לאחרונה הייתה מהומה על הנושא הפופולרי של תוצאות סקירת משחקי וידאו, הודות לטור האחרון של סיימון פרקין. במחשבת GameSetWatch שלומר פרקין מעלה כמה הערות נבונות למדי לגבי המספרים המטרידים, אבל הוא גם מגיע עם קביעה די שנויה במחלוקת.
הקורא הממוצע (גם אם הוא לא יודע זאת) הוא אחרי השוואה אובייקטיבית מלאה, מדעית בין משחק x למשחק y עם נתונים וסטטיסטיקות, ולבסוף, נקודה מספרית בקנה מידה ליניארי שלפיה הוא יכול להשוות, למשל. , Mass Effect עם Rock Band ותראה איזו מהן טובה יותר מבחינה אמפירית.
אוף.
הייתי טוען למשהו אחר לגמרי. אני חושב שחציון הקוראים בעצם רוצה אסובייקטיבידעה, גם אם הוא לא יודע אותה. למעשה, יש לי הרגשה שמר פרקין למעשה אומר את זה במאמר שלו כשהוא מתייחס לנושא ההייפ, שלדעתו גורם לציפיות הקוראים.
לאחר מכן, הציונים הופכים להתייחסות להייפ הקודם של המשחק. 8/10 למשחק שזכה להייפ עצום לגיימרים חובבים הוא אגרוף בבטן למעריצים הנרגשים (ראו את הייסורים המופגנים בשרשור התגובות של MGS4). לעומת זאת, 8/10 למשחק שלאף אחד לא אכפת ממנו נחשב נדיבות יתר גסה.
מה שעושה נושא ההייפ הוא להעלות את השאלה עד כמה מישהו נחשף לאקולוגיה שיווקית כזו או אחרת, ובאיזו מידה הוא רגיש להשפעותיה. ובכלל, האם לא כולנו הסכמנו שמפה לאוזן זה מה שבאמת נושא הכי הרבה משקל? זה מה שמוביל אותי לרעיון שלמעשה כל מה שהגיימרים רוצים הוא תיאור סובייקטיבי, גם אם התיאור הזה הוא פשוט מספר שמצורף למשחק. ובואו נהיה ברורים לגבי זה, המספרהואתיאור, במובן מסוים, כי הוא מנסה לייחס סוג של איכות למשחק. (סוג "שבע" של משחק.) אני זוכר שראיתי שיטה אחת של אפס עד עשר שניתנה למקבילה מילולית. "0 = לא ניתן לשחק, לא משחק. 5 = בסדר, אבל משעמם או עשוי בצורה גרועה, 10 = מדהים, מבריק במובנים רבים," דברים כאלה. ואני חושב שזו דרך כנה להסתכל עליהם. יש סיבה לכך שרוב האנשים מסתכלים על הציון הזה בסוף ביקורת לפני שהם קוראים: זה תמצית הביקורת, התיאור הכללי ביותר שאנחנו יכולים לתת. (אולי לייחס את זה ש-8/10 הופך לתפיסה יותר מכל דבר אחר, כמו לומר שזה משחק בצבע אדום-חום, כשחשבתם שהוא יותר צבעוני של חלודה).
קוראים רוצים תיאור,מתחילעם מספר, כי זה מאפשר להם להגדיר טוב יותר את המחשבות שלהם על משחק, בין אם הם תואמים לסיכום הסקירה ובין אם לאו. אם מתלבטים, זה עלול לעורר את רגשותיהם כך או כך. או, אם הם כבר החליטו, זה מאפשר להם להביע את דעתם המושרשת ביסודיות - מומחש בצורה מדהימה על ידיסקירת Metal Gear Solid של Oli Welsh. הקוראים יכולים להתווכח מדוע הביקורת שגויה, או מדוע התיאור שלהם מתאים יותר. זה לא בדיוק דיאלוג, אבל התוצאה דומה: אנחנו יכולים להחליט על משהו, או על ידי שינוי התיאור שלנו, או אישור שמה שחשבנו היה נכון כל הזמן. ואין הרבה אובייקטיבי בזה.