סלח לי בזמן שאני משלים עם העובדה שאני משחק ב-de_dust2 כבר 18 שנה. אם המשחק שלי ב-Dust2 היה אדם, אני מבין שהוא יכול לשתות באופן חוקי, להצביע ולהצטרף לצבא בבריטניה. המשחק שלי ב-Dust2 יכול לבחור את האוניברסיטה שלו, יכול להיות התייצבות במסלול קריירה. זה יכול היה לזוז החוצה. יכולתי להסיע אותו, בעיניים דומעות, לבית החדש שלו, שם הוא ימצא את דרכו בחיים, אולי אפילו ימצא את מפת היריות בגוף ראשון משלו שהוא יוכל לשחק במשך 18 שנים.
אני מנסה לומר שאני משחק ב-Dust2 הרבה מאוד זמן. ואיכשהו, אניעדיין לאכל פאקינג טובבזה. השכל המחורבן לבדו היה צריך לראות אותי משתפר בהדרגה, אבל צולל בחזרה למשחק החופשי החדשCounter-Strike: Global Offensive, אני עדיין עושה את אותן הטעויות שעשיתי ב-2001. אני עדיין ממהר ל-B מהר מדי ונכסח על ידי CT בקיר הסדוק. אני עדיין מסתובב במסדרון ה-AWP מ-T spawn, מוריד את ראשי ביריית צלף בגלל הצרות שלי. אני עדיין מקבל פלאש של כולם, בין אם הם חברים או אויבים. זה מתסכל עדיין להיות כל כך גרוע, עדיין לא להבין את הדגש של Counter-Strike על דיוק ותנועה.
אבל זה גם מרגיש נוח. שיחקתי ב-Dust2 כל כך הרבה זמן שזה מרגיש כמו מקום אמיתי. יכולתי לצייר לך מפה של זה מהזיכרון, אם תרצה שאעשה זאת, ואוכל לספר לך סיפורים על משחקים ששיחקו בשרתים רגילים ובחיבורי מסיבות LAN, בין חברים וזרים שיהפכו לחברים. זה הנמל הראשון שלי עם החזרה האחרונה שלי ל-Counter-Strike, וזה מאפשר לי להכיר מחדש את כללי המשחק הבסיסיים: מה לקנות, לאן למהר ואיך לשלוט ברתיעה.
Dust2 - וחוסר היכולת שלי לשחק ב-Dust2 כמו שצריך - הוא אחד הדברים שנשארו קבועים ב-Counter-Strike בזמן שהוא עבר ממוד, למשחק במחיר מלא, לחופשי להפעלה, ומכוכב עולה מרובה משתתפים לשריד esports. אליו מצטרפים שרידים נוספים מהמשחק המקורי, מפות כמו Nuke ו-Office שהפכו להיות, אם לא בכל מקום כמו ה-Dusts, אז שנייה קרובה בפנתיאון מפות ה-Counter-Strike. אלה כוללים את Cobble, Assault ואיטליה: אמונים ותיקים שממלאים את עיקר מאגר המפות של CS: GO שניתן לשחק בהם. אבל יש גם מגיעים חדשים.
מפות שנוצרו על ידי קהילה נוספו במהלך השנים האחרונות, שאלו את אותה ארכיטקטורה זוויתית של שלבים מכובדים כמו איטליה ו-Dust2, אבל בונים איתה חללים חדשים שמרגישים לא מוכרים לאצבעותיי. באחרונה שבהן, מוסכמות השמות הפונקציונליות של Counter-Strike פועלת במלואה: גן החיות מתרחש בגן חיות, אם כי למרבה הצער הוא נטול רוב תושבי החיות שלו. אבי ממוקם במנזר, אבל אין לו נזירים. מבין השניים, אני מעדיף את Zoo, שמשלב בין קרב מסדרון צמוד לכמה קווי ראייה ארוכים, מה שמאפשר כמה הזדמנויות AWP קלות, אבל אף אחת מהמפות החדשות לא מרגישה קוהרנטית כמו אחיהם הגדולים. קשה לדעת למה זה קורה: אולי זה רק בגלל היכרות של שנים מצידי, או אולי בגלל שהם נראים קצת אפרוחים.
אין ספק, CS: GO אינו משחק יפה כמו רוב עמיתיו היורים המודרניים. המרקמים שלו עמדו במידה רבה בקצב החבילה, מה שגרם לרצפות מאובקות ולקירות שבורים להיראות מאובקים ושבורים במידה הראויה, אבל ישנה ריבועיות של Half-Lifey בכל מה שנראה יותר ויותר במפות החדשות של 2019. המפות החדשות הללו ניתנות להפעלה במשחק מזדמן, אך עדיין לא הגיעו למצב תחרותי. הראשון, ב-2019, הוא הכי קרוב לחוויית ה-Counter-Strike המעצבת שלי: אש ידידותית כבויה, תקשורת מיקרופון מופחתת למינימום, ובריחות שוורים לא מוצלחות לאתרי פצצות מחנות נתקלות בזלזול שקט, ולא בזלזול שקשור בצ'אט.
יש גם ויתורים אחרים במשחק: שריון קוולר מגיע כסטנדרט, ומחבלים נגד טרוריסטים מקבלים ערכות ביטול חינם, כלומר אינך צריך לבזבז את כספי הדם שלך במשחק על תוספות חיוניות. מצב תחרותי נשאר אלטרנטיבה קטנה יותר, צמודה ומפחידה יותר, נועל שחקנים למשחקים של חמישה על חמישה למשך למעלה משעה, הקבוצות מחליפות צד עד להכרזת הזוכה. שקיעת הזמן לבדה הופכת את המצב התחרותי לפוטנציאל מרתיע, כפליים כאשר טעויות נענשות על ידי האויב והחבר לקבוצה כאחד.
CS: מצב Wingman החדש יותר של GO, נעול כמתקן קבוע לאחר שהוצע כאחד מסדרה מתגלגלת של מצבים מיוחדים, מציע דרך ביניים בין שני הקצוות הללו. גרסה של שניים על שניים, וינגמן משחק סיבובים קצרים יותר על מפות קטנות יותר, דורש פחות זמן ממצב תחרותי סטנדרטי, ומצמיח תלות הדדית שמגבירה את המתח בתהליך. כששיחקתי עם זרים, התקשיתי לתאם תוכניות מעבר ל"בואו נירה בשניהם על האויבים בו זמנית", אבל עם חבר, זה מחולל גבורה חובבנית. מצאתי את עצמי נמשך לכיוון וינגמן בכל פעם שהרגשתי שיש לי עין מכוונת לקראת היום, מתענג על זריקות האדרנלין שהגיעו עם האחריות המוגברת של להיות חצי צוות, ושל עיני החברים המתים שלי לקבוצה שלי.
מצאתי שידוכים תהליך מהיר למדי בקז'ואל, תחרותי וכנף, עזר בין השאר על ידי פתיחת סטטוס "פריים". השדרוג הזה של 15$ (נפתח אוטומטית לכל מי שקנה את CS: GO לפני שהוא הפך ל-free to play) מרחיב את מאגר השחקנים כך שתוכל לשחק עם מנויי Prime אחרים, כמו גם להגדיל את כמות השלל שתקבל. אם כבר מדברים על שלל: הרווחתי רק קומץ תיקי נשק במהלך החזרה שלי למשחק, שלכל אחד מהם לא השקעתי את הכסף בעולם האמיתי כדי לפתוח. יש כבדשוק אפור עבור סקינים של Counter-Strike, אבל הם קוסמטיים בלבד, והתבררו לי רק כשתפסתי את עצמי משתולל בשקט מעל האקדח הצעקני של האויב.
CS: GO הופצצה בביקורת על המעבר שלה ל-free to-play, כשטיפוסים זועמים ציינו זרם כביכול של רמאים כאחת הסיבות לשליליות שלהם. אני לא חושב שראיתי פורצי וולהאקרים או אימבוטרים ברורים במהלך הזמן שלי עם המשחק, עד כמה שהייתי רוצה להתייחס לביצועים הגרועים שלי בהתרחשויות מפוקפקות. כמה מבקרים אחרים ציינו דאגה כללית לגבי מודל ה-free to play והאפשרות של גזירת מחירים עתידית, אבל בשנת 2019, מצאתי את המיקרו-עסקאות של CS: GO לא מפריעות, במיוחד כשהן האחרונות שלהן.מִבצָע, עדכון מסע פרסום בתשלום בן חודשים, שהושק ב-2017, ללא סימן חדש באופק.
אבל המשחק גם עשה כמה ויתורים גדולים יותר לחלוף הזמן, ולאחרונה, לעלייתם של ז'אנרים חדשים. CS: GO הוסיף את זהמצב קרב רויאל משלובסוף השנה שעברה, העברה של סט הנשק ומכניקת הירי שלו משלבים קטנים לאי רחב ידיים, ושינוי כללי המעורבות מצוות בצוות לחופשי לכולם. המצב נקראאזור הסכנה, ולמרות שאין לו את קנה המידה של PUBG, המבנה החופשי של Fortnite, וגם לא את התנועה המשמחת שלApex Legends, מצאתי את זה יותר מסתם מגשר לעגלה.
ראשית, מספר השחקנים של Danger Zone קטן בהרבה מחבריו. רק 15 ירידה עלהאיבתחילת סיבוב, כלומר המשחקים קצרים יותר. זה נותן ל-Danger Zone תחושה קצת יותר צנועה מהרעשים הגדולים של 100 אנשים של PUBG ו-Fortnite, אבל מניסיוני, זה היה ברכה במסווה. לעתים קרובות מדי הקדשתי את החלק הטוב ביותר של שעה למשחק PUBG לא מספק שהסתיים במוות של תוקף בלתי נראה, אבל בכל פעם שהוקפצתי לאזור הסכנה, הייתי בחוץ וחזרתי לחפש התאמה חדשה מהר מדי מתעצבן כמו שצריך. אפילו המשחקים היותר מוצלחים שלי, כשהגעתי לניצולים האחרונים, בקושי ארכו יותר מ-20 דקות.
זה לא אומר ש-Danger Zone פותר את הגירוי של הז'אנר: אתה עדיין יורה בגב על ידי אויב שלא שמעתם מגיע, אבל המצב כן מספק פתרון חדשני לפתרון הבעיה. שחקנים מצוידים עם אלוּחַשבנוסף לאפשר להם לקנות רובים ותחמושת שסופקו על ידי מל"טים, מעיד על מיקומם הכללי של אויבים קרובים. זה איפשר לי להקים אתרי מחנאות, לתעל את האש שלי ולתכנן את המהלכים הבאים שלי בצורה יעילה יותר ממה שיכולתי ב-Battle Royales אחרים, שבהם המוות יכול לבוא באין מפריע מכל שיח.
למעשה השימוש בטאבלט מחייב את השחקנים לדחוף את פניהם במשחק נגדו, אם כי, להוציא אותם מהרגע למופשט. בכל שנייה שפשפתי מזומנים או חיפשתי אקדחים חדשים, לא סרקתי את הסביבה שלי, והשארתי את עצמי פתוח בפני צרות קלות מאויבים מודעים יותר. ניתן למצוא נשק ותחמושת בארגזים, אך שחקנים יכולים גם להכניס ציוד איכותי דרך הטאבלט, ולסמן לרחפן להוריד ארגז. גם זה הופך את השחקנים למטרה, המזל"ט מצביע על מיקומם, כמו גם מציע גזר טעים, המשתלשל מהמרכב המרובע שלו, לאויבים תאבי נשק.
זה מאזן סיכון-תגמול זהיר, והוא מושתת על ידי הירי הסופרלטי של Counter-Strike. משחקי Battle Royale אחרים שמים את הפוקוס על ביזה, או בנייה, או תנועה. Danger Zone, כמו תמיד ב-Counter-Strike, שם דגש על מיקום חכם וקליעה מדויקת. הירי הוא זה שהופך Counter-Strike למשחק חופשי לפוטנציאל מעניין, אבל גם מה שהופך אותו למרתיע לחזור אליו ב-2019. זה פורמליזם של יריות מגוף ראשון, ולשחקנים אחרים היו שני עשורים ללמוד את הצורה הזו. , ניהול רתיעה ממסמרים, זיהוי מוזרויות נשק ונעילת הירי שלהם מראש.
זה בולט במיוחד בסצנה המקצועית, משהו ש-CS: GO עושה עבודה מצוינת להציג בחזית חלקה. שיחקתי בזמן שהתקיימה אליפות Katowice של Intel Extreme Masters, כפי שמעיד זרם Twitch שנטען בצורה חלקה בתוך לקוח המשחק שלי. זה דבר קטן, אבל זה גורם למשחק ישן להרגיש גם חי וגם נתמך. תפסתי את עצמי מתרוצץ בין המשחקים שלי, מעדיף לצפות בזרם, דבוק לסוג של משחק ברמה גבוהה שאפשר כשקבוצה מבלה 18 שנים על אותו משחק.
המורשת הזו גורמת לקפיצה בקור ל-CS: GO אחרי כל הזמן הזה מאוחר יותר להרגיש כמו משימה מסובכת. החוקים הסתיידו, השחקנים התקדמו, וקשה ללמוד את החבלים. אפילו עם מאות שעות תחת החגורה הרגשתי עצבני חוזר, נהרג שוב ושוב על ידי אנשים עם רובים נדירים ורובי ציד עוקבים סטטיסטיים. אבל כשהדביקתי את זה, זכרתי את העווית של אצבע ההדק הישנה שלי, ומצאתי סיבות מוצקות מדוע כל כך הרבה עדיין צופים ומשחקים ב-Counter-Strike, אפילו שני עשורים מאוחר יותר.