פוסט זה פורסם במקור במסגרתתוכנית התומכים שלנו.
החיטמןבטא יצאה, ואם הזמנתם מראש (אל תזמינו מראש), תוכלו לשחק בה כבר עכשיו. הוא מכיל את שתי משימות הפרולוג של המשחק, שפועלות כהדרכה והצהרת משימה הן עבור Agent 47 והן עבור הניסיון של המשחק להחזיר את הסדרה לשורשים המערכתיים והרצחניים שלה. שיחקתי בזה. אדם שיחק את זה - ויותר חוץ מזה. עכשיו התכנסנו לדון במחשבותינו.
גרהם:אני חושב שהמילה הכי מפחידה במבוא היא "הדרכה", כי אני זקן ואני זוכר מתיHitman: Blood Moneyהדגמה הייתה משימת ההדרכה האיומה, עם תסריט. הוקל לי שהם לא כל כך טיפשים לחזור על אותה טעות: זו הדרכה, אבל כזו שבה אתה יכול להתעלם לפחות במידת מה מההנחיות שעל המסך ולהגדיר במשימות שבהן אתה גם מתנקש וגם מסוגל לעשות כך באמצעות מספר שיטות. זה חיטמן כמו שצריך, במילים אחרות - למרות שהמשימות מתקיימות בזירת ניסויים, בה שוחזרו יאכטה ומתחם צבאי בתוך הבית למטרות בדיקתך. שזו הגדרה מוזרה ונעימה.
גרמתי לאדם לעשות חולה ואז הרגתי אותו כשהיה בשירותים. מה חשבת?
אָדָם רִאשׁוֹן:התעסקתי עם כיסא מפלט ואז צקצקתי כשגבר ניסה להשתמש בו. הרגתי גם אדם כשהוא היה בשירותים אבל הוא עקב אחריי לשירותים כי הוא ראה אותי גוררתאַחֵראדם נכנס לשירותים. ואז החלטתי לנסות לשים כל אדם על הסירה באותו חדר אמבטיה. אני מניח ש-47 הוא אוגר כפייתי בנשמה.
חשבתי שאלו היו הגונים מבחינת רמות ההדרכה. למדתי על הגבולות של תחפושות וקיבלתי שליטה טובה על ממשק המשתמש, שמספק מידע חיוני על הבטיחות והנראות היחסית שלך. אבל גם ביליתי לא מעט זמן בניסויים עם גבולות הבינה המלאכותית. חשוב לדעת איך NPCs יגיבו במשחק Hitman. הם לא יתנהגו כמו אנשים אמיתיים כי זה יהיה מורכב מדי וגם הרבה יותר מדי בלתי צפוי, אז הייתי צריך לדעת איך הם יתנהגו.
לא השתכנעתי. לא לפי האמינות שלהם כאנשים, אלא לפי הערך הבידורי שלהם. זה נראה קל מדי לתמרן אותם בתוך מערכת מצומצמת של תגובות אבל קשה מדי לגרום לתגובות שרשרת של פעולה ותגובה. מה עשית מכל זה?
גרהם:גם אני זיהיתי בעיות עם AI. נגעתי בזהקצת בשבוע שעבר(תומכים בלבד), מדורבן על ידי מצב שבו קהל הולך וגדל של NPCs צפה בי מוחק בר, מסתובב בלי סוף דרך חשדנות ומורגעת על ידי הניסיונות שלי להשתלב. ככה:
(עבורך: https://www.gfycat.com/EnchantedFeistyCoqui)
החלטתי שאני יכול לסלוח על זה. זה הרגיש כמו מצב שבו כבר פישלתי בכך שהתקרבתי מדי למטרה שלי, וזה היה לא פחות מטופש אם היכולת להתמזג באותו נקודה הייתה מניעה אותו לחלוטין מכוונתי לעשות רע. כפי שהוא, זה העניק לי את ההזדמנות לעצור ולחשוב לרגע מה צריך להיות הצעד הבא שלי.
וזו אולי הבעיה הגדולה יותר: לא הצלחתי למצוא מהלכים הבאים טובים. יכולתי לברוח ולהתחבא ולחכות שכולם יירגעו, אבל זה לא מספק. לא יכולתי לראות דרך טובה לתמרן את המצב הספציפי הזה.
קיוויתי שאולי זה בגלל שזו רמת הדרכה מוקדמת של משחק, ולכן אולי מערך הכישורים שלי עדיין לא יגדל, אבל אני חושד/חושש שאולי פשוט אין דבר שאתה יכול לעשות במצב הזה מלבד לרוץ ולחכות או לטעון מחדש. האם החוויה שלך היא שכל ההזדמנויות לניצול התנהגות בינה מלאכותית מגיעות מהתסריט שנקרא 'הזדמנויות' במפורש, א-לה התעסקות במושב המפליט של מטוס הקרב?
אָדָם רִאשׁוֹן:לא - בארגז החול המתאים של המשימה הראשונה של המשחק, עליה שיחקתי וכתבתי עליה, יש יותר מקום להתעסק עם מערכות ה-AI בפועל. זה בין השאר בגלל שיש יותר מקום ויותר אנשים, אז אתה יכול להוביל אנשים ממקום למקום, ולזרוק קצת את החתול בין היונים. ההזדמנויות הן תכונה חדשה ולכן הגיוני שהמדריך יערם כמה בתוך אזורי המשימה הקומפקטיים שלו - זה מלמד שחקנים איך לעבוד איתם.
אבל כן גיליתי, גם בתחומי ההדרכה וגם במשחק הראשי, שרבות מהבעיות שהיו לי עם התנהגות ויעדים של AI נבעו מהאופן שבו הזדמנויות נמצאות בלב ההתנקשויות. קשה מאוד לאלתר בהצלחה ברגע שרצף תסריטאי הופעל, מה שגרם לי להרגיש כאילו אני מסתגר ברצף של אירועים במקום לדחוף למערכות תוך כדי. וכשאני אומר 'בהצלחה', אני לא מתכוון לניצחון, אני מתכוון ליעילות. באופן מבדר.
אני סלחן להתנהגות מוזרה מ-AI אבל הרבה פחות סלחן להתנהגות שאינה מובילה להזדמנויות חדשות או מוזרויות. יש הרבה חלקים נעים בהיטמן אבל יש פחות בלבול וכאוס ממה שקיוויתי למצוא. מה עשית מעיצובי הרמה בפועל?
גרהם:אהבתי אותם, את רמת הסירה במיוחד. זה מרגיש פצוע חזק: שלוש רמות, שכל אחת מהן דורשת אישור בטחוני/תחפושת משלה, ולכן שלוש קבוצות שאתה יכול להתחפש אליהן ואז צריך להימנע בחוכמה או להתמזג ביניהם כדי להפסיק לעורר חשד. דרך חקירת החדרים הצדדיים והמסדרונות של הספינה, מצאתי גם הזדמנויות פחות מתוסרטות לשובבות, כולל קיצוץ כוח, מסלולים לעבר תחפושות שלא היו כרוכות בהכאה של מישהו, ורעל העכברושים המוזכר לעיל, שנהגתי לשלוח את מטרת התנקשות אוחזת בבטנו לכיוון חדר האמבטיה.
זה הרגיש, בין אם נכון ובין אם לא, כאילו יש המון דרכים אחרות לגשת למצב מאשר השתיים שבהן השתמשתי. וזה כל מה שאני באמת רוצה: ברוב המקרים, אני לא הולך לשחק מחדש ברמת Hitman. אני רוצה אשליה של בחירה גם אם הדבר האמיתי אינו נוכח.
המשימה השנייה בבסיס הצבאי הרגישה קצת פחות מעניינת, בעיקר בגלל שהסיכויים היו מוערמים נגדך בכוונה. אני מוצא את חיטמן פחות מעניין פי מיליון בשנייה שאני מתחבא בין חיילים, ולא בין אזרחים.
שמעתי שהמשימות המלאות גדולות בהרבה, אבל?
אָדָם רִאשׁוֹן:הרבה יותר גדול. ולמרות שזה נהדר שיש אזור משחקים גדול, קנה המידה מגיע עם בעיות משלו. זה הרבה יותר ברור כאשר הפרעה ממוקמת, למשל, ואינה גורמת לתגובות בחדרים שכנים. אם גופה - DEAD BODY - מתגלה בשירותים בתצוגת אופנה, זה נראה מוזר שהשומרים היו מביעים אזעקה, מחפשים בחדרים סמוכים ואז פשוט ממשיכים כאילו כלום לא קרה מבלי להזהיר את חבריהם הפזורים בשטח.
עם זאת, יש שילוב נחמד של אזורים אזרחיים ואזורים 'צבאיים'. זה כיף לעבור ממקום שבו המעשים שלך מביאים לתגובות קצת משועשעות - "למה האיש הזה זורק מטבעות לשיחים?" - ואזורים שבהם צעד שגוי קל ביותר יכול להפיל ברד של חשדות וכדורים. וזה מרגיע שהסוגים השונים של NPC יכולים להציג התנהגויות שמתאימות לפחות מעט לתחנה שלהם.
עם זאת, אני מסכים שרמת הסירה היא המוצלחת ביותר מבין שתי רמות ההדרכה ואני חושב שזה תלוי בעיצוב ההדוק. יש שם מספיק כדי לאפשר ניסויים, בתוך חלל קטן אך מאוכלס בצפיפות. יש המון הזדמנויות גם להסתננות חכמות וגם מטופשות וגם לפעולות אחרות. אני חושש שהשטח הגדול יותר, בארגז החול של פריז, יאבד חלק מזה. כדי לשאול מונח רדיו, אין אוויר מת במפלס הסירה.
הזכרת את הקושי בהסתננות הבסיס. זה עונש מוגזם, לא? מצאתי שהפתח במיוחד הוא כאב בחלק האחורי. מאוד מגביל.
גרהם:מגביל כמו אחיזת החנק של סוכן 47. יש לכך סיבות עלילתיות, ואולי סיבות טובות להדרכה לבדוק שאתה יודע מה זה מה, אבל מצאתי את זה גם מגביל וגם קצת לא הוגן. הייתה נקודה, למשל, שבה חנקתי בשקט אדם בחצר ושומר אחר במרחק של 30 מטרים עם הגב אליי הסתובב וירה בי. אני לא בטוח מה המליץ עליו, אבל גם אם זיהיתי אותו בטעות כשהוא נייח כשהוא באמת סייר, דברים כאלה לא כיף לי.
מה שתיארת למעלה, של רמות גדולות שבהן המידע אינו מתפשט בין אזורים, למעשה נשמע יותר כמו מה שאני מחפש. אני רוצה את הטיפשות כדי שאוכל לנצל אותה. התלונה היחידה שלי לגבי ההידוק היחסי של מפלס הסירה הייתה שנראה שהיא סוגרת את האפשרויות המעניינות שלה ברגע שזיהיתם אותך, לפחות עד שהלכת והתחבאת מאחורי פח לכמה דקות. המחשבה שזיהוי עלול פשוט לסגור מסלול ולאלץ אותי למצוא דרך חדשה לקראת התוצאה המיועדת שלי נשמעת מושכת יותר.
המשחק הזה גרם לי להתחיל לשקול מחדש את Hitman: Blood Money. זה משחק Hitman האהוב עליי, מכיוון שהוא משחק Hitman הטוב ביותר, אבל היו לו כמה מאותן בעיות. זה תמיד היה משחק שהרגיש יותר כאילו הוא עוסק בבחירה באחד מתוך מספר נתיבים אופציונליים אך קבועים במקום לשחק עם AI. זה תמיד סבל הרבה מוזרויות והחזיק שומרים באזורים שנקבעו להם. זה פשוט אף פעם לא הפריע לי באותו זמן. אני מנסה להחליט אם החשד הגדול יותר שלי לגבי זה הפעם הוא בגלל שהם עושים משהו אחר - בעיצוב ברמה או במקום אחר - או שזה בגלל שמשחקים אחרים הגיעו ועשו חלק מהדברים האלה בדרכים שונות או טובות יותר. .
אָדָם רִאשׁוֹן:הבעיה עם רמת פריז עשויה להסתכם לאחר מכן. מכיוון שאתה יכול להיות פעיל לתקופות ארוכות הרבה יותר, היעדר כל תגובה הגיונית לפעילויות שלך הופך להרבה יותר ברור. ומכיוון שהרמה כולה בנויה סביב שני אירועים גדולים בתסריט - תצוגת אופנה ומכירה פומבית לא חוקית - התעצבנתי על חוסר החפיפה בין השניים. מפעילים תגובות מסוימות בתצוגת האופנה והמערכות הרחבות יותר של המשחק לא מרגישות את ההשפעה שלהן והמכירה הפומבית נמשכת ואם תמיר את המסלול למרחץ דמים, אתה עדיין יכול למצוא כיסים של הרמה ממשיכים כאילו כלום לא קרה.
רגעי ההיטמן האהובים עליי תמיד היו התנגשויות מוזרות או צפויות של פעולה ותגובה, סיבה ותוצאה. כשמשהו כמו מצב השמירה המופלא שלך קורה, השעיית חוסר האמון שלי קורסת. או מתפורר קצת, לכל הפחות. מצאתי את זה הרבה במהלך ההרפתקאות הפריזאיות שלי.
ישנה גם אפשרות ברורה שלעיתים חלק אחד של הרמה מוביל לרוב לקרב יריות, מה שכנראה יגרום לי להתחיל מחדש אחרי כמה ניסיונות גם אם שרדתי. זה לא שאכפת לי מנקודה של ירי בפאניקה, זה שאני לא מרגיש שום סיפוק בהשלמת מטרות ברגע שאני עובר על ערימות של גופות כדי לעבור מחדר אחד למשנהו. זה מרגיש כאילו המשחק מעלים עין, לא בגלל שהוא לא רוצה להפריע לי בכיף, אלא בגלל שהוא לא ממש בטוח איך להתמודד עם התוצאות של סיטואציה בלי פשוט לאלץ הפעלה מחדש או לזרוק אינספור כדורים לתוך הקרחת שלי עד אני מת.
גרהם:זה בהחלט לא משחק על זה. הרבה יותר ממשחקים אחרים שמאפשרים התנקשות בגניבה, כגוןחסר כבודוMetal Gear Solid, שניהם מציעים משחקי דרך אלימים ברי קיימא. היטמן לא עושה את זה ואני לא הייתי רוצה שזה יעשה זאת, אבל זה כן מפעיל פי עשרה יותר לחץ על מערכות הבינה המלאכותית כדי לעכב את השעיית חוסר האמון.
הייתי גם טוען מחדש אחרי שפרץ הירי הכולל, אבל בגדול אני חושב שאני בסדר עם דריכה על כמה גופות מוזרות שלא הבחינו בהן אם זה אומר שהמשחק לא משבש את הזרימה שלי. על פי העדויות של הבטא, אני אופטימי בזהירות לגבי המשחק המלא - או לפחות מלוא הפרק הראשון שלו.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני פחות אופטימי. קיוויתי לגדולה ואני יכול להרגיש את עצמי מתכונן להסתפק במשהו שהוא יותר טוב מאשר רע. אבל זה יספיק - למרות כל התלונות שלי, זה עדיין מרגיש טוב שיש עוד Hitman שלפחות שואף להיות משחק התגנבות ראוי.
הפרק הראשון של Hitman אמור לצאת ב-11 במרץ.