האנושות היא מין הרס עצמי, וגורל 2: עזובהיא עדות אמינה לכך שכנראה נגזר עלינו גורל.
למרבה המזל, Forsaken הוא גם העדכון הטוב ביותר האפשרי עבור Bungie'sMMO-לייטיורה, הוספת מצבים חדשים פנטסטיים, נשקים חדשים, משימות חדשות ומטרה חדשה למשחק שנפל כמה חודשים לאחר ההשקה אפילו בקרב המעריצים הקשים ביותר שלו. אז יש חדשות טובות, לפחות. כדי להבין איך זה מדגיש את הפגם בדפוסי המוח של המין שלנו, אנחנו צריכים להסתכל אחורה עלהשקה של Destiny 2, ומערכת השלל הפשוטה שלה.
המשחק של בונגי עוסק לכאורה בירי - ירי שמנמן, נפיץ, עם הרגשה נהדרת - אבל הוא עוסק באותה מידה בשלל. היכן שהמשחק הראשון (ששוחרר רק בקונסולה) ירק ציוד אקראי עם הטבות אקראיות במרווחים אקראיים לכאורה, ההמשך שלו אימץ מערכת מכונות אוטומטיות: אסימונים הושגו עבור משחק המשחק, וניתן היה להחליף אותם במאגר קטן של כלי נשק ו שריון שתמיד בא עם אותן תכונות והטבות.
זו הייתה מערכת הוגנת יותר באופן חד משמעי מזו שהופעלה ב-Destiny, והיא כיבדה את זמנו של השחקן בצורה שמעט משחקי מפלצות מודרניים עושים. "לא צריך לטחון שעות כל יום כדי להשיג את האקדח הספציפי הזה עם ההיקף הספציפי הזה והיכולת הספציפית הזו!"אמר בונגי. "אתה יכול לצאת החוצה, לנשום את האוויר הצח, להרגיש את השמש על הפנים שלך. אתה יכול אפילו לשחק במשחקים אחרים!"
זה לא עבד. שחקני הגורל סיננו לנוכח החדירה ומשכו את התריסים אל מול השמש, ובמקום זאת חיפשו יורה אחר כדי לספק את תשוקתם לאקדחים חדשים ונוצצים יותר. הייתי אחד מאותם שחקנים, שורק בחושך לאחר שחיברתי כ-800 שעות לקונסולה הקודמת שלו. ניקיתי את לוח הזמנים שלי עבורגורל 2, אבל חודש לאחר ההשקה, לאחר שכבר הרווחתי את כל הצעצועים שלו, נפלתי מהמשחק. יוטיוברים בעלי שם גדולהלך בעקבותיו, תחילה מתלונן, אחר כך מציע הצעות, ואז - עם הזמן - התרחק מהמשחק לחלוטין. הקהילה הרחבה יותר היואחרון ללכת. שבט הדיסקורד שלי, פעם כל כך רועש שהייתי צריך לכבות את כל ההתראות, השתתק כמעט כשאנשים "השלימו" משחק שהם ציפו שיפעל לנצח.
עזוב מתקן את הבעיה הזו כמעט לחלוטין, וכאן נכנסת הדאגה שלי לגבי המוח שלנו - היא עושה זאת פשוט על ידי הצגת האקראיות מחדש. העדכון הגדול ביותר של בונגי עד כה הופך את Destiny 2 לקירוב ל-Skinner Box שהייתה Destiny 1, ומבקש משחקנים לחבר תפילות ולהרים את ידיהם לאלי RNG כדי להשיג את החומר הטוב ביותר. השינוי נוגד החלטות קודמות ש - על הנייר - כיבדו את השחקנים ואת זמנם, והופך את Destiny 2 למשחק פחות הוגן. אבל, עבור חטאי המוח שלנו, זה גם הופך אותו ל-Aלְשַׁפֵּראֶחָד.
ראשית לציין, אקדחים יכולים כעת לרדת עם הטבות שונות מאוד: אחד מתת-המקלעים שלי משתפר לכמה שניות אחרי שאני מבצע גלישה, למשל; אחר טוען את עצמו מחדש כשאני מניח אותו. זה מחזיר את הרעיון של "גלגול האל": נפילת הנשק המאושר שמגיע עם ההטבות הטובות ביותר לשימוש ב-PvE, PvP או שניהם. זה גורם לבסוף לכל נשק לרדתמְמוּצָעמשהו, ונותן גרסאות שונות של אותו אקדח כלי עזר שונים מאוד. במקרים מסוימים, זה אפילו הופך אותם לזבל. יש לי שני רובי צלפים Twilight Oath, למשל, אבל כאשר אחד גורם נזק נוסף עם הקליע הראשון שלו וייטען מחדש מהר יותר לאחר הרג, השני משיג יציבות נוספת כאשר יורים מהמותן - תכונה חסרת תועלת לזמן ארוך... נשק מטווח.
בקצה השני של הספקטרום, חבטתי באוויר כשקיבלתי רובה דופק של Bygones עם הטבה של "headseeker". הצעצוע החדש שלי היה מכונת אש חריפה, שזכתה לנזק נוסף בצילומי ראש כאשר הקליע הראשוני של ריסוס של שלושה סיבובים פגע ראשון בגופו של אויב. זה הפך מהר מאוד לאקדח שלי ב-Crucible שחקן על שחקן, והיה האקדח ששדרגתי לסטטוס "מאסטרwork" ברמה העליונה, הוצאתי פריטים שקשה למצוא כדי להפוך אותו ליציב יותר ביד. השינוי הזה נולד באקראי, אבל הוא מטפח קשר עם ציוד - וההליכון ברמה - שהיה חסר בהשקה. באותם ימים, שבועת דמדומים או Bygones אחת הייתה כמעט זהה לשנייה, בלי רק את רמת הכוח המצורפת.
רמות הכוח האלה הן מה שניסיתי להגדיל במשך רוב הזמן שלי עם Forsaken. מכסת רמת הבסיס הועלתה מ-20 בהשקת Destiny 2 ל-50, אבל הגעתי ליעד הזה פשוט על ידי הפעלת מסע הפרסום של Forsaken בן 8 השעות. רמת הכוח, לעומת זאת, נוצרת מהרמות הממוצעות של התותחים והשריון שאתה ספורט, ורמת הכוח, לא רמת הדמות, היא שקובעת את יכולתו של שחקן להתמודד מול אויבים קשים יותר, לנסות משימות סוף משחק. ואפילו לחשוב על ריצה בפשיטה החדשה של "משאלה אחרונה" של 6 אנשים.
כאן מתחילה הטחינה של Forsaken, ובמרחב הזה מתקיים רוב ה-Destiny. הקמפיין של Forsaken מפואר ומופעל היטב, קשת נקמה שיש בה יותר מיידיות מכל פנטזיית החלל המטומטמת שהסדרה הציגה בעבר, אבל זה לא משחק על קמפיין של שמונה שעות. זה משחק על 80 שעות טחינה. או בערך 800 שעות טחינה - באמת יש כל כך הרבה מקום במערכת השלל המחודשת, שמתבססת עוד יותר עלשל השנה שעברהשינויים שגרמו להצגת מערכת Masterwork לראשונה.
קל להגיע למכסת רמת הכוח הרכה: פשוט על ידי משחק במשימות, השחקנים יקבלו זרם קבוע של ציוד שמגיע ל-500. אבל משם, הם יצטרכו להתחיל ללכת למה שבנגי מכנה "ציוד חזק", ובוחרים לעשות השלימו משימות, סמנו פרסים ושחקו במצבי משחק המבטיחים ירידה שלשלל ברמה גבוהה יותר. כל אחד מאלה גורר את רמת ההספק הכוללת שלו למעלה, תיאורטית עד שהם מגיעים למכסת רמת ההספק הקשה של 600.
ישנם כללים במערכת הזו שנועלים כמה דברים מהשורה הראשונה באמת מאחורי השלמת אירועים מסוימים, אבל בגדול, Forsaken נותן שפע של אפשרויותאֵיךהשחקנים מתחילים להתגבר. איפוס שרת יומי ושבועי אומר שאני יכול לקבל שדרוגי ציוד מובטחים על ידי השלמת משימות סיפור בקשיים קשים יותר, או על ידי הפעלת משימות "שביתה" של שלושה אנשים מרשימת השמעה מורחבת, או על ידי עמידה בתור למשחקים מרובי משתתפים תחרותיים, או על ידי סיום מספר משחקים במצב גמביט חדש (ומעולה)., או על ידי השלמת מספר מוגדר של משימות סיור קצרות, או על ידי ציד מטרות מסוימות בזירות בעולם הפתוח, על ידי פשוט לשבת ולחכות שחברי החמולה יסיימו את הפשיטה בעצמם, או על ידי אחת מעשרות השיטות שמסתובבות מדי יום וכל שבוע לתת לי יותר סיכויים לשלל.
אתה יכול לבחור לעשות את כל הדברים האלה, או חלק מהם, או רק אחד מהם - המצב האהוב עליך - ועדיין להתקדם. כרגע אני יושב איפשהו בין "חלק" ל"הכל" בקנה מידה זה, משחק בגמביט ובמצבי מרובה משתתפים תחרותיים כל יום להנאה צרופה, בורח שלוש משימות סיפור ב-15 דקות מתוך התחייבות, ומתרחק מהתקיפה המענישה נפילת לילה. עד שארגיש בנוח עם התקדמות הרמה שלי ותהיה לי גישה נוחה לחברי צוות בעלי ציון דומה. הגישה החדשה פירושה שתמיד יש מה לעשות ב-Forsaken, וזה תמיד מרגיש כאילו זה תורם לעלייה במעלה. בזמן ההשקה הטיפוס הזה לא הוביל לשום מקום: הפשיטה הייתה פסגת ההר, והפשיטה שולמה בציוד חזק ש... נתן לשחקנים לעשות את הפשיטה שוב. אבל Forsaken מציג גם מקומות חדשים שרומזים על העתיד, וסיבה לטחינה.
The Tangled Shore היא מגרש גרוטאות בסערת חלל, הבנויה מאסטרואידים מחוברים ומוארת כמו החלק הפנימי של כאב ראש. העיר החלומית היא ממלכה בשמיים, מלאה באיים צפים עטופים בערפילי תכלת, וטירות מכוסות צריחים מלאות אורי. שניהם יפים - מסוג היופי שגדוד של אנימטורים ואמנים משולש A יכול לייצר - ושניהם מלאי סודות. בשבועות שחלפו מאז ההשקה, עיר החלומות עברה מטמורפוזה, התמלאה באויבים שונים, מארחת קרבות ברמה סופר גבוהה, ומסתירה פורטלים למימדים אחרים, גלויים רק לאנשים שמוצאים ושותים את המבשלה המיוחדת של המלכה עצמה. כבר היו יותר שינויים והתקדמות בתחומים האלה, המיועדים לשחקנים שיקדישו שעות ביום למשחק, מאשר ב-Destiny 2 הסטנדרטי גם חודשים לאחר ההשקה.
גם מצב Gambit של Forsaken מרגיש כמו גבול חדש. הוא ממזג PvE ו-PvP לסוג משחק אחד, ומטיל על שתי קבוצות של ארבע את התפקיד להרוג אויבי AI, לאסוף את נקודות האור שהם מפילים ולהפקיד אותם בבנק מרכזי. כאשר קבוצות מגיעות ל-75 מוטות, הן מולידות בוס "פרייוול", והראשון להרוג את שלהם מנצח. אבל שחקנים יכולים גם לעשות שימוש בפורטל פלישה כדי לקפוץ לתוך עולם המשחקים של אויביהם ולחולל הרס, להכחיש פגעים ולרפא את ראשוני שלהם בכל הרג PvP. גמביט הוא כאוטי ומתוח בצורה הטובה ביותר, ואני ייללתי והריעתי על המסך שלי אינספור פעמים במהלך שלושת השבועות האחרונים, כשהגבורה האחרונה גזרה את גורלי או הצילה אותי ואת חבריי לקבוצה. המצב מרגיש כמו מנצח מיידי שלווה ממנונשמות אפלותומצב המשחק Supremacy של Bungie כדי ליצור משהו שימשוך בסיס שחקנים בריא - גם אם הסצנה הנוכחית נשלטת על ידי רובה ההיתוך Sleeper Simulant עם ירי אחד והרג.
עבור שחקני PvP ייעודיים יותר, Forsaken נרמל את רוב מצב Crucible מרובי המשתתפים שלו לשש על שש, כאשר בעבר הוא היה ארבע על ארבע. השינוי גורם לקרבות מהירים יותר שבהם מיומנות אינדיבידואלית יכולה לזרוח, אבל מצאתי את עצמי חושק לקרבות האש המתואמים של ספירת השחקנים הקטנים יותר. למרבה המזל, מצאתי את ביתי בפלייליסט התחרותי, שבו משחקים מבוססי אובייקטיביים עדיין מעמידים שתי קבוצות של ארבע זו מול זו. רובים מגולגלת אלוהים מוצאים את ביתם בכור ההיתוך: כאן גיליתי את אהבתי לרובה הדופק של Bygones שלי, כמו גם את כוחה של קשתות, שהוצגה לאחרונה ב-Forsaken. נחיתת צילום ראש עם חץ נפץ היא תחושה מיוחדת: הצְלִיל חַדשל הקשת, הthffftשל החץ, הפלינקשל הפיצוץ כולם שולחים צמרמורת של זחוחות קרה כקרח בכל הגוף שלי.
קשתות חדשות לגמרי ב-Forsaken, והוצגו כחלק מקמפיין הסיפור שלה. הקמפיין הזה היה רומן הרבה יותר קודר מכל דבר אחר ב-Destiny 2, במיוחד כאשר הוא עומד מול קללת אוזיריס בשנה שעברהWarmindהרחבות DLC, שתיהן שמרו על העניינים קלים וקליל. Ghost, בפרט - הכדור הצף והקשקש שמקים לתחייה את השחקן מאינספור מוותיו - הפחית את ההשתוללות שלו, והפך מקומיקס חובבני לצופה מודאג באמת. מותה של דמות מרכזית יעשה זאת לרובוט צף, ככל הנראה, אבל Ghost מעלה גם שאלות מעניינות לגבי המניעים של האנושות להרוג בשקיקה כל גזע חדש שהיא פוגשת, וההנאה של השחקן-דמות עצמו מצילומי ראש סיטונאי.
הקמפיין הוא חלון ראווה לכמה מהנופים היפים ביותר של Destiny עד כה, ויש יותר וריאציות בעיצוב ברמה ממה שראיתי עד כה בסדרה הזו, אבל סביר להניח שסיפור הליבה יהפוך לזיכרון רחוק זמן קצר לאחר סיומו. Forsaken טובה יותר במיחזור משימות הסיפור שלה מאשר Destiny 2 היה בהשקה, אבל היא עדיין מציעה רק מבחר מהן, ללא תקינות, כחלק ממערך מתחלף של משימות יומיות. אפילו מוזר יותר, שחקנים שבוחרים להקפיץ את הדמויות החלופיות שלהם עד למכסת הרמה צריכים להסכים לדלג על הקמפיינים של השנה שעברה - משחק הבסיס, משימות קללת אוזיריס ומשימות Warmind - ולוותר על ההזדמנות לשחק בהם לפי הסדר.
זו החלטה מוזרה שמסתכנת בהתנכרות של שחקנים שהתפוגגו שרק רוצים לשחק עם הדברים החדשים, אבל שחקנים חדשים לגמרי צריכים לקחת את הזמן שלהם לשחק בסיפור. עם ההשקה של Forsaken, ל-Destiny 2 יש כעת ארבעה קמפיינים גדולים לחפור בהם: שעות של משימות כיפיות ומגוונות כמו כל יריות מודרני. ההשקה של Forsaken גורמת לזה להרגיש יותר קוהרנטי, גם מעודדת את סיפוריהן של דמויות שכבר פורסמו במהדורות של השנה שעברה, ובמקרים מסוימים, נותנת להן מסקנות מפתיעות.
בבסיס הכל עומדת אחת ממערכות הצילום המרגשות ביותר בכל FPS מודרני. לירות בחייזרים נשאר מהנה עם הרובים של בונגי, אפילו אחרי מאות שעות, ולולאת המשוב הזו היא שמניעה את הרצון להשיג ציוד גדול וטוב יותר. Forsaken הפך את Destiny 2 בחזרה ל-Skinner Box, אבל זו סקינר בוקס הוגן ומהנה יותר, גדוש במאות כפתורים מוארים, המספקים בעיקר תגמולים שימושיים. חלקם יסתכלו מחוץ לגבולות המלאכותיים שלו, יראו את המדענים מאכילים אותנו בפינוקים, ויבחרו לא לעסוק, אבל האנשים האלה עדיין מקבלים עשרות שעות של סיפור לשחקן יחיד, קהילה בריאה של מרובה משתתפים, והבטחה לעדכוני משחקים קבועים.
לְמַעֲנִי? טוֹב. אם נגזר עלינו, נחשפים כמין הרס עצמי שילחץ בשמחה על כפתורים לקבלת פינוקים עד שנמות, לפחות יש לי Destiny 2 מחודש לשחק בזמן שהעולם בוער סביבי.