עדכון לילההוא טור מדי שבועיים שבו ריץ' מקורמיק חוזר על משחקים כדי לגלות אם הם שונו לטוב או לרע.
גאנשה, האל בעל ראש הפיל של האמונה ההינדית, הוא נדיב, חכם ואופטימי באופן אגדי. הוא פטרון של האמנויות והמדעים, ועסוק בפעולה להסרת מכשולים בדרכם של אנשים ישרים ואכפתיים.
זה לא ממש קשור אז, הייתי אומר, לקרוא לו "אידיוט מזוין".
זה בדיוק מה שהחברים שלי לקבוצה ב-MOBA בנושא אלוהותלְהַכּוֹתהמשיך לעשות, עם זאת. אולי הם חשבו על האל האדיב, העדין והנדיב? אולי בגלל זה הם בילו חצי שעה בצלייה מוחלטת שלו? או שאולי זו הייתה אשמתי. אתה מבין, זו הייתה הפעם הראשונה ששיחקתילְהַכּוֹתכתוספת די מזמן גנש, ואני לא ממש הבנתי איך הוא עבד. אני מתתי. מתתי הרבה.
התחלתי את המשחק במות לת'אנטוס. זה היה מתאים - ת'אנטוס היא האנשה היוונית של המוות, אחרי הכל - אבל חבריי לקבוצה כנראה לא היו אלה לאירוניה דרמטית. מה שהם נועדו, ומה שנראה שהקהילה של סמיט מתענגת עליו, היה חלוקת התעללות מתמדת. זה לא רק גנשה (או רק אני) שהם לא מרוצים ממנה. Smite עשוי להיראות אחרת לעמיתיו ל-MOBA, עם מצלמת גוף שלישי מעל הכתף שגורמת לו להיראות יותר כמו יורה מאשר שיבוט של דוטה, אבל הוא ירש את אותן בעיות קהילתיות שניכרות בליגת האגדותוחברים. אפילו משחק בשרתים של דרום מזרח אסיה, שבהם אנגלית היא לא בהכרח שפת ברירת המחדל, המשחקים התגלגלו באופן קבוע לפסטיבלי "זיון" מלאים: משחקי סלנג בין חברים לקבוצה שהאשימו זה את זה בכל מה שלא בסדר במשחק, המשחק והעולם.
ל-Smite יש מצבים מרובים, אבל מצב הכיבוש שלו חמש על חמש הוא הגרסה המסורתית ביותר שלו ב-MOBA, ונשאר הבחירה הקלה ביותר כדי להבטיח התאמה מהירה. כצפוי, המצב משתמש באותה המפה בכל משחק, אבל הזירה עם שלושת הנתיבים הורחבה והודחה למשך זמןשנה חדשהשֶׁלתַחֲרוּת. הג'ונגל שלו, בפרט, מרגיש צפוף ומסוכן יותר ממבט מעל הכתף מאשר מזווית המצלמה המסורתית של הז'אנר מלמעלה למטה, חרוט הראייה ההדוק שמשמעותו גנקר יכול להגיע מכל פינה.
בתור גנש, הייתי הקורבן לרבים מהגנקים האלה. הצלחתי יותר עם האחימן - אל המלחמה והחץ וקשת היפני. היכן שגנשה היה צריך לתמוך בבני גילו, להציל ולהציל ולרחף מסביב למפה תוך תמיכה בבעלי בריתו, להאצ'ימן יש תפקיד הרבה יותר פשוט: לירות באויבים. חבוש עם קשת, מסכת מלחמה מדליקה וסוס שנראה שהוא מחזיק בכיסו, האחימן הוא סוחר נזקים טהור למדי, המסוגל להניח שמיכת אש בנתיבו לפני שממיס אויבים חלשים יותר עם ברד של חיצים בוערים. . אבל זה אם אתה יכול להשאיר אותו בחיים: הוא רק אדם בקרב בין טרולי קרח, מגה-צבים ואדוני רעמים, ובעקבות כך הוא רכוב בקרבות צוותים. למידה כיצד להישאר בחלק האחורי של קרבות הוא המפתח, כמו גם לדעת מתי לצלול במגדל, להתחייב להרוג ואיך לברוח אם הכל משתבש.
עם זאת, יש כאן סטייה רצינית יותר מ-MOBAs אחרים. יש פחות דגש על מכה אחרונה על מנת להשיג זהב וניסיון: שחקנים מקבלים תשלומים קטנים יותר משניהם גם אם הם רק עומדים ליד צמרמורות בינה מלאכותיות כשהם דופקים זה את זה למוות. מערכת יעילה יותר זו, בתוספת הסרה שלDotAמכונאי ההכחשה של, רמז למעמדו של Smite כמשחק חוצה פלטפורמות שמוצא את ביתו גם ב-Xbox וב-PlayStation. השינוי הזה, כמו גם מערכת רכישה אוטומטית המאפשרת לך להתאים אישית את רכישות הפריטים המתוכננות שלך לפני משחק, גורמת ל-Smite להישמע כאופציה פחות מסובכת עבור אנשים שרוצים דמוי DotA אבל שה-APM שלהם לא יאיר את המקלדות שלהם.
סמיט בנחישותלֹאכניסה פשוטה יותר לז'אנר מסובך. לכל אל יש בדרך כלל לפחות מיומנות אחת שדורשת כוונה זהירה: סוגי צילומי כישורים נדירים יותר אצל מתחרים כמו League of Legends ודוטה 2. מבין ארבעת הכישורים הפעילים של האלים, השניים הראשונים בדרך כלל מחלקים נזק, בין אם בקשת או בקו ישר, בעוד השלישי שלהם מתפקד כמקף, המשמש ליזום קרבות או לברוח מהם. ההגדרה הזו ניכרת ב-Ganesha - שנוספה למשחק רק באפריל האחרון - כמו גם באלוהויות חדשות כמו Cerberus, Artio ודיסקורדיה. עם זאת, חלק מהאלים החדשים מתרחקים מעט מהתבנית הזו. Cernunnos, שנוסף גם בשנה שעברה, שונה במקצת בכך שבמקום לפעול כקליע בקו ישר, המיומנות הראשונה שלו משנה את המאפיינים של מתקפת השוריקן הבסיסית שלו, מחדירת לכוכב הזורק נזק נוסף, הרחקות, גניבת חיים או אפקט האטה. , בהתאם לעונה בה הוא נבחר. זו מערכת שמאפשרת כמה שילובים מקסימים, אבל מראה כמה מורכבות קרבות הצוות של Smite יכולים להיות, ומאלצת את שחקני Cernunnos לעבור ולעקוב אחר ארבע אפשרויות התקפה שונות תוך להטוטנות עם שלוש מיומנויות אחרות, סרגלי המאנה והבריאות שלהם, כמו גם לעקוב אחריהם פעולות של עד תשעה שחקנים אחרים.
Hi-Rez שמר על קצב יציב עם שחרורו של אלים חדשים, ומוציא תוספות חדשות לשמיים מדי חודש בערך מאז ההשקה המלאה של המשחק. בעוד ש-Smite הוא חופשי למשחק, האלים שלו אינם - לפחות, לא עבור שחקנים חדשים לגמרי. תשלום חד פעמי של 20 פאונד יפתח את כל ה-93, אבל עבור אנשים שלא רוצים להוציא אגורה, האלים יכולים להיות זמינים גם עם "Favor": מטבע במשחק שנצבר על ידי משחק משחקים. רוב האלים מגיעים ל-5,500 טובות אם אתה רוצה לקנות אותם על הסף. זה חוץ מהמהדורה החדשה ביותר (Cerberus בזמן הכתיבה), שתחזיר לך 11,000.
זה לא מהיר לזכות בחסד שתצטרך כדי להשיג אלוהים חדש - במיוחד אם אתה רוצה חום חדש של גן עדן - אבל זה גם לא מופרך באופן ניכר. קיבלתי מספיק בשביל הגמד הנורדי החמדן פאפניר אחרי שבוע של משחק בערב, עם קווסטים, עליות ברמה וזכיות במשחק שתורמים לסך הכל שלי. לפפניר יש כמה כישורים מעניינים
במובנים אחרים, למרבה הצער, זה מאוד MOBA טיפוסי. חלק מזה הוא פונקציה של הז'אנר עצמו. MOBAs כל כך תלויים ברוב חבריך לקבוצה הפועלים כמו ישות גשטאלט: השחקנים הטובים ביותר נראים כאילו הם בראשם של חבריהם לקבוצה; השחקנים הגרועים ביותר יכולים להיראות כאילו הם מחבלים באופן פעיל במעשיהם, והתגובה לכל דבר אחר מלבד שלמות רובוטית היא לעתים קרובות התעללות. אבל נראה שזרימת המשחק של סמיט במיוחד מחזקת את הבעיה הזו. המשחק של Hi-Rez שם דגש על קרבות קבוצתיים אל מול אלוהים, עם שלב מסלול קצר בהשוואה לדוטה 2 ולליגת האגדות. שחקנים שלא נכנסים לקרבות האלה מוקדם, ובעיקר - מנצחים בהם יכולים להישאר מאחור מבחינת רמות. זה מוביל לשפע של ניצחונות בגלגלי קיטור: שם לקבוצה שנקלעה לפיגור מוקדם אין תקווה לשוב ולחזור לניצחון פוטנציאלי.
ותבוסות הקיטור הללו בתורן מזינות את מעגל ההתעללות. שחקנים ותיקים יכלו פשוט לדרוש מהניאופיטים לשאוב את זה ולהשתפר, אבל ארבע שנים לאחר שחרורו של סמיט, עדיין אין הרבה מקום לשחקנים חדשים לעשות זאת בפועל - להסתכל על הכישורים האלה אם הם עדיין לא הקדישו זמן משמעותי לפני MOBA. הדרכה בסיסית מסבירה את המושגים של המשחק, אבל מושגים מתקדמים יותר כמו מכה אחרונה, ג'ונגלינג והרחקה משורטטים רק במשיכות מעורפלות. במצבי Conquest ו-Jost, השחקנים צפויים להיות מעודכנים ברעיונות המניות הללו, כמו גם להבין את היחסים המורכבים בין 90 האלים פלוס של Smite, למרות שאין להם מקום בטוח לתרגל את כישוריהם. אפילו עם אלף שעות של MOBA אחרות מתחת לחגורה, זה הרגיש כמו (בצורה מתאימה) משימה הרקוליאנית. עבור שחקנים חדשים לגמרי, זה יכול להיות גיהנום.