כיצד חילוק כל הרעיונות הללו תורמים ליכולת שלנו לחיות לצדם?
קורדיספסים מקווים שמיקרוטופיה מתנגדת ל"השקפה הקלאסית יותר של נמלים "כ"מזיקים", ומציגה אותם במקום כיצורים "חרוצים" - "מבנה מחובר זה לזה של דרגות נמלים שונות במושבה, כולם משתפים פעולה בחסד כזה, כאילו היו אורגניזם אחד גדול." אבל לא מדובר רק במודולציה של עמדותינו כלפי נמלים. ברמה אחרת, מיקרוטופיה היא כמובן פרודיה על השפעות החריצות של בני אדם. זה נפרש על רקע הטמנה של ניאון נרחבת, והנמלים עצמן הן חתיכות של פסולת אלקטרונית המפגינה את עצמה.
עבור קורדיספסים, מיקרוטופיה "היא סאטירה בצורה, שבה אפילו בסביבה המזוהמת על ידי המין האנושי, החיים ימצאו דרך לשרוד ולשגשג." בבת אחת מעריכים וזהירות, זה "מציג את ההישגים המדהימים של הטבע ומחזיק מראה לחברה האנושית שלנו, הן בהצלחותיה והן בכישלונותיה."