זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שעברו כדי ליצור את המשחקים שלהם. הפעם,גורל 2[אתר רשמי].
כשאתה יורד לגורל 2אזור המתים האירופי של אירופה, תפוצץ את דרכך בין המוני הנופלים ותרוץ על פני שחקנים אחרים. אולי יהיה לך גם חבר לצידך כשאתה נתקל באירועים ציבוריים ומתחיל הרפתקאות, הפעולה זורמת באופן טבעי תוך כדי חקירה חופשית. ברור שאתה עושה! Destiny 2 הוא יריות מקוון, ויורים מקוונים עושים דברים מהסוג הזה.
אבל שנות העבודה שהושקעו ביצירת הטכנולוגיה שמפעילה אותה מוכיחות ש-Destiny 2 אינו יורה רגיל. זה תוצר של שאיפתו של בונגי למזג את ההמולה החברתית והקנה מידה של ה-MMO עם דיוק העווית של ה-FPS, ולמען האמת, זה נראה נס שזה עובד בכלל. מרובה המשתתפים PvE של Destiny 2 הוא שילוב מטורף ומפתיע של עיצוב וטכנולוגיה, וככה זה עובד.
אז בזמן שאתה מתרוצץ ברחבי ה-EDZ, אתה לא יודע את זה אבל כל כמה דקות אתה עובר בין משחקים הכוללים עד תשעה שחקנים. "זה כמעט אף פעם לא משהו ששחקנים רואים, אבל זה דבר די מסובך שמתרחש מתחת למכסה המנוע", אומר ג'סטין טרומן, שכמנהל הנדסי ומנהל עיצוב בילה את שמונה השנים האחרונות בבניית הארכיטקטורה שעליה פועלת סדרת Destiny .
כל אחד מהגפרורים הללו ממוקם במרחב נבדל בעולם. אם אתה שחקן Destiny, אתה מיד תזהה אותם: הם החדרים והמרחבים הפתוחים שבהם אתה משחק, ובונגי קורא להם בועות או אזורים. הם מחוברים יחדיו על ידי מסדרונות מעבר, מערות ונקיקים, שלכל אחד מהם יש עיקול קטן כך שלא ניתן לראות דרכם מאזור אחד למשנהו. ובמרחבי המעבר האלה מתרחש הקסם.
הסיבה לכך שהעולמות של Destiny 2 מפוצלים ל'יחידות אוטונומיות של שידוכים' אלה, כפי שמגדיר אותם טרומן, במקום פשוט להתרחש באזורים פתוחים כמו כל MMO, נובעת מהמטרות המקוריות של בונגי עבור הגורל הראשון. הם רצו ליצור משחק פעולה נהדר עם המיידיות של יורה לשחקן יחיד. הם רצו שתתקלו כל הזמן בשחקנים אחרים. הם רצו שתמיד תוכל לשחק עם החברים שלך. והם רצו שכל השידוכים יתרחשו בצורה חלקה וברקע כך שלעולם לא תחשוב על זה.
MMOs יכולים בדרך כלל להשיג הרבה מהמטרות האלה, אבל הם לא יכולים לרוץ עם ההיענות והפירוט בנאמנות גבוהה של Halo או COD. ו-Halo או COD לא יכולים לאפשר לך לעבור בצורה חלקה עולמות גדולים עם הרבה שחקנים אחרים. "זה היה אתגר עיצובי גדול ולא ידענו בדיוק איך זה צריך לעבוד, וגם לא ידענו איזו טכנולוגיה תאפשר את זה", אומר טרומן. "זה היה תהליך מרגש".
כדוגמה למה שהקבוצה התמודדה איתו בימים הראשונים של תכנון ה-Destiny, אחד הרעיונות המוקדמים היה לשים בועה סביב כל שחקן שהם ישדכו אליו. אבל זה מיד הזמין שאלות: מה אתה עושה עם קו הראייה אם מישהו ממש רחוק? אתה יכול לראות אותם? האם הם בתחום שידוכים אחר?
הם התיישבו על אזורים, אבל האתגר הגדול היה איך שחקנים יועברו ביניהם. התשובה הייתה לעשות הרבה חיזוי. כשאתה רץ דרך אזור, Destiny 2 מנסה להבין לאיזה אזור אתה עומד ללכת, וכשתתחיל להתקרב למרחב המעבר שלו, המסדרון הזה בין אזורים, המשחק מתחיל להסתובב בשקט תהליך שידוכים. אולי אתה עדיין נלחם - אולי אפילו בסופו של דבר תרוץ לכיוון השני - אבל Destiny 2 רוצה להיות מוכן לרגע שתיכנס למעבר כדי שתוכל לצאת ממנו בצורה חלקה לאזור חדש, עם שחקנים חדשים.
"אם אתה מתחיל להזמין את זה דרך המעבר הזה לאזור הבא, יש לנו נקודת מתה באמצע שבה אתה עדיין לא יכול לראות את האזור החדש, קו פיזי בעולם שבו אנחנו צריכים להחליט איזה אזור אתה עוברים לתוך," אומר טרומן. "אנחנו מחכים עד די קרוב לנקודה הזו כדי לראות אם נוכל למצוא התאמה, ואם לא נוכל, אנו מבטלים ונותנים לשרת ליצור אזור חדש לגמרי עבורך."
ואם אתה אפילו יותר מהיר מזה, בדרך כלל אפשרי רק כשאתה נוסע במהירות מלאה על אופני רחף של ספארו, אז כל העולם יכול לקפוא לכמה שניות. זה בגלל שהשרת לא הספיק להשלים את הגדרת האזור החדש שלך לפני שאתה צריך אותו.
למרות שזה קורה מאחורי הקלעים ואתה לא מודע לכך, השידוך PvE של Destiny 2 מורכב יותר מרוב המשחקים האחרים. חלק מהסיבה היא שהמשחק מתארח גם במחשב של שחקן מארח, המריץ את הסימולציה הקרובה של משחק הנשק והפיזיקה באזור, וגם בשרתי המשחק, שמריץ את התמונה הרחבה יותר, מריץ אירועים ו סקריפטים.
החלק השני של הסיבה הוא שהמשחק תמיד משאיר מקום לחברים אחרים במפלגה שלך, או ב-Destiny-words, Fireteam. זה לא משנה היכן כולם נמצאים ברחבי העולם, המשחק תמיד מבטיח שתהיו ביחד כשאתם תופסים אותו מקום.
"אבל תראה אם אתה רץ זה לצד זה במעבר עם חבר של Fireteam, אתה תראה אותם נעלמים לזמן קצר ואז משרצים בחזרה פנימה", אומר טרומן. ברגע זה, החכמה מראה, רגע שחושף מה באמת קורה כשאתה משחק ב-Destiny 2. כשאתה חוצה את הסף בין האזור הקודם שלך ונודד לאזור חדש, המשחק שרץ במחשב שלך צריך ליצור מחדש כל אובייקט , כולל חבר שלך, מה שגורם להם למצמץ לרגע מתוך קיום.
"יש חפצי אמנות קטנים שאתה יכול לראות, אבל אני מרגיש די טוב לגבי המקום שבו נחתנו, לגבי כמה ליטשנו אותו לחוויה המקומית שלך", אומר טרומן. "אבל דבר אחד שבאמת דאגנו לו והתלבטנו הוא מה המעברים האלה יעשו לקצב המשחק". כשאתה במעבר בין אזורים, המשחק לא יכול לתת לך שום דבר לעשות, כמו חזה לפתוח או אויבים לירות. כל מה שאתה באמת יכול לעשות הוא להמשיך לרוץ קדימה.
כשהם עשו את משחק ה-Destiny הראשון, שעובד באותה צורה, הצוות תהה אם לשחקנים יהיה מוזר לחוות שלוש דקות של פעולת גלגלים חופשיים באזור ואז 20 שניות של שקט, ולאחר מכן עוד שלוש דקות של פעולה. ו-20 שניות של שקט.
חלק מהשקט מכוסה בדיאלוג המשחק, אבל בסופו של דבר הקצב פשוט מרגיש כמו גורל. "אתה יכול לקבל מפגש אינטנסיבי ואז המעבר מרגיש כמו ניקוי לחך", אומר טרומן. "זה אחד מהדברים שבהם יש לך רעיון מה אתה רוצה שהמשחק יהיה ואז אתה בונה חבורה של מערכות וטכנולוגיה שמשיגים את החזון שלך, ואז לאחר זמן מה קיבלת מספיק החלטות שהזנב מכשכש הכלב. אני לא מתכוון לזה בצורה רעה; אנחנו מגיעים למקום שבו ההחלטות שקיבלת מגדירות מהו גורל".
לא כל האזורים דומים. חלקם ציבוריים, עם זרים מתרוצצים, בעוד שאחרים פרטיים, כך שהשחקנים האחרים היחידים יהיו חברים ב-Fireteam שלך. "אני מרגיש שכל החלטות העיצוב המעניינות עוסקות במתח בין שני דברים שונים שאתה באמת רוצה", אומר טרומן. צוות העיצוב של Destiny 2 רצה פעולה אינטנסיבית ותסריטאית מהודקת למסיבה כדי לשחק, והם גם רצו הרבה שחקנים אחרים להתרוצץ, אבל שני הרצונות לא בדיוק משתלבים היטב, כי שמירת משבצות שידוכים למסיבה פירושה שהמשחק לא יכול להשאיר מקום לזרים, והיות שהרבה זרים יורים בחייזרים יפריע למפגשים עם תסריט.
הפתרון של Destiny 2 הוא לחלק את העולם למרחבים המתמקדים באחד או באחר מהאידיאלים הללו, כך שכאשר תתרוצצו מצד אחד שלו לצד השני, תחוו את שניהם. "במרחב פרטי אנחנו יכולים להשתמש בדיוק במוזיקה הנכונה ולהיות להבהל, והבוס יכול להופיע ולקחת ארבע דקות להרוג; אתה יכול לעצב את כל זה ולכוון את הקושי, בעוד שבמרחב ציבורי אתה עלול להופיע ומישהו אחר כבר הזעיק את הבוס והוא ב-20% בריאות עם שישה שחקנים שדופקים עליו אז זה ממש קל. זה מגניב, כי זה יוצר טבילה של אירועים חברתיים ומכניקה, אבל זה סוג אחר של מגניב מהחוויה המשומרת והמעוצבת”.
המתח הזה מרמז על אתגרים אחרים ביצירת מרחבים פתוחים לזרים לשחק יחד. האזורים של Destiny 2 יכולים להתמודד עם עד 30 AI ולכוון לשישה שחקנים, אבל יכולים להגיע לתשעה ("אחרי זה מתחיל להיגמר לך הזיכרון וחפצים מתחילים להיעלם מהעולם ודברים כאלה"). אבל בעוד ש-30 בינה מלאכותית נשמעת כמו הרבה, היא יכולה להרגיש דלילה כאשר היא מפוזרת על פני כמה מהאזורים של Destiny 2, במיוחד ב-EDZ, הכוללת את הגדולות במשחק.
"אנחנו יכולים לגרום לחלל להרגיש צפוף יותר על ידי שימת לב למקום שבו נמצא השחקן ואז להוליד בינה מלאכותית בקרבתם כך שאולי יהיו 100 בינה מלאכותית אפשרית אבל תמיד יש 30 לפניך", אומר טרומן. "זה עובד מצוין אם אתה האדם היחיד בבועה, אבל אם יש זרים אחרים אולי יש מישהו כל הדרך בפינה הנגדית של הבועה, שתופס את רוב ה-AI."
טרומן אומר שעם הזמן, הצוות תיקן במידה רבה את הבעיה הזו, אבל זה עדיין יכול לקרות אם שחקן צריך להפעיל הרפתקה, אירוע תסריטאי שמתרחש בשטחים ציבוריים, במקביל לפתיחת אירוע ציבורי, שבמהלכו גלים של אויבים ובוס מופיעים. "אז אם אתה עומד במקום אחר, כנראה שאתה לא רואה שום אויב." אחד הפתרונות המרכזיים הוא חברתי: המשחק קורא היכן מתרחש האירוע בתקווה שהשחקנים ימשכו אליו, שכן שם נמצאים הדברים המרגשים.
פתרונות כמו זה הולכים יד ביד עם הטכנולוגיה הגבוהה שמפעילה את Destiny 2. אפילו ההישגים ההנדסיים המורכבים ביותר שלה אינם ניתנים להפרדה מהעיצוב, החומר הרך שהופך את הארכיטקטורה הקשה שטרומן וצוותו בנו להגיונית. זה עוזר לקבוצה של חדרים מרובי משתתפים מוגדרים בצורה חכמה להתלכד לעולם.