אחד המשחקים האוקראינים האינטנסיביים ביותר שיועדו לכוננים הקשיחים שלנו ב-2009 הואאנשי מלחמה, שהתמזל מזלי להיות איתו קצת במהלך השבועות האחרונים. זה די דומה למשחקים הקודמים Faces of War ו-Soldiers: Heroes of World War II, אבל מכיוון שזו לא בדיוק נקודת ההתייחסות הכי אוניברסלית כתבתי כמה רשמים מהמשחק החדש מעבר לקפיצה. הם צריכים לתת לך מושג למה ה-RTS הספציפי הזה כל כך מעניין.
אַחֵרמשחק מלחמת העולם השנייה? אוף, זה נראה כמו משחק רחוק מדי, במיוחד כשהוא לא מאחד מאהובי הפופ שלנו כמו Relic. אבל יש כאן המון שמרגישים רעננים ונראה שהם מהדהדים ברמה אחרת לגמרי ממלחמת העולם השנייה בהוליווד שכל כך הרבה פעמים האכלנו. זה מפורט, עגום, ודי קשה להתמודד איתו. אמנם לא בדיוק אחד מאותם משחקי מלחמה בלתי חדירים שכולנו בילינו בהם את העשור האחרון, אבל בהחלט ו-RTS עם קצת יותרחוֹמֶר.
הרמה הראשונה שלאנשי מלחמההוא, כמובן, די מונחה הדרכה. שיחקתי קצת מזה בעבר ב-KRI, אבל לבזבז עוד זמן עם זה עכשיו גורם לי להבין איזו מנה כבדה של משחק טקטי זה בעצם. הדבר הבולט ביותר עבור כל מי שרגיל לשושלת המשחקים של C&C הוא שלכל חייל יש מלאי משלו. יכולים להיות עשרות אנשים בשדה הקרב, ולכל אחד יהיה ציוד משלו, במלאי שניתן לבזוז לאחר המוות. כן, זה סוג כזה של משחק. ואז יש את הזמן העצום שלוקח לחברים הקטנים שלך לתקן מיכל פגום. אתה מרגיש שתיקוני שטח בפועל יכולים להתרחש בפרק הזמן הכואב הזה. אנחנו כל כך מכוונים לקצב ה-NOWNOW GO של המשחקים האלה שמשהו שמצפה ממך לקחת את הזמן שלך נראה קהה בצורה מוזרה. בטח, זה משחק שעושה הרבה ויתורים על הגמישות שלו, אבל הריאליזם והסימולציה נראים גדולים בעיצוב. ההבדל בין חומר נפץ גבוה לפירסינג בשריון מתבהר במהירות, למשל, מכיוון שאתה יכול לירות בשמחה דרך צד הבניין ולתוך גוף הרכב אם אתה מתקין את התחמושת הנכונה.
וזה פשוט ממש קשה. הרמה הראשונה ארוכה, עם מטרות מרובות שיכולות להיכשל בקלות אם הטנק שלך מתבלבל או שהחברים שלך לוקחים במקרה את פיסת הכיסוי הלא נכונה. היא גם לא בהכרח מזהה מתי רמה הלכה רחוק מדי מכדי להינצל, מה שמשאיר אותך להתפרע ולהיאבק במשאבים הבלתי מספקים שלך. מציאת השבילים לא עוזרת: הצ'יפים האוטונומיים שלך יורים בעצמם אם אתה מנסה להשתמש ברימון, וטנק ייסע בשמחה דרך טרקטור אם הוא מפריע לאן שביקשת ממנו ללכת.
נראה שהמשחק גם לא מודאג מהסוג של התקדמות צעד אחר צעד לקראת מורכבות שנראה שרוב מעצבי המשחקים מאמינים שהיא הכרחית. המפלס השני זורק אותך מהרמה הראשונה של גניבת טנק ותקיפת שיירה לתוך הגנה מאסיבית של שעה של כמה חצרות מפעלים, שם מנסים גלי נאצים להגיע לרכבת שעמוסה בציוד תעשייתי. השינוי בקנה מידה הוא עצום, וזה בהחלט מעורר השראה לראות את זה מתפתח, במיוחד כשהמשחק מתחיל לחשוף את מודל הנזק שלו. בניינים קורסים להפליא, וחילופי אש הוביצר בין רובים רכובים מתחילים להפיל חלקים מאובקים מתוך פסולת, והבניינים מתפרקים כדי לחשוף פנים קטנים ומפורטים. זו הנקודה שבה הביקורות על המשחק מתחילות להתמוסס לאור המורכבות המעולה שלו. זוהי חוויה נהדרת.
עם זאת, מה שהכי מעניין ב- Men of War, זה שרק זמן קצר עם המשחק מציג את טווח השאיפות העצום של Men Of War, בדיוק שם באותו נסיגה לחימה. בעוד שרמות מסוימות מסתמכות על השימוש שלך במגוון המיומנויות שמסופקות על ידי קבוצה קטנה של חיל רגלים - אתה לוקח לתהליך בריחה של מלחמת גרילה ברמות המאוחרות, למשל - המשחק עצמו יכול להתמודד עם קרבות ענק שבהם רוב היחידות שלך פועלות באופן אוטונומי למחצה. באותה רמה שנייה המשחק מרגיש הרבה יותר כמו סוג של מודל שדה קרב או סימולציה, שבו אתה צופה שעושה כמה שינויים, מאשר כל סוג של RTS מסורתי. מצב מסוג זה צץ מספר פעמים במהלך המשחק, כאשר קרבות עצומים וסוחפים מתרחשים ממש מתחת לאף שלך. גם שינוי הקצב הזה הוא לא דבר רע: זהו משחק מלחמה עשיר בפירוט, יפהפה ושאפתני, שלא בהכרח מנסה לעשות דבר אחד טוב, אלא לעשות הרבה דבריםבאופן מרשים.בטח, זה בטח ידחה חלק מהאנשים עם החזית החובבנית והטבע הקשה-הארדקור של העיצוב שלו, אבל זה משחק עצום וכבד, עם כמעט יותר מדי מה לעשות. זה בדיוק סוג המשחקים שלעולם לא אסיים, אבל גם בדיוק מסוג המשחקים שאני באמת שמח שקיימים.
עוד יצירת מופת רוסית? זה אולי קצת חזק. זה בהחלט ייחודי, וזה ללא ספק אחד ממשחקי מלחמת העולם השנייה המעניינים ביותר שאי פעם היה לי העונג לשחק איתם.