משושהנעשה חכם יותר. זה למידה. למרות שזה אולי לא ממש מתקרב לאדישות הדיבורית (או הפוטנציאל ההרסני) של Wargames'WOPR, זה צופה בך משחק - זה צופהכֹּל אֶחָדלשחק - וזה מסתגל.
אחרי שהצליחו בצורה אדירהקיקסטארטר(אזהרה: מכיל מוות של ליצן) ובעודיישוב תביעה ממושכתעם היוצרים של Magic: The Gathering, מפתח Cryptozoic חרש בחריצות את שלבי האלפא והבטא של Hex [אתר רשמי], מבריח באופן קבוע תכונות חדשות ובונה בעמל רב את החזון שהמנכ"ל קורי ג'ונס ניבא לראשונה לפני כמעט שנתיים וחצי.
באותו זמן, השחקנים של Hex כבר הוציאו את זה אל הפועל באלפי משחקים, אבל מה ש-Cryptozoic מתלהבים ממנו כעת הוא ההזדמנות עבורם להפסיק להילחם זה בזה ובמקום זאת להפנות את תשומת לבם לאויב משותף: המשחק עצמו. המשחק נועד להיות "MMOTCG", וכעת המיקוד שלהם פונה ליצירת תקני MMO כמו קווסטים ופשיטות. ביקרתי ב-Cryptozoic כדי לשחק במצב החדש ולגלות: איך מלמדים AI לשחק משחק קלפים שמשתנה כל הזמן?
אפשר היה לשחק ב-Hex בשלבי האלפא והבטא שלו כבר חודשים, אבל ג'ונס מתעקש שהמשחק עדיין לא קרוב למלוא הפוטנציאל שלו מבחינת ביצוע או הצגה. "להראות את האלפא לאנשים היה הדבר הכי קשה", הוא אומר, במהלך ראיון במשרד של קריפטוזואיק בלוס אנג'לס, "כי זה כאילו אתה מראה את התינוק שלך לאנשים, אבל... זה תינוק ממש מכוער. זה הולך להיות יפה כשזה יתבגר! עכשיו, אני מרגיש שיש לנו את ה-TCG המלא הנראה הכי טוב שיש בחוץ."
זה בהחלט הגיע.עוד ביולי, בן בנה כמה חפיסות ושלף כמה קלפים, וציין שהקס כבר השיג את אחת המטרות העיקריות של ג'ונס להציע אלטרנטיבה מורכבת יותר לאבן הארה. עם הקלפים המחוברים שלו, אלופי השחקנים והמשחק התגובתי שלו, Hex גדל למשחק שיכול להיות קצת מאיים על השחקן החדש, אבל ג'ונס אומר שחלק מהעניין בקמפיינים החדשים של PvE יהיה להציע היכרות הדרגתית. "אחד הדברים שמסע הפרסום החדש של PvE הולך לעשות הוא לעזור לשחקן להבין את המורכבות של Hex", הוא אומר. "דחסנו חבורה בהתחלה עם כל הציוד והקלפים והדמויות שאתה יכול לעלות רמה. כעת, עלינו להיזהר שלא נדיף אנשים".
צפייה בהדגמה של המסע דרך אחד מהקמפיינים החדשים הללו של PvE, "המום" הוא בהחלט לא איך שהייתי מתאר את התגובה שלי. מבט עילי של מפת פנטזיה מסורתית מאוד רואה אותנו הולכים בשבילים שנקבעו מראש דרך יער, צומת אחר צומת, נלחמים בהתחלה ביריבים מאוד פשוטים לפני שמגיעים למזלג בדרך ובוחרים לאן ללכת. בין רגעים אלה של קרב קלפים, דיאלוגים קצרים ממחישים את הסיפור או לפעמים מציגים אפשרויות ואתגרים חדשים, כאשר מעמד הדמות והגזע של השחקן משפיעים לעתים על אלה.
בקיצור, זה הרבה ממה שאתה מצפה מחוויית RPG מסורתית ומהמשימות הראשונות שלך בארץ פנטזיה. זה נראה קצת כמו אחד ממשחקי Heroes of Might & Magic המוקדמים ומרגיש מאוד מוכר, בוודאי הרבה פחות מאיים מאשר פשוט להיתקל באפשרויות הבנייה הראשונות של Hex.
זה לא חסר גם במחלקת ההצגות, ומשקף איך כמות ניכרת מהאנרגיה של Cyrptozoic מושקעת בניסיון להפוך את הקס לדבר יותר מבריק ומפואר יותר לשחק איתו. חלק מכך נועד למען הפונקציונליות, כי ממשק ברור ומועיל, עם אפשרויות המיון הרבות, פירוט הסטטיסטיקה והמדדים שלו, מקל על הכל להיאחז בו. אבל זה גם בגלל שג'ונס והצוות שלו מתגאים בבניית משחק שהוא הרבה יותר יפה ממה שהוא צריך להיות אי פעם. פסקול תזמורתי משוכלל ואמנות מדהימה הם עדות למאמץ גדול ליצור לא רק משחק, אלא עולם. קישוטים נמצאים בכל מקום.
עם זאת, המרשים ביותר הוא ההתמודדות שלהם עם ההיבט החשוב ביותר של חווית השחקן היחיד. עיצוב היסודות של משחק קלפים הוא אתגר אחד, להמציא סגל קלפים הולך וגדל כדי לשחק איתם הוא עוד אחד, אבל מה שהצוות של ג'ונס צריך לעשות עכשיו זה ליצור בינה מלאכותית שמציגה אתגר אמין ומסוגל לשחקנים. עליו לדעת לשחק, להבין כל קלף במשחק וכמו כל יריבים אנושיים של הקס, להיות מסוגלים לצפות מראש, להסתגל ואפילו להפתיע. "וגם", מתעקש ג'ונס, "זה לא מרמה."
זו טענה כל כך ספציפית שאני מעלה שאין לי מושג עד כמה ג'ונס אמין כשהוא מתעקש שהמהנדס כריס וודס "הוא האדם המנוסה ביותר בונה AI למשחקי קלפים בחיים". ובכל זאת, בהחלט נראה שיש לו תוכנית. וודס מסביר שהוא הפך את "שפת הקלפים של המשחק" לשפת תכנות עצמה. ה-AI של Hex קורא קלפים, ככל שנוכל, ומבין מה הם עושים בהקשר של משחק.
"יש לנו מהדר שלוקח את האנגלית שנכתבה על ידי המעצבים והופך אותה לקוד שמבוצע על ידי מנוע [המשחק] כדי לגרום לכרטיס לעבוד", הוא אומר. "מה שה-AI עושה זה לקחת את הקוד הזה, לחקור את התוכנית ולהגיד 'זה מה שהכרטיס עושה'. זה יכול לסווג במהירות ו*ללמוד* קלפים חדשים. אתה לא צריך להיכנס במפורש ולספר לו איך כל קלף עובד".
"זה לא קשה כמו שאנשים עושים את זה כי אתה יכול לפשט את הבעיה בהרבה דרכים מעניינות", הוא ממשיך. "מתוך, נניח, אלפיים קלפים, כמה מאלה עושים משהו שבאמת לא ראית קודם, או שאתה לא יכול לבנות מחתיכות שלא ראית קודם? באלפיים הקלפים האלה, יהיו לך, נגיד, חמישים קלפים שכולם גורמים נזק או משמידים חיילים."
לגרום ל-AI להבין מה כל הכרטיסים האלה עושים, לפירוקם לפונקציות הבסיסיות שלהם, זה הצד הפשוט יותר של הדברים. לגרום להם ליישם את הידע הזה, שם ההנדסה נעשית די מגניבה. מאגר השחקנים ההולך ומתרחב של Hex נלחם בכמות עצומה של דו-קרבות לאורך השנים ובשקט, בדיסקרטיות, המשחק צפה. זה נאסף נתונים על השימוש בכרטיסים, על הרכב החפיסות ועל מי מנצח ומפסיד, כל אלה נכנסים למסד נתונים יחסי ומתפקדים כגוף של ידע כללי. ל-AI, אומר וודס, יש גישה לנתונים שאומרים לו לא רק איזה סוג קלפים נוטים לנצח במשחקים, אלא איזה סוג קלפים נוטים לשחק ביחד, אילו קלפים עוקבים זה אחר זה וכך איזה סוג של טקטיקות שחקן מסוים עשוי לשחק. לנסות. זה נראה, כמו כל אחד מאיתנו, על טרנדים.
זה גם אומר שה-AI צריך להיות הרבה יותר טוב בביצוע שני דברים ש-AI טובים עבורם: ניחוש ולמידה, שניהם חיוניים למשחק Hex. Hex הוא משחק של מידע לא שלם, משחק שבו לא ניתן לדעת הכל על מה יכולים להיות המהלכים הבאים של היריב שלך ושבו בלוף או הכוונה שגויה יכולים להיות חשובים מאוד. זה משהו שבינה מלאכותית נאבקת איתו לעתים קרובות והם עושים הכי טוב במצבים שבהם המוח ההגיוני ללא הפוגה שלהם יכול לראות ולחשב את כל התוצאות העתידיות. אבל, אומר וודס, "יש סיבה לכך ששחמט הוא גם משחק האסטרטגיה הטוב בעולם ואף אחד מאיתנו לא משחק בו. זה משחק נהדר, אבל הוא גם סופר יבש, כי הכל עניין של מידע מושלם ומהלכים מושלמים”. יש מעט מקום לבלתי צפוי, בעוד שחפיסת קלפים מערבבת היטב אינה אלא סדרה של תוצאות בלתי צפויות.
הבינה המלאכותית של Hex יכולה לצפות אותך למשוך אחד-שתיים מהירה על ידי הסתכלות על המהלך הראשון שלך, ניתוח כמה שחקנים קודמים ביצעו מהלך כזה, תוך התחשבות באילו קלפים אחרים השחקנים האלה נוטים לכלול בחפיסותיהם, ואז להעריך מה אתה סביר שתעקוב אחריו ואפילו מה יכולה להיות האסטרטגיה הגדולה שלך. במקביל, הוא לומד כל הזמן את שילובי הקלפים והאסטרטגיות החדשות שלו על ידי ניתוח ההצלחות והכישלונות של כולם, פיתיון ומחליף אותך בתכסיסים החדשים והחכמים ביותר.
כמובן, אלו הם הניחושים הטובים ביותר ועדיין אפשר להערים על ה-AI על ידי ניסיון של משהו חדשני או בלתי צפוי, אבל זה אמור לעבוד בדיוק כמו עם כל שחקן אנושי. הרעיון הוא ליצור משהו שמגיב בצורה אורגנית, אנושית. כדי לערבב קצת יותר את הדברים, וודס אומר שסדרה של מוזרויות והטיות קודדו במערכות.
"יש רשימה של ארבעים או חמישים תכונות שונות", הוא אומר. "בכל פעם שהמשחק מתבקש [לייצר] בינה מלאכותית חדשה, הוא מתגלגל ברשימה הזו וקולט שש עד שמונה תכונות חדשות. כל אחד מאלה הוא מבחינה טכנית חולשה כלשהי". תכונות אלו גורמות ל-AI לעשות דברים כמו להעריך קלפים מסוימים גבוה יותר מאחרים, או להגיב בצורה אגרסיבית יותר לאיומים מסוימים, נתפסים או ממשיים. שוב, המטרה היא להציג יריב שמשחק בצורה מציאותית, עם העדפות ופרטים.
מסקרן אותי לראות איך כל זה מתחבר ואולי אפילו אם אצליח להבחין בין אחד מה-AI האלה, שזוהר במטא נתונים, מיריב אמיתי. יש עדיין עבודה רבה לעשות, ולמרות שג'ונס מקווה שדברים "יסתיימו" עד סוף השנה, אף אחד לא מצפה לנסיעה חלקה לאורך כביש שכבר היה משובש ואשר ניסו רעיונות רבים מוּשׁלָך. ג'ונס אומר שהצוות עבר ארבעה מודלים שונים להתקדמות ברמה לבדו ואין לו בושה להכיר בכך שנעשו טעויות, עם סבירות גבוהה יותר לבוא.
"אני חושב שהרבה מפתחים מאמינים בטעות שליצור משחק כמו Hearthstone היה קל", הוא אומר. "אני חושב שמה שהם מגלים, כפי שאנו יודעים לאחר ארבע שנים בעבודה על Hex, יצירת TCG מקוונת הואבטירוףקָשֶׁה." בעוד שיצירת משחק קלפים דיגיטלי מאפשר יותר מורכבות ופחות שגיאות שחקן (אף אחד לא יכול לבצע מהלך לא חוקי או לשכוח כלל, ניתן לעקוב אחר אינספור נתונים סטטיסטיים), הפיתוי להוסיף תכונות הוא "חרב פיפיות", אומר ג'ונס "אתה צריך להיות זהיר. יש לנו את כל הקנבס הזה זמין, אנחנו מסתכלים על המבוכה הזו של עושר במונחים של מרחב עיצובי וחושבים, 'וואו, כל הדברים שאנחנו יכולים לעשות!' אבל אנחנו צריכים לאט לאט לארוז את הדברים האלה".
גם TCG אף פעם לא נגמר. סט הקלפים הרביעי של המשחק נמצא כעת בבדיקה, החמישי כבר בפיתוח והשישי בעיצוב, כאשר הצוות מתחיל בדרך כלל עם אבות טיפוס מנייר של אלה בין שמונה לשנים עשר חודשים לפני שהם רואים את השחרור. ג'ונס מודה שהקבוצה נאלצה להתחיל לאחרונהאיסור קלפים מזדמניםבגלל שהם הפכו לחזקים בצורה שוברת משחקים, אבל איסור אחד או שניים אינם נדירים ב-TCGs והוא מרגיש שלצוות "לא יהיו יותר מדי הפתעות" מהבחינה הזו.
"TCGs קיימים מספיק זמן כדי שאנחנו יודעים היכן ה-gotchas נמצאים, אבל הצד השני של הדברים, החלקים שבהם אנחנו מנסים לחדש ולהזריקדִיגִיטָליעיצוב פנימה, זה החלק שבו אנחנו הולכים להיתפס", הוא אומר. "מה שהייתי צריך להגיד למעריצים שלנו ולקהילה שלנו זה, תאמין לי, אתה מעדיף שנפרוץ גבולות וניקח סיכונים אם, בסופו של דבר, זה אומר שצריך לאסור כרטיס או שצריך לשנות משהו. זה עדיף מאשר לשחק בזה בטוח. לקיחת סיכונים זו מובילה ישירות לכל החדשנות שאנו הולכים לקבל".
ג'ונס מוכן לקחת את הסיכונים האלה ולעשות את הטעויות האלה כל עוד הצוות שלו ממשיך לנסות דברים חדשים, לראות מה עובד וללמוד מהניסיון. עם בסיס שחקנים הולך וגדל, בעקבות קיקסטארטר אדיר, ואחרי שהסתפקתי סופית עם Wizards of the Coast, הייתי מתאר לעצמי ש-Cryptozoic מרגיש יותר ויותר בטוח ולא אכפת לי לקחת נפילה אחת או שתיים כשהם מגיעים לעבר דברים חדשים. כל עוד הם ממשיכים ללמוד, בדיוק כמו ה-AI שלהם.
Hex: רסיסי גורלנמצא כרגעבגרסת בטא פתוחה.