להילקח למקום לא ידוע ומוקף בגברים שמפטפטים בחוסר מעש על כלי נשק זה משהו שקשור יותר למצבי בני ערובה מאשר לאירועי עיתונאים. ובכל זאת כאן הייתי. קיבלתי את משימתו של RPS לצאת לאזור הכפר ולירות ברובי צלפים ממלחמת העולם השנייה עם זרים מוחלטים, למרות שיש לי פוביות פשוטות מאוד הן מכדורים והן למות מכדורים. זה לא שאני שונא גברים עם רובים אמיתיים; רק שאני מעדיף שהם יהיו רחוקים מאוד. האם ידעת שיש לי סיוט חוזר בו אני נורה בראש על ידי תוקף אלמוני - ובמקרה אחד, על ידי דניאל דיי לואיס? ובכן, אני כן. אבל כאן הייתי באיזה בית חווה נידח וחיכיתי שיגישו לי ספרינגפילד M1-משהו-משהו עמוס. הדברים שאני עושה בשבילך, קורא יקר. הדברים שאני עושה בשבילך.
הרמז הראשון שלי לזה שזה לא בית חווה רגיל היה כשנכנסתי לשירותים וראיתי יותר מגפיים צבאיות ומעילי קמו מאשר חפיסות סבון. אבל גם אז המציאות של המצב לא נכנסה עד שמדריך הנשק התחיל לתת את תדרוך הבטיחות המיוחד שלו. זה כלל בדיחה על 'גניבת השעון שלך' בזמן ש'גופתך המדממת' מועמס בתא המטען של מכוניתו (לוחית רישוי: SN1P3R) במקרה של תאונה. אני חושב שהבדיחה הזו נועדה להרגיע את כולם.
בעוד שהקבוצה הראשונה של ז'ורנוס ליוו אל מטווח הירי, השארנו השתתפו במשחק האמיתי, שאני יכול לאשר שיש לו גם רובי צלפים ועכשיו סוף סוף נדבר עליו בהרחבה.
במקום להיות המשך חד וחלק,Sniper Elite V2הוא גרסה מחודשת של המשחק המקורי, המתרחש בברלין בימי הסיום של המלחמה. הרעיון הוא לשמור על תחושת 'הדמיית הצלפים' של הצלף הראשוןעִלִיתאבל גם לתת לו גרפיקה יפה וכמה תוספות סגנוניות. בלב, זה משחק מלא במשימות המבוססות על התגנבות עם הרבה סבלנות שמתרוצצות, בדרך כלל ואחריהן סיום עתיר כדורים ונפיץ. כמובן, לוקח לי כמה מקרי מוות להבין עד כמה התגנבות המשחק רוצה שתהיה. ג'ייסון קינגסלי, מנכ"ל המפתח Rebellion, אומר שהכל חלק מהתוכנית. וזו אחת הסיבות שהביאו אותנו לכאן כדי לירות ברובים אמיתיים מלכתחילה.
"אחת הבעיות שאני חושב עבורנו היא שאנחנו רוצים שאנשים ישחקו את המשחק כמו צלף", הוא אומר. "זה מאוד חשוב שאנשים יבינו לגבי 'התבונן, תכנן ואז בצע' [רעיון]... הרעיון שאתה לא מסתער ברחוב ויורה באנשים - כי אתה ייהרג. אז אני חושב שהרעיון הוא להראות לאנשים איך מרגישים רובי צלפים, ובתקווה ליידע את המשחק שלהם קצת במונחים של איך הם משחקים בו ומה בעצם עושה אקדח".
ומה שאקדח בעצם עושה ב-Sniper Elite V2 הוא זה: הוא עושה בלגן נורא. המשחק המקורי כלל מצלמת הרג שעקבה אחר נתיב הקליע והראתה את ההשפעה על המטרה שלך בהילוך איטי.מצלמת ההרוג הזו עושה תמורה, רק שהפעם הוא יכלול גם תמונת רנטגן של העגול שלך נקרע בגוף המטרה בצורה מאוד גרפית, קורע איברים וניפוץ עצם לפני שהוא קופץ החוצה מהצד השני. אבל רק כשאתה עושה זריקה 'מיומנת' במיוחד.
תכונה זו גרוטסקית ומטרידה כמו שהיא מרתקת. התכווצתי בעליל מהנזק שגרמתי לחיילים האלה. בשלב מסוים יריתי לעבר רובאי גרמני בדרך הרגילה שלי מוכה הפאניקה וכשהכדור נכנס לגופו בהילוך איטי כואב הוא קרע כל כליה, עבר מאחת לשנייה בנחת כאילו היא הולכת לשחות. לפחות, אני חושב שהן היו הכליות שלו. אני מקווה שהם היו. בגלל שיש לי הרגשה מציקה שאולי הם היו האשכים שלו והמוח שלי היה כל כך מוטרד מהתמונה הזו, שמאז הדחקתי, עיקמתי ודיללתי את הזיכרון כדי שיהיה קל יותר לניהול. זה מפחיד, ולו רק בגלל שהדחיקת זיכרונות היא בדיוק מה שאנשים עושים בעקבות טראומות אמיתיות בזמן מלחמה.
למרות האופי המגעיל של תכונה זו, המפתחים מדגישים כי יש לה מטרה גדולה יותר מאשר 'התמכרות מיותרת'. סטיב הארט, מפיק בכיר, מספר לי איך הם אפילו הפחיתו חלק מהפרטים העקובים בגלל איך הבודקים שלהם הגיבו לזה.
"כלומר, לפני שמונה חודשים היה לנו משהו... אחד מבחורי ה-QA שלנו אמר, 'זהו, אני יוצא לדרך. אתה צריך להוריד אותי מהפרויקט'. כי הוא לא יכול היה להתמודד עם זה. והיו אלמנטים מסוימים שהיו לנו במצלמת ההרוג שהיו די גרפיים והוא פשוט לא רצה את זה. ואנחנו רק מכניסים את זה כדי לראות: כמה רחוק אנחנו רוצים לקחת את זה? לאן נוח לנו לקחת את זה? כלומר, אני חסר רגישות לכל העניין, נכון? אבל עבדנו קשה כדי לוודא שמה שעשינו הוא... אנחנו לא מנסים להיות שנויים במחלוקת עם זה - אנחנו מנסים לגרום לאנשים לחשוב על זה. ולמעשה זה די מעניין לראות את סוג הנזק שאתה גורם לקורבן. זה לא להיות חינמי."
זו זווית מעניינת, שמנסה לעורר מחשבה בקרב אוהדי היורים - הרי אנחנו לא ידועים בהתחשבות שלנו כלפי רעינו. אבל משהו במילה "קורבן" מטריד אותי. במצבים קשים יותר, היבטי הסימולציה גדלים - הרוח מתווספת, הבינה המלאכותית נעשית חכמה יותר וסיוע HUD נעלם.
למרות שהצליפה היא נקודת המוקד של המשחק, הרבה ממנה מורכבת מהתפוסות שלך ממקום אחד למשנהו בגוף שלישי. אתה יכול לשתול טרימוקים בפתחים כדי לכסות את הגב שלך בבניין. או לשים מוקש ליד גוף גרמני טרי, כך שכאשר חבריו יבואו לבדוק אותו הם מפוצצים תוך כדי. יש מערכת כיסוי הצמד שתצטרך גם להשתמש בה, למרות שזו הופיעה כמה פעמים במהלך ההדגמה שלנו וכנראה יכלה להרשות לעצמך להיות קצת פחות דביקה.
יש הרבה תכנון על הפרסה שאתה רוצה להניח את המלכודות האלה כדי לכסות את הגב שלך, כי קשה לדעת מה הולך לקרות בשני המשחקים הראשונים שלך. איזה אויב צפוי להגיע מאיפה? לפעמים הנחתי מוקש רק כדי שלא יהיה בו שימוש, מה שרק גרם לי להרגיש שבזבזתי אותו. זה גרם לי לרצות לשמר אותם, מכיוון שאתה מקבל כל כך מעט בכל משימה, ואת שאר המשחק ביליתי בלי להתעסק איתם, אלא אם כן תהיה תוכנית קבועה ברורה. כשהם אכן עובדים, אתה מאוד אסיר תודה עבורם - אם כי זה תלוי בך אם אתה רוצה להסתכן בגרימת מחבט כזה.
והשתיקה חשובה כאן. אתה רק לעתים רחוקות רוצה לרוץ בגלל הרעש שהוא עושה, במיוחד על לוחות הרצפה בתוך הבניינים אולי שומרי המצב. כפי שניתן לצפות, אתה יכול לבצע הרג שקט על ידי התגנבות לאויב מאחור (הסימן המסחרי של סרט האקשן המטומטם הגדול). אבל אין התקפת תגרה סטנדרטית שתלווה את זה, אז אם איזה ג'רי מסתובב בך בדיוק כשאתה מתגנב אליו, קשה לנסות לרגל אותו או לשלוף את אקדח הוולרוד השתק שלך בזמן כדי למנוע ממנו להזהיר את כולם. אז שוב, ההחלטה להשאיר בחוץ התקפת תגרה חזקה עשויה גם למנוע מהשחקנים להסתער עליה ברחבי העיר, להטיח בשמחה לכל נאצי שהם יכולים לראות, לעשות קצת פארסה מכל ה'ארוך- עניין הלחימה לטווחים שיש להם.
למרות שאתה חמוש באקדח תומפסון וולרוד, אתה לא באמת מקבל הרבה תחמושת עבור אלה, גם לאחר שבזזת את גופות האויבים שלך. אז אתה אף פעם לא מרגיש שיהיה לך מספיק כדי לגבות אותך אם זה מגיע לקרב יריות. אבל אז זה משהו שהמשחק רוצה שתמנע ממנו בכל מקרה. זה נעשה ברור יותר כאשר אויבים אכן הופכים דרוכים. החיילים נראים להוטים מאוד לדחוף אליך ולא לתת לך הפוגה. פריץ אוהב מאוד לזרוק רימונים לתוך חורי המסתור שלך. בינתיים, בחלק מהרמות יש טנקים אשר יתגלגלו לעברך בצורה מבשרת רעות אם יזהה אותך. אפילו סיבוב נפץ אחד מאלה יפיל אותך, אז לא רק מעודדים רילוקיישן - זה הכרחי.
הרעיון שתהיה בלחץ מהרגע שתפרסם את עצמך הוא הליבה של המשחק, אומר הארט. אבל אילו הרעים יבואו בשבילך יהיה תלוי כמובן במעמד שלהם. זה לא מפתיע בדיוק מי צפוי לחייב אותך.
"אתה מבין, רובאים לא יעשו זאת כי הם טובים במרחק", הוא אומר. "צלפים לא. MGs? בְּהֶחלֵט. אם אתה מחזיק MP40 ויש לי רובה צלפים, אתה רוצה להתקרב אליי. אתה לא תרצה להישאר במרחק של 200 מטר."
פעם או פעמיים הצלחתי להתחבא מעבר לפינה ופשוט לחכות שכולם ילכו אחריי, ואז יריתי אותם במתפרצות קצרות של התומפסון או כדורי פוט עם האקדח - מה שנוגד לחלוטין את הרעיון המרכזי של המשחק הזה. אבל אני חושב שזה בעיקר התעסקתי וחיפשתי נקודות שבירה. אני מקווה שזה לא משהו שיקרה אם תיגש למשחק כרגיל כי זה בדיוק מה שהעיצוב מנסה להימנע ממנו.
למרבה המזל, הבינה המלאכותית נראית בעיקר אינטליגנטית (ואכזרית). עם זאת, המשימות עדיין נראות די קבועות מראש. לאחר כמה מקרי מוות תתחיל לדעת אילו אויבים יופיעו, היכן הם יופיעו ובאילו מספרים. הם עשויים לסייר אחרת, או להגיב אחרת למעשיך בכל פעם - אבל הסיכויים הכלליים שאתה מתמודד מולם והעמדות שלהם ברחובות השפלים של ברלין תמיד זהים. האם המפתחים לא חוששים שזה עלול להפוך את כל העניין למשחק על שינון יותר מכל דבר אחר?
"אממ, כן ולא," אומר הארט. "זה תלוי איך אתה ניגש לזה. אם אתה מתכוון להיות רועש ולרוץ סביב פינות, לדרוך ברגליים, החבר'ה האלה יגיבו אחרת לגמרי. הם יהיו מודעים לעמדה שלך קודם לכן... במונחים של נקודת ציון ברמה, במקום לומר, 'אתה יכול לרוץ לשם או שאתה יכול לרוץ לשם או שאתה יכול לרוץ לשם, מר AI' במקום זאת, אנחנו סמן את כל האזור כדי שילכו לאן שהם רוצים... כך שמערכת הבינה המלאכותית די מורכבת."
אבל גם אם פעולותיהם של אויבים מוזעקים אינן ניתנות לחיזוי, ההתנהגות ה'בסיסית' שלהם תמיד זהה, בכל פעם. וקיבלתי את התחושה שרמות ההיכרות המוקדמות ששיחקנו בהן לא היו פתוחות כמו מאוחרות יותר. בסך הכל, לפעמים זה הרגיש כאילו אני משנן רמה לאט לאט אחרי כל מוות. זה יכול להיות אחד משתי השפעות עליך כשחקן:
הפעל את הראשון: אתה תמצא שהמשימות חוזרות על עצמן ומתסכלות. בדרגת קושי רגילה ומעלה תקבל הרג אחד או שניים ואז תמות לאחר שנקלעת לנתיב של טנק טייגר. תתחיל מחדש מהשמירה, תקבל שלושה או ארבעה הרג ואז תמות. אתה תמשיך ברוח זו עד שתדחף את המחסומים ותסיים טיפין טיפין את הרמה. אתה תתעצבן על זה.
הפעל את השני: תמצא את המשימות המזכירות בצורה מוזרה את Hitman, בכך שאתה מתחיל מחדש פעמים רבות בניסיון לגלות את הגישה הטובה ביותר ואת המסלול היעיל או ה"מושלם" ביותר דרך הרמה. אתה תשתמש בקול הקול הקבוע של פעמוני הכנסייה כדי להסוות את קול ירי הרובה שלך. אתה תזמן את הספרינט שלך על פני כביש פתוח לאלפית שנייה כדי להימנע מגרמני סיור אחד. אתה תהיה מעורב בזה.
ברור שהמפתחים מעדיפים שתרגיש את האפקט האחרון וקל לראות מדוע המשחק ימשוך אנשים בדיוק באופנים האלה. יחד עם זאת, אני לא מתכוון לומר ש-Sniper Elite V2 נראה מגוון או פתוח כמו Hitman. זה עדיין לא נראה ככה מהרמות המעטות ששיחקתי בהן - אז חזרתיות היא הסכנה השנייה בגודלה כאן.
הסכנה הראשונה הגדולה ביותר עבור Sniper Elite V2, לעומת זאת, היא Mr Sticky Cover System והשתולל שלו של בן דוד, מצלמה לא מועילה באופן ספורדי. כמה פעמים כאשר נתקענו כדי לכסות, המצלמה לא הייתה מסתובבת לאורך כל הדרך, כלומר לא כל פינה התאימה להצצה סיבובית גם כשהיא מרגישה שהיא צריכה להיות. בעיות בזווית מצלמה ותצוגות סתומות לא בדיוק יהיו פופולריות במשחק על צליפה - דיסציפלינה צבאית שמתבססת בעיקר על ראיית דברים. גם אם הבעיות הללו מתרחשות לעיתים רחוקות, לא קשה לדמיין שהן יספיקו למטרד כדי להוביל למוות שלך פעם או פעמיים. אני מקווה שזה לא מספיק כדי לדחות אותך כל המשחק.
בינתיים, מערכת הכיסוי עצמה עשויה להתברר כקשה להתרגל אליה, אבל אז נראה שהפואנטה של המשחק לא צריכה להתכופף ולצלול בין הכיסוי לשאוב כדורים, אלא להסתובב בשקט ולתכנן את הרגע המדויק שבו אתה רוצה "להתחזק" ' בזהירות מירבית. יכול להיות לו מערכת כיסוי מוכשרת כמוMass EffectאוֹGears of War(ובעולם מושלם זה יהיה) אבל אתה יכול לטעון ש-Sniper Elite V2 לא באמת צריך את זה. אתה לא אמור להיכנס לסוגים כאלה של תרחישים מוגזמים, של מקלעים. אתה אמור לצלוף.
גם מצבי מרובי המשתתפים המשותפים נשמעים מעניינים, אם כי לא הספקנו לשחק בהם. ב-Bombing Run רואים שחקנים מתגנבים ומנסים למצוא חפצים כדי לתקן את רכב המילוט שלהם נגד השעון, כאשר הפצצה אמורה להתחיל. להרוג את טלי שולח גלים של גרמנים להסתער על עמדתך. וOverwatchמחמש אדם אחד ברובה צלפים ואחר ב-MG, כלומר, הצלף צריך לכסות את הבחור הקרב כשהוא מסתובב כשהוא מטהר פצצות ומציב מלכודות. "הצלף הוא אצבע אלוהים, בעצם", אומר הארט.
עכשיו, כשניסיתי את המשחק ויריתי בכמה אנשים בכבד, אנשי יחסי הציבור של המרד אומרים לי שאני בטייסת העיתונאים הבאה שתבקר במטווח הירי האמיתי בשדה סמוך. לאחר שצעקתי על ידי מדריך הנשק המפחיד לשים את מגני האוזניים שלי כמו שצריך, אני מסדר את המטרה שלי בטווח של K-9-משהו. בתחתית הטווח יש גיליון נייר A4 מוטבע בראש גרמני מובהק. לרגע אני מחשיב את הכליות (בבקשה אלוהים, שיהיו כליות) של החייל שיריתי מוקדם יותר באותו היום. אני מקבל גם פלאשבק של החייל שרץ לאסוף חבר ולסחוב אותו למקום מבטחים רק כדי שיפרק את עצם החזה שלו באחד מהכדורים שלי לאחר החילוץ. פתאום, לירות באקדח אמיתי על פיסת נייר זה לא כל כך מפחיד. אחרי הכל, זה לא "קורבן" - זה רק מטרה. אני מסדר את המראה ומדמיין שזה דניאל דיי לואיס. פגעתי לו שלוש פעמים בצוואר ואז אני יורה לו את האוזן. המשימה הושלמה. הפוביה כבשה.
ואז שוב, פשוט יריתי בנשק מלחמה אמיתי, שנועד במפורש להרוג בני אדם אחרים, והייתי פחות מעורער ומוטרד מזה מאשר כשלחץ על כמה כפתורים כדי להרוס כליות של אדם לא קיים בדיגיטל לא קיים עוֹלָם. אני לא יודע אם זה הופך את Sniper Elite V2 למשחק טוב או למשחק דוחה אבל זה בהחלט הופך אותו למשחק שאני רוצה לראות. רצוי מרחוק מאוד.
Sniper Elite V2 יוצא ב-4 במאי.