חוקרים ידועיםהיה כמו נווה מדבר של רוגע וצבע באולמות המערות של Gamescom. זהו משחק על טיול בעולם בחיפוש אחר חפצים מרשימים להשוויץ בתערוכת העולם, אבל במקום להפוך את המסע לסיוט של צפדינה וניהול משאבים, המפתחים Abbey Games בחרו במעין הרפתקאות טקטיקות מבוססות-תור. משלב את טינטין, אינדיאנה ג'ונס וז'ול ורן. זה משחק שבו מדענים מניפים רובי טסלה והנציג המקסיקאי של המשלחת הוא גברת לוצ'דור שיכולה להצמיד פיראטים לקרקע בזמן שחבריה מקסים את רגלי היתדות מהם.
Abbey Games נוצר בעברראוס, משחק האל שנראה כמו משחק פאזל אבל היה למעשה משחק אסטרטגיה. אני חושב. מה אנילָדַעַתהוא שאחרי שדיברתי עם Manuel Kerssemakers (AI, עיצוב תכנות) על Renowed Explorers ב-Gamescom, נשארתי עם רצון עז לבקר מחדש את Reus. קרסמייקרס הסביר את הכוונה מאחורי ראוס בצורה כל כך ברורה עד שראיתי את הענקים המעצבנים שלו דרך עיניים רעננות מאז ששיחקתי שוב. זה משחק על איזון, שדורש בנייה איטית של רכיבים כדי לקבוע את קנה המידה שלו.
המעקב של הסטודיו הוא פינוק הרבה יותר מיידי. ישנן שלוש שכבות של משחק וכל אחת מהן מזכירה ככל הנראה משהו שחווית בעבר, אם כי יש הרבה קמטים במכניקה הבסיסית.
שכבה מספר אחת היא שלב התכנון, שבו חברי הצוות מוקצים ונבחר יעד. זה הקטע היחיד במשחק שלא כוסה על ידי ההדגמה ששיחקתי ב-Gamescom ולא לגמרי ברור איך התגליות במיקום אחד ישפיעו על החלטת השחקן בבחירתו הבא. המשחק הוא קצר, מסתיים תמיד בזמן התערוכה העולמית, ולא ניתן יהיה לבקר בכל אזור במהלך משחק אחד. מוזיאון המכיל חפצים מכל טיול הוא התכונה המאושרת שנמשכת בכל מסעות הפרסום.
Kerssemakers אמר לי ש-FTL הייתה השפעה משמעותית וזה בולט ביותר במהלך השכבה השנייה, שרואה את הצד הנבחר של חוקרים מחפש אוצר במיקום שבחרו. המפה המוגדלת מכילה מבחר אקראי של צמתים, כל אחד מייצג סוג אפשרי של מפגש. יש דמיון למפות המגזר של FTL אבל הנושא עובר בכל מיקום - צמתים עשויים להיות חורבות מקדש, קרחות ג'ונגל או ה-X המילולי על המפה.
בחירת צומת עשויה להוביל למפגש טקסטואלי קצר או לביקור בשכבה השלישית של המשחק, שלובשת צורה של לחימה טקטית מבוססת-תור. חלק מהאריחים במפות אלו (גם באקראי) הם משושים אך מספר הצדדים משתנה, השטח פרוס לחלקים לא שווים. זה מסבך את המיקום, מכיוון שקל יותר להגן על מיקומים מסוימים, קשה יותר למספר דמויות להקיף ולתקוף בסינכרוני. חלוקת הקרקע הזו היא אחד מכמה שינויים קטנים לכאורה בנוסחה מוכרת הדורשים רמה נוספת של ראיית הנולד ותכנון.
המאפיין החריג ביותר של לחימה הוא היכולת להימנע מאלימות לחלוטין. לכל דמות ואוייב יש שני יסודות ליבה, המציינים את החוזק הפיזי והרגשי שלהם. הלוצ'דור שימושי בקרב, דוחף את היריבים להכנעה, אבל הרפתקן כריזמטי יותר עשוי להיות מסוגל לסבול את 'הכוח הרגשי' של פיראט, ולגרום להם להיכנע בדרך אחרת אך עם אותה תוצאה.
בעיקרו של דבר, זה אומר שלדמויות יש שתי קבוצות של נקודות פגיעה, שכל אחת מהן מושפעת מסוג אחד של התקפה, וזו כשלעצמה הצעה הגונה. בנוסף לשקול מיצוב טקטי, שחקנים חייבים לאזן את הקבוצה שלהם ואת הבריתות שלהם על המגרש כדי להבטיח שהם לא יתנקזו מהחוסן הרגשי והפיזי כאחד, ולמעשה מאלץ את עצמם להוציא יריב פעמיים. ריכוז התקפות רגשיות באזור אחד של שדה הקרב ופיזיות באזור אחר היא אפשרות אחת, אבל כמה אויבים פגיעים לסוג אחד של התקפה על פני השני, ויש לקחת בחשבון גם את צורות ההתקפה שלהם.
יש גם יכולות מיוחדות שצריך לקחת בחשבון. חלקם מגבילים תנועה, אחרים הופכים אויבים לבעלי ברית, ויש עוד הרבה. לצד הסטטיסטיקה והכישורים שלהן, דמויות יכולות גם לסבול או להפיק תועלת ממצב רגשי מכריע. אלה הופכים פעילים בתנאים מסוימים ויכולים להוות עזרה או מכשול. במהלך ההדגמה הקצרה ששיחקתי, הצוות שלי הקסים כמה קופים, הכה כמה פיראטים והתחדש מההצלחות שלהם. אפילו התנסות קצרה במשחק מגלה מורכבות פוטנציאלית שהמשטח הבהיר והעליז לא בהכרח מוביל לצפות לה.
ציפיות כאלה הן שטויות, כמובן - תהיה המלנכוליה המעצבנת אשר תהיהנשמות אפלותעלול לגרום לכל אחד להאמין, אין מתאם בין אסתטיקה קודרת למורכבות פנימית. פלטת הצבעים והגחמה של חוקרים מפורסמים מרעננים כמו הניואנסים הטקטיים ותחושת הגילוי העליז (בניגוד, נניח, הנורא). אם זה היה קוקטייל, זה בהחלט עשוי להיות יצירה ראויה לחוף בכוס גבוהה מכוסה בשמשיה, אבל הוא היה מכיל די והותר משקאות חריפים כדי להישרף בדרך במורד הצוהר.
ההשוואה ל-FTL לא לגמרי תופסת חקירה מדוקדקת יותר, אבל זה לא בהכרח דבר רע. חוקרים מפורסמים מתעצבים להיות יותר מהד המוחלף בנושא, זהו משחק מסקרן של חקר פרוצדורלי, עם כמה טריקים חבויים בתוך המכנסיים הטקטיים שלו. יצא מאוחר יותר השנה, זו הייתה עוד אחת מההפתעות הנעימות של Gamescom.