"אוי אלוהים, זה כמו לשחקליגת האגדותהצטלב עם ג'ומנג'י", היה פסק הדין הראשוני שלי בענייןלְהַכּוֹת. אני עומד על ההערכה הזו, אבל אני כנראה צריך לפרט את זה קצת בקטע הזה של Wot I Think. הנה הולך:
לְהַכּוֹתהוא MOBA בנושא האל של Hi-Rez. רגע, אנחנו קוראים להם MOBAs כרגע? אמנות? משחק דחיפת נתיב? הנהלת הלורדים? מכשף? מאגי-ברולר? סימולטור חקלאות של חמישה צדדים? לא משנה מה הלייבל המועדף עליך, זה הטייק של Hi-Rez על הז'אנר הזה. אתה משחק כאחד מפנתיאון הדמויות המבוסס על האלים של דתות שונות ודמויות מיתולוגיות וממשיך לקרב על פני מספר מצבי משחק שונים.
המשיכה של משחקים כמודוטה 2ו-League of Legends מבחינתי היא היכולת שלהם לרגש ותחושת הסיפוק העזה כשהמשחק הולך טוב. המטרה שלך היא פשוט להבין ובזמן שאתה מנסה להשיג זאת יש הזדמנויות מתמדות להראות את כישוריך (האיום בכל מקום של כישלון מוחלט ומרהיב הוא פחות מושך, אני מודה).
כשאתה מבלה עשרות, אחר כך מאות, ואז אלפי שעות במשחק, אתה לומד לבטל את בחירת המערכות המשולבות זו בזו, לתמרן אותן בדיוק רב יותר ויותר. זו מורכבות שיכולה להדוף אבל זה חלק מהסיבה שאני נשאר. התגמול של משחק שמשחקים היטב או דמות מובנת היטב הוא מספיק חזק בשבילי כדי שהוא יעקוף את הזיכרון של פרוץ בבכי אחרי ערב של כישלון לירות כראוי באשפי אינטרנט אחרים בראש.
כיבוש היה המצב אליו נכנסתי ראשון. זו מפת שלושת הנתיבים של Smite 5v5 והיא תרגיש מוכרת לכל מי שרגיל למשחקי MOBA/ARTS/STRATEGIC SPELL-SPLOSION אחרים. אתה מנסה לעבוד עם חבריך לקבוצה כדי לדחוף את דרכך לבסיס האופוזיציה ולהרוג את הטיטאן שלהם לפני שהם יעשו לך את אותו הדבר. אתה יכול לשחק בתור האלים הזמינים ברוטציה חופשית, לרכוש חדשים בכסף אמיתי או להשתמש בטובות שמצטברות בזמן שאתה משחק, או שאתה יכול לקנות את המשחק באופן מוחלט ולקבל גישה לכולם באופן מיידי.
נקודת ההבחנה העיקרית בין Smite למשחקים אחרים ששיחקתי בז'אנר היא זווית המצלמה. במקום תצוגה מלמעלה למטה של המפה אתה מקבל מגוף שלישי מעל הכתף. אולי הרעיון של שחקן אנושי השולט באלים בעודו יושב אי שם בשמיים יצר יותר מדי מחלוקת תיאולוגית, או אולי היי-רז פשוט התחשק לעשות משהו אחר. בלי קשר, זה משפיע על חווית המשחק, לפעמים חיובי, לפעמים בעייתי.
להיות על המפה ולא מעליה משנה את הראייה. איפה שמשחק מלמעלה למטה יאפשר לך קו ראייה כל-כיווני סביב הדמות שלך, Smite רק מאפשר לך לראות אויבים בשדה הראייה של הדמות שלך. התוצאה היא שתצטרכו להמשיך לבדוק מאחוריכם כדי לוודא שאתם לא עומדים לקבל מכות בחלק האחורי של הראש עם שלל לחשים.
אנכיות היא גם חלק גדול יותר מהמשחק מכיוון שלדמויות מסוימות יש יכולות המאפשרות להן להתקפץ מעל מכשולים וחומות, להופיע משום מקום כדי להנחית הלם או גל של נזק. נקודת המבט השונה היא גם המקום שבו נכנסת השוואת Jumanji. לאחר שהתרגלתי כל כך מלמעלה למטה, Smite מרגיש שהצעצועים שלי התעוררו לחיים ואני מתרוצץ איתם על לוח המשחק.
תוספת לתחושה הזו היא העובדה שלמעט כמה יכולות מיוחדות, כל הזריקות הן זריקות מיומנות. יש לכוון את החצים במדויק, תוך התחשבות במרחק ובתנועת האויב. החלקות תגרה אומרות שעליך לעקוב בדיוק לאן אתה מכוון את הגיבור שלך. זו תוצאה מעניינת של העובדה שהמצלמה מקרבת אותך כל כך לקרב ומציגה סוג פיזי מהנה של מיומנות ללחימה.
אבל המצלמה יכולה להיות גם כאב מוחלט בישבן. כשאתה נרתע אל קיר זה פתאום עובר לגוף ראשון, כלומר האל שלך כבר לא נראה על המסך. הפעם הנוספת היחידה שקורה היא על מוות וכמה פעמים שחקנים אחרים או אני הנחנו שנהרגנו במהלך קרבות בעודנו נסוגים לפינה, מה שעלה לנו בשניות חיוניות ולפעמים הוביל למוות. ישנם גם רגעים שבהם יש לך קו ראייה על אויב, כפי שמעידה העובדה שאתה יכול לראות אותם שם מולך, אבל המידע הזה לא מופיע במינימפה עד שהם מתקרבים.
המשחק מרגיש יחסית פשוט. ב'פשוט' אני לא מתכוון שקל לנצח, אבל אין הרבה מה לשלוט כמו במשחקים דומים אחרים. לדוגמה, ששת חריצי המלאי העיקריים שלך מיועדים כולם לפריטים שמציעים אפקטים פסיביים בעוד שניים נוספים שמורים לפריטים פעילים. עדיין תצטרך לבחור את הפריטים בזהירות ולבנות את האל שלך בתגובה להתאמה, אבל יש פחות הסתמכות על ניהול ההשפעות של הפריטים.
אם אתה מגיע ממשחק כמו Dota 2, זה עשוי להרגיש כמו התכרבלות. ואז שוב, לאחר שהתחלנו ב-Dota 2 לפני למעלה מ-18 חודשים, כל צורה של הוראה בסיסית במשחק יכולה להרגיש כמו להתכרבל. זה גם מסביר פנים. אתה יכול לפתח הבנה כיצד עובדות סטטיסטיקה וכישורים, אבל לא כל כך סביר שתיפגע בלחיצת כפתור מגושמת או שתהיה המום כאשר אתה מתחיל לראשונה.
טוב היה אם הנטייה לפישוט הייתה מיושמת על ממשק המשתמש. נכון לעכשיו, לעתים קרובות זה נראה מסורבל, לוקח כמה קליקים ניסיוניים והעברת עכבר כדי למצוא את הפונקציה שאתה מחפש. זה לא בלתי מובן, רק קצת לא אינטואיטיבי ויהנה משינויים מסוימים בתיקונים עתידיים. טעינת המסך לפני המשחק עשויה להסב קצת תשומת לב מכיוון שהיא סטטית באופן מוזר בהשוואה לשאר התצוגה. כשתתקלו בו לראשונה, סביר להניח שתתהו אם המשחק קפא וקרס לפני שתבינו שאתם רק מחכים למעמיסים. נתקלתי גם בכמה בעיות קלות בשרת. אין הפסקות משחק, אבל מצאתי את עצמי מנותק מהלקוח באמצע המשחק מספר פעמים, וזה אף פעם לא אידיאלי.
הלחימה בסמיט היא מהנה. היכולת להנחית משולבת היא מספקת וחלק מהאינטראקציות המיומנות מובילות לרגעים אינדיבידואליים מרשימים - התהפכות לאחור על דרקון קסום שעמד להתנפץ אל תוך אלוהים שלי הייתה גולת הכותרת. זו הסיבה שמצאתי את עצמי מעדיף את המצבים שקבעו עדיפות לקרב.
מועדף אישי היה מצב זירה שבו אתה מתחרה על מנת להגדיל את הריגות ולמסור מיניונים לפורטל אויב בזירת קרב. מהנה גם היה מצב הנושא של Match of The Day. זה עשוי להציע את כל הציפורים או האלים המכונפים יום אחד (Birds of aנוֹצָה) ולהגביל אותך לאלים המבוססים על קסם הבא (Mage Battle).
תקיפה היא אופציה אקראית, הכל באמצע - כלומר נתיב בודד ללא ג'ונגל ודחיפה מתמדת - בעוד ש-Jost, עניין של 3 נגד3 נתיב יחיד פלוס-ג'ונגל, עובד מספיק טוב אם חיברתם מסיבה של שלושה שחקנים יחד והייתם מעדיף לא לחבור לזרים (אם כי עלי לציין שלא ראיתי הרבה בדרך של זונות או שונאת תחת מקהילת סמיט הכללית באף אחת מהן מצבים).
משהו שכן האפיל על משחקים היה אפשרות הכניעה של המשחק. אם אתה מגיע מרקע של League of Legends אתה עלול לא להסכים לחלוטין אבל בשבילי זה מקלקל את הזרימה של המשחק. אם תקבל התחלה טובה, ייתכן שצוות האויב פשוט יעזוב. אם יש לך התחלה קשה, חבריך לקבוצה עשויים לעורר שוב ושוב הצבעת כניעה ולוותר על משחק במקום לנסות להילחם.
המשחקים שבהם זה קורה מרגישים משעממים ולא מספקים. כשזה קורה שוב ושוב התחושה הזו מוגברת. אני מבין שאף אחד לא רוצה להקדיש ארבעים וחמש דקות לסבול תבוסה אומללה, אבל כניעה יכולה גם לגזול מהמשחקים נקודות שיא שוות והיפוכים דרמטיים של הון. זה גם מקשה על השקעה במשחקים בודדים, בידיעה שהחוויה עלולה להסתיים בפתאומיות.
רוב האלים הכלולים במשחק שאובים מתרבויות עתיקות. אלים מצריים כמו רא ואנוביס מתחככים בארטמיס ובאפרודיטה מהמיתולוגיה היוונית. אבל יש גם אלים מהדת ומהמסורות העכשוויות. הכללת אלוהויות מההינדואיזם העלתה תלונות ספציפיות.
אמונה היא עניין אישי והתגובות לבחירת האלים של המשחק כמו כלי משחק דיגיטליים ישתנו בהתאם לאמונות של הפרט. עם זאת, אני מזכיר את זה כאן, כי זה משהו שעשוי להשפיע על הדעה או ההנאה שלך מהמשחק וגם בגלל שהתגובה שהציעה Hi-Rez לתלונות ב-2012 נראתה כמתנשאת, מתעמתת ופטרונית.לפי המנהל הכללי של טוד האריס:
"סמיט כולל אלוהויות בהשראת מערך מגוון ומתרחב של פנתיאון כולל יווני, סיני, מצרים ונורדית. ההינדואיזם, בהיותו אחת המסורות העתיקות, הגדולות והמגוונות בעולם, מספק גם השראה לאלוהויות במשחק שלנו. למעשה , בהתחשב בתפיסה של ההינדואיזם של אמת יחידה עם ביטויים פיזיים מרובים, אפשר לפרש בתוקף את כל האלים בתוך סמיט כהינדו וכל האלים מחוץ לסמיט ובכן, תחשוב על זה לרגע, בכל מקרה, סמיט יכלול אפילו יותר אלוהויות, לא פחות."
הבחירה באלים מפנתיאון שונים מובילה גם לחוסר עומק מבחינת יחסי הגומלין ביניהם. הנביחות חוזרות על עצמן מהר בכל מקרה, אבל נראה שהן לא משתנות ביחס לדמויות המעורבות בהתאמה מסוימת. יכול להיות שזה עניין של משאבים או בגלל שאין ידע מאוחד שעליו ניתן לבנות קווי אינטראקציה אינדיבידואליים, אבל זה גורם לאלים להרגיש פחות מחוברים זה לזה.
אם כבר מדברים על אלים אינדיבידואליים, היי-רז יצר כמה דמויות נשיות די גרועות, וגם לא אחת מהמועדפים שלי כרגע. היא דמות מסוג נשיאה מטווחים המסוגלת לקפוץ לאחור מתוך צרות (או לתוכה), מסוגלת לשרש אויבים למקום ועם אולטימטיבי שמאפשר לה לבחור אויבים בעלי בריאות נמוכה מהצד השני של המפה. היא הדמות הראשונה שהמשחק מאפשר לך לשחק כמו כרגע והיא מהנה מאוד.
אבל כשהיא עלתה על המסך לפניך, נראה היה שכל זה נעלם לנוכח הפיזיקה של ג'יג'ל. הבעיה היא לא השדיים של ניי, וגם לא שהם הונפשו כשלעצמם. זה שלאחר שצפיתי בדמות יורה, מדלגת ורצה בסרטוני ההדרכה, הקפצות החזה המוגזמות החוזרות ונשנות מרגישות צורמות - כאילו אני מבלה זמן עם היכרות חדשה בזמן שמישהו מהי-רז עמד לידנו וצועק "TITS" כל פעם. כמה שניות.
כשמסתכלים על שאר דגמי הדמויות והעורים הזמינים להתאמה אישית של כל אחד מהם, היה פחות מגוון בכל הנוגע לאלים הנשיים באופן כללי. אני אוהב לשחק כיצורים מפלצתיים כי אני אוהב שצורת הגוף והתנועה השונות שלהם יכולים לשנות את ההרגשה של התאמה. אבל הצורה הנשית ההרפתקנית ביותר כאן היא אולי סקילה (ילדה קטנה עם נחשים נובטים מהתחתונית שלה) או ארקנה (עכביש חזה מאוד). דמויות גבריות כוללות קוף קופץ, יצור סלע מפרק, ענק כפור, דרקון סיני צף וג'ופר עם בטן ענק. במילים פשוטות, הדמויות הגבריות הרגישו מושכות יותר ומובדלות יותר.
Smite היא חוויה מהנה וכיף לטבול בה. זה היה שימושי גם כשרציתי לגרד גירוד MOBA (שנשמע כמו איזו מחלה איומה) ולא הייתה לי את רמת הריכוז שאני עדיין צריכה לדוטה. ישנה התרגשות מרעננת הנובעת מהיותה למטה על הלוח במקום בשמיים, והיא עשויה לתפוס קהל שהקפיץ MOBAs אחרים או מצא אותם משעממים או מורכבים באופן מתסכל.
עם זאת החסרונות של סמיט מותירים אותו בתחושה קלה. אין את העדינות והעומק של משחקים אחרים באותה קטגוריה. בנוסף, זה לא מרגיש כאילו ל-Hi-Rez יש רצון לעקוף את הקלישאות הפחות מעניינות של הז'אנר. כתוצאה מכך, חיבה אובססיבית ורצון לשליטה שאתה מקבל עם כאלה כמו League of Legends או Dota 2 נראה פחות סביר כשזה מגיע ל-Smite.