השעה 4 לפנות בוקר ואני לוחש עם זרים בחושך. מצאתי אותם באינטרנט דרך ערוץ פרטי, ארגנתי פגישה בסתר וכיוונתי את השעון המעורר שלי להתעורר בחסות הלילה. יש לנו כבר תוכנית, אבל אנחנו צריכים לדבר על זה כדי להצטרף אחד לשני. אנחנו צריכים לוודא שהפעם לא נתפס.
הבטחתי לאשתי שאפסיק לעשות את זה, אבל אלה הקורבנות שאני צריך לעשות כדי לסייםשל גורל 2פשיטת לויתן.
לויתן הוא היהלום שבכתר של היורה MMO-ish של בונגי: משימה רב-שלבית מורכבת טורבו שדורשת שישה אנשים כדי להשלים. גם ששת האנשים האלה לא יכולים פשוט להופיע. הם צריכים להיות מוכנים להקדיש שעות רצופות מחייהם לתקשורת, יישום ולאחר מכן ביצוע תוכניות מרובות שלבים. הם צפויים להכיר כל אחת מהתוכניות הללו מבעוד מועד, ולהיות מסוגלים לקשקש אותן בערוצי צ'אט בדיוק צבאי. הם צפויים להביא את מיטב הציוד שלהם - שריון ורובים - ואז הם צפויים לעולם לא להחמיץ צילום ראש.
עבור המאמץ הזה,גורל 2מציע שני תגמולים: אחד בלתי מוחשי ואחד מוחשי. הראשון הוא תחושת סיפוק משכרת בהתמודדות עם אתגר מכני מתמשך שכזה עם קבוצת חברים חדשים. האחרון הוא כמה רובים ושריון חדשים באיכות קצת יותר גבוהה שאיתם הם יכולים לעשות הכל שוב.
הם מציגים את משחק Destiny 2 במיטבו - בתור יריות יפהפה ומהנה באופן עקבי - וגם הגרוע ביותר שלו, כקופסת שלל טחינה שבסופו של דבר משתלמת במרווחים קטנים ומתסכלים.
הירי מגיע ראשון, והתותחים של Destiny 2 מרגישים פנטסטיים באופן אחיד. יש מספר עצום מהם, ולמרות שהם נופלים לארכיטיפים ספציפיים, יש שונות בתוך התבניות הללו. רובי צופים - כלי נשק עם טווח וירי בודד בהגדרה - הם המועדפים עליי למשימות סיפור ולסיורים חסרי מטרה, אבל אני מעדיף לפרוץ את רובה הדופק שלי Vigilance Wing עבור פעילויות ה-PvP של Destiny 2.
כנף ערנות היא דבר מפואר ומצופה זהב, מעוטר בסמלים מצריים ומסתיים בשתי כנפיים סוחפות בצדדיו. היכן שרוב רובי הדופק יורים צרורות של שלושה כדורים, הילד הזה יורה בחמישה, מה שהופך את ההרוגים ב-Crucible מרובה משתתפים של Destiny 2 למשול - בהנחה שאני יכול לכוון את שני המתפרצים הראשונים שלי מעל הצוואר.
יש לי את אותה חיבה ל-MIDA Multi-Tool, רובה סקאוטים מאופק ופונקציונלי שיורה בצליל נקישה נעים. כנ"ל לגבי סליל ה-Wardcliff, שנראה כמו ראש של מיקרופון מושבע מושבעים ויורה סופת ברד של ברגים כחולים מוזרים בקרבת המטרה שלו. או חסר רחמים: רובה היתוך נמס בוס שמתרגז אם הוא לא הורג את המטרה שלו, נטען מהר יותר עם כל ירייה חוזרת.
הרובים האלה הם רק חלק מהאקזוטיות של Destiny 2: כלי נשק מיוחדים ובלתי נשכחים שהושגו באמצעות שרשראות קווסטים מפותלות, או מוענקים באופן אקראי כטיפות. אבל אפילו התותחים הסטנדרטיים שלו מרגישים כאילו הוקדשו להם כמויות דומות של טיפול בבעיטה שלהם, בנביחה שלהם, באנימציות הטעינה מחדש וכל התחושה שלהם.
הם איבדו משהו ממעבר הקונסולה שלהם - ספציפית, כוונה אוטומטית נלהבת מדי שהפכה את צילום הבקר לקל בצורה מפתיעה. במחשב האישי, עם הדיוק של העכבר והמקלדת, הכוונה האוטומטית מושבתת, כלומר מיקום הרשתות שלך הוא לגמרי עליך. זהו שינוי הגיוני, וכזה שהיה צריך להיעשות כדי לשמור על מצבי מרובי המשתתפים התחרותיים של Destiny 2 להרגיש הוגנים.
הכוונה האוטומטית לא נעלמה לגמרי: Bungie אומר שהיא שמרה אותה במשחק עבור משתמשי בקר, החלטה שכבר שנויה במחלוקת. עם זאת, יהיה קשה לוותר על השליטה בעכבר, שמרגישה חלקה ומדויקת - אין שום תאוצה בלתי צפויה שחלק מהמעברים של הקונסולות מסתיימים בה. על ידי קשירת הירי ללחיצות עכבר במקום לחיצות דק יותר, הצילום במחשב של Destiny 2 מרגיש קלוש יותר מאשר בן דודו הקונסולה, אבל לא בהרבה: לכדורים יש עוצמה ויזואלית מובהקת, שמתחברים לגו, לזרועות ולרגליים של האויב עם חבטות ברורות.
האויבים האלה מגיעים ממינים שונים, וכוללים את הנפילה המפוצצת, הכוורת הכיטונית וה-Taken המוזרה והמנצנצת. אתה גם תתמודד מול הקבאל - צבי חלל ג'נוסיידים שרוצים ללכוד את הכוח המוזר שהופך את דמויות השחקנים של Destiny 2 לאלמוות. המפלצות המשכשכות האלה שמנות, עצבניות, והדברים האהובים עלי ביותר לצלם, במיוחד כשאתה מכה אותן בראש - בשלב זה הקסדות שלהן עפות עם פינג, ענן של גז שנלחץ בעבר וקללה נלווית בחייזר כועס שָׂפָה.
בקונסולה ובבקר, הרבה מהמשימות הכבדות ביצירת הרגשה טובה של כלי הנשק נעשות באמצעות רעם ומשוב כוח. עם זאת, במחשב ובעכבר, ברור שכל כך הרבה מתחושת הנשק הנהדרת של Destiny 2 מגיעה למעשה מהעיצוב הסאונד הזה: חבילה של בומים, בומים והתפרצויות שממשיכות לצלם בכיף. חשוב מאוד שגם הירי יישאר מהנה: המבנה ה-MMO של המשחק אומר שאתה תסתובב באזורים הציבוריים שלו ותשחזר את התקיפות, הפשיטות ומשימות הסיור שלו ושוב ושוב.
יש גם קבוצה של משימות סיפור ליבה, שמטילות את השחקן בתור שומר מכדור הארץ, מופשט מהאור שלהם (הכוח שגורם להם לקום לתחייה במוות) על ידי מלך צבי החלל הזועמים, דומינוס גאול. על מנת להשיב את האור הזה, תקפוץ מכדור הארץ אל הירחים של איו וטיטאן, כמו גם לכוכב הלכת הקטן הדמיוני נסוס, שהוחזר למערכת השמש שלנו על ידי מיני מוח כוורת רובוטיים, הווקס.
אפילו עבור יוצרי סדרת Halo, הידע של Destiny הוא צפוף, אבל Destiny 2 מובן בצורה פראית יותר מקודמו. Destiny 1 מעולם לא הגיע למחשב האישי, אבל באמת כלל את השורה "אין לי זמן להסביר למה אין לי זמן להסביר." (בשביל נקודות נוספות, השורה הזו סופקה על ידי דמות שהשליחות, נאמנותה ואפילו שמה עדיין לא ידועים.) כדי להקל על ההבנה, Destiny 2 נשען הרבה יותר על כמה דמויות ליבה, שהתבססו כבר בסיפורת הקיימת קיבלו אישיות ברורה על ידי הסצנות הקטנות המוקדמות ביותר. יש את איקורה ריי המיסטי, המפקד הסטואי זוואלה ו-Cayde-6 החצוף, כל אחד מהם מדובב על ידי ידוענים מהדרג הבינוני (ג'ינה טורס, לאנס רדיק ונייתן פיליון בהתאמה).
הם צצו בקמפיין של שש שעות שהגיע לקרשנדו מרשים לאחר שהנמיכו את הדמות שלי בשפל, ואז נתנו לי להחזיר אותה לשלטון. משימות אינן בנויות בדרכים מרגשות במיוחד - זו גלריית יריות עד לבוסים נדירים - אבל הן עומדות מול כמה מהנופים העסיסיים ביותר של המשחקים. זה משחק יפהפה, במיוחד במחשב חזק, שבו השלבים הענקיים שלו פועלים בצורה חלקה. טיטאן, במיוחד, הוא מדהים, עם אוקיינוס בצבע כחול ירוק שמחבט ספינות משא כמו צעצועים וגורם לי להרגיש כמו כתם זעיר של חוסר חשיבות במערכת שמש חסרת אכפתיות.
זה אותו הדבר אפילו במחשבים בעלי עוצמה נמוכה, שבהם הגדרות איכות "נמוכות" עדיין מייצרות תצוגות יפות במסגרות גבוהות לשנייה. Destiny 2 גם אספה תיק של אפשרויות גרפיות - כולל Vsync ומחוון FOV שמגיע עד ל-105 - שילדי הקונסולה לא קיבלו. הכל תורם לכמה רגעים מרהיבים, במיוחד כאשר, באמצע המשימה, Destiny 2 מחליט להגביר את המחזה.
המשימות שלו קוהרנטיות, בקצב טוב, ובהתחשב בתצוגות, ברור שהן יקרות. אבל זה הופך את זה לעוד יותר מוזר ש-Destiny 2 שמח לוותר על משימות הסיפור שלו ברגע ששיחקת בהן פעם אחת. חזרה היא שם המשחק עם משימות תקיפה של שלושה שחקנים, משימות סיור ופשיטה של לויתן, המבקשת מהשחקנים לחזור כל שבוע כדי לקבל את הציוד הטוב ביותר לסוף המשחק. עם זאת, על מנת לבצע את משימות הסיפור שוב, תצטרך לבקר באיקורה ריי כדי לאסוף אחד ממאגר ה"זיכרונות" המצומצם, או להתחיל דמות חדשה לחלוטין.
אני חושב שהוא כל כך מוכן לוותר על משימות הסיפור האלה, כי למרות שהוא מתלבש בבגדים של יריות מגוף ראשון, Destiny 2 הוא משהו אחר. עד כה קראתי לזה "MMO-ish", אבל זה לא מדויק. זה בגוף ראשון, ויש ירי, בטח, אבל זה לא "MMO-ish" - זה רק MMO. יש לו אתגרים יומיומיים, יש לו מרחבים חברתיים משותפים בין שחקנים, ויש לו אפילו מספרים קטנים שיוצאים מהאויבים כשאתה פוגע בהם. והכי חשוב, יש לו דליים של שלל, ויש לו מערכת הרמה שנועדה להרחיק את השחקנים כדי להגדיל את כוחם.
למעשה, יש לו שתי מערכות פילוס. מערכת רמות הדמויות של Destiny 2 היא פשוטה: צילום ישר מרמה 1 לרמה 20 שרוב השחקנים ימקסמו על ידי הפעלת משימות הסיפור המוצעות. המערכת האחרת שלה מעורבת הרבה יותר, קשורה לציוד של השחקנים, וזו הסיבה שכיוונתי את האזעקה שלי ל-4 לפנות בוקר כדי לסיים את הפשיטה של לויתן עם רנדוס אינטרנט.
כלי הנשק, השריון והאבזור של השחקן מוקצים כולם ברמה משלהם, מ-10 עד 305 (נכון להיום). המספרים הללו מוערכים לאחר מכן ומוקצים לשחקן כ"רמת האור" שלו. רמת האור הזו מגדירה את יכולתו של שחקן לקחת על עצמו משימות מאוחרות במשחק, כמו פשיטת לויתן, אשר בתורה משלמת עם שלל ברמה גבוהה עוד יותר כדי לדחוף את הרמה הזו קדימה.
המשמעות של המערכת היא ששחקן עם חבילה מלאה של 305 שריון ורובים יפגע במכסת הרמה, אבל - בחודשים הראשונים לפחות - סביר להניח שתשב איפשהו בין 280 ל-300. אני תקוע בלימבו הזה כרגע, הרמה שלי נגררה על ידי רובה דופק מפואר שקיבלתי כשחבריי לשבט סיימו אירוע שבועי, אבל נסוגו בחזרה עם קסדה נורא לא מגניבה.
זה הרבה פחות בינארי ממערכת חווית דמויות סטנדרטית יותר, ומרבד את משחק הסיום של Destiny 2 כמונטאז' איטי מאוד להתכונן ללילה בחוץ: אני צריך את הכובע המושלם, המכנסיים המושלמים, השכמייה המושלמת. מערכת אינפוזיה פירושה גם שאתה יכול להמשיך להחדיר את זוג חותלות החלל האהוב עליך בציוד החזק יותר שלך, או, כמו במקרה שלי, להמשיך ללבוש את שריון החזה עם הצווארון הרך ביותר עד השנה הבאה.
אבל המערכת עלולה להיות מעצבנת עד מאוד כשהיא לא פולטת את הדברים שאתה צריך. במיוחד כשאתה מקדיש חמש שעות בארבע לפנות בוקר כדי להשלים את הפשיטה המענישה של לויתן והפרס שלך הוא אותו זוג כפפות שקיבלת בפעם הקודמת - אם כי ברמה מעט נמוכה יותר.
משימות אחרות, כולל השביתות של שלושה שחקנים והאתגרים היומיומיים, אינן מחלקות שלל ישירות. במקום זאת הם משתמשים במערכת אסימונים, ומעבירים לשחקן צ'יטים שניתן להחליף עם ספקים בעלי קול מלא במרחבים החברתיים של המשחק ובכל אחד מכוכבי הלכת שלו. מסר מספיק מהאסימונים האלה ומובטח לך שלל רגיל (בדרך כלל ברמה נמוכה יותר מהנוכחית שלך), אבל למרות העבודה לדמוקרטיזציה של השגת נשקים ושריון חדשים, המערכת לא מספקת באופן מוזר.
זה מאכזב, כי מערכת האסימונים של Destiny 2 נשמעת כאילו היא אמורה להיות שדרוג לעומת נפילות השלל האקראיות יותר של Destiny 1. זה מבטיח ששחקנים לא טוחנים במשך ימים רק כדי לא לקבל כלום, שומר על זרם קבוע של פריטים חדשים שנכנסים, ועושה דרך קלה למדוד התקדמות מתחילת המשחק ועד לסוף המשחק. ובכל זאת, אני לא אוהב את זה. כמה משחקים הציגו את טיפשות המוח הבשרית הבסיסית שלי בצורה ברורה כמו Destiny 2, אבל אני לא יכול להתאפק: אני פשוט לא מקבל את אותם קוצים של דופמין כשאני שולף משהו חדש מערימת השלל הבלתי נראה הגדול כמו באחרים משחקים.
זה גם בגלל שהרבה יותר קל להשיג את כל הדברים שאני רוצה ב-Destiny 2 מאשר ב-Destiny 1. לבעיה הזו לא עוזרת מערכת ההטבות לנשק של המשחק, שנועלת בונוסים ספציפיים לסוגים ספציפיים של אקדח. רובה צופים "לא מחשב", למשל, תמיד יגיע עם אותם שלוש כוונות, אותן חיזוקים למהירות התנועה בזמן הכוונה, ואותה בחירה בין בונוסים ליציבות לכוון או הגדלת מגזין. זה מפחית את ההתרגשות של משיכת שלל חדש, שכן ברגע שיש לך אחד לא מחשב, קבלת שנייה הופכת חסרת טעם.
חצי מהרובים סביר להניח שאפילו לא תרצו. למרות הארסנל העצום של Destiny 2, קומץ רובים עלו לפסגה ככלי הנשק המקובלים היחידים לשימוש הן בסביבות PvE והן בסביבות PvP. המערכת של המשחק הקודם - שבה הטבות נוצרו באופן אקראי ושחקנים התפללו ל"גלגול אלוהים" של אקדח - יכולה להיות כרוכה בהרבה יותר טחינה, אבל גם אפשרה הבדל הרבה יותר גדול בין סגנונות משחק.
קצוות דומים נשלחו ממצב ה-PvP Crucible של Destiny 1, לרעתו המתווכחת. כאשר למשחק הקודם היה פורמט של שישה על שש, Destiny 2 מלהק קבוצות של ארבעה זו מול זו, ומסובב מצבי משחק באופן אקראי. התוצאה היא משחק איטי יותר - לפחות בקונסולות - הסתייד כבר, חוץ מלדרוש מהשחקנים לשוטט במפה בקבוצות צמודות, ולברור יריבים שנדדו מהעדר עם אחד מארבעה או חמישה כלי נשק שאושרו בקהילה.
ב-PC יש סיכוי שמטא-גיים יוכל לנדוד לטריטוריה מעניינת יותר, אבל בימים הראשונים האלה, אני נוטה יותר להאמין שזה ימשיך באותה רוח. רובי סיירים מדויקים בלייזר הם כרגע בראש ערימת התותחים, ויכולת הכוונה המוגברת שמציע העכבר צפויה לשמור אותם שם. שינוי גדול יותר יכול להיגרם על ידי בונגי עצמם, שהיו מוכנים בעבר להתערב ולבצע שינויים הן ברובים בודדים והן בקטגוריות כלי נשק בסיטונאות, אבל הם לא תמיד מיהרו לעשות זאת.
אני יודע שבנגי יכול להיות איטי לבצע את השינויים האלה כי Destiny 1 השתלט על חיי לזמן מה. ביליתי את אותה שנה במשחק ושיחקתי מחדש את אותן משימות, בתקווה להפלת הנשק המושלמת, ותלוי בכל ציוץ של החברה במשך חודשים בכל פעם. במצבו הנוכחי, אסיים עם Destiny 2 הרבה יותר מוקדם, לאחר שכבר קלטתי את רוב הדברים הטובים שלו ופוצצתי את רוב המשחק הסופי שלו.
עם זאת, עד אז, יש לי שעון מעורר לשעה 4 בבוקר ביום רביעי הבא. וביום רביעי בבוקר שאחרי זה, וכנראה ביום רביעי בבוקר שאחרי זה. ואם יורה חלקלק ויפה שומר אותך ער בלילה במשך חודש, האם זה לא מספיק לפעמים?
פֶּתֶק:סקירת Destiny 2 נכתבה לאחר שבילה מספר שעות על גרסת המחשב של המשחק, ויותר מ-50 שעות עם מקבילו לקונסולות. בעוד שהגדרות גרפיות, תפריטים ותכניות בקרה שונות ממחשב למסוף - ונחקרו במיוחד בכתבה זו - הסיפור, המשימות והפעילויות המוצעות נשארות זהות.
ברגע שיהיה לנו יותר זמן לנסות את המשחק במכונות שונות באיכות משתנה, נמשיך גם עם יצירה נוספת שמדברת על חוויית הטכנולוגיה הספציפית למחשב האישי. Destiny 2 גם ישתנה בעתיד כאשר Bungie יבצע שינויים ויוציא DLC חדש. צפו מ-RPS לעדכן את הדעות הקולקטיביות שלנו בהתאם באותו זמן.
Destiny 2 יצא כעת ל-Windows וקייםזמין דרך battle.net וקמעונאים אחריםעבור £44.99.