בפעם הראשונה שהרגתי את אחד מחבריי לקבוצה, זו הייתה תאונה. ייתכן שגם הפעם השנייה הייתה תאונה. הפעם השלישית הייתה בהחלט מכוונת ואחריה, מערכת היחסים הייתה של רצח הדדי.
מג'יקה 2[אתר רשמי] הוא משחק שיתוף פעולה מבריק ומאתגר על הרג החברים שלך.
תחילה סיכום מהיר.מג'יקההלהיט הראשון כמו בריח מן הכחול, ומערכת הקסם היסודית המסורבלת והגאונית שלו הייתה אהובה על כמעט כל מי ששיחק איתו. בקצרה, הקסם של מג'יקה הוא על שילובים - אש + מגן = מגן אש, אדמה + עצמי = שריון סלע, קרן מוות + מים = זרנוק של דיירמן. כדי להטיל כישוף, שחקנים מכניסים שילובים, ממש כאילו הם מנגנים מכות, אלא שלכל קלט יש פלט הגיוני מיד.
בלהט הקרב, אצבעות מעידות על מקשים ונקלעות לקוקטיילים אלמנטריים חדשים, שרבים מהם מסוכנים לקוסמים כמו לאויביהם. זריקת בועת אנרגיה על בני בריתך בדיוק כשהם משחררים קרן מוות גורמת לקרן הקטלנית להשתקף בחזרה אל המטיל, ולפוצץ אותו.
Magicka הוא משחק על התפוצצות. זה יכול היה להיות מקור המונח "אש ידידותית".
Creators Arrowhead נפרדו מפרדוקס, אם כי לא לפני שהוציאו משחק מרובה משתתפים חדש,אפקט העימות(למרבה הצער התעלמו, אני מרגיש, אם כי אולי גם מעט מבושל). עכשיו הם עובדים עלצוללני הלוהיו המפתחים מאחורי זה של שנה שעברהתחיית כפפה, שהייתה לו קסם בסגנון Magicka לדמות הקוסם שלו.
מג'יקה עברה לידיו של פרדוקס נורת', שם עברה מהרפתקה שיתופית למשחק מוות קבוצתי בחינם למשחק עם כמה הלוואות מהדחיפת הנתיבים כמו דוטה. זה נראה טבעי לקחת את האש הידידותית ולהפוך אותה ללא ידידותית בכוונה, ו-Wizard Wars הוא גרסה מצוינת של המשחק המקורי.
כעת, מג'יקה חוזרת לשורשים שלה. סרט ההמשך של Pieces Interactive ממשיך את הסיפור היכן שהמקור הפסיק, בעקבות צוות של קוסמים מקודדי צבע דרך סביבות בהשראת המיתולוגיה הנורדית. הלשונות נטועות היטב בלחיים, אפילו (במיוחד) כאשר קוסמים אומללים מצטמצמים לנתחי בשר, והדמויות החוזרות כוללות את ולאד, שהוא עדיין בהחלט לא ערפד.
שיחקתי חלק קטן מהקמפיין ושתי מפות אתגר, שרואים גלים של אויבים מתקרבים עם וריאציות מורכבות יותר ויותר. קטע הקמפיין הסתיים עם קרב בוסים למיניהם, בו הגענו (בסופו של דבר) למסקנה שהמפלצות המשרצות לעולם לא יפסיקו. המפתח לבריחה היה פאזל סביבתי, שעשה שימוש חכם בכוחות יסוד ספציפיים.
עם זאת, מפות האתגר היו החלק הטוב ביותר בחוויה וגם המקום בו החפצים החדשים נכנסו לפעולה.
חפצים, שנפתחים על ידי הפעלת הסיפור, מאפשרים לשחקנים להתעסק עם הגדרות המשחק. רבים מהם משמשים ככלים להתאמה אישית של קושי המשחק. אפשר להגדיל או להקטין את בריאות האויב ואת מהירותו, וניתן לעשות את אותו הדבר גם לקוסמים. להסתובב עם מהירויות קוסמים מוכפלות אמור להקל על העניינים, ואם כל ארבעת השחקנים היו מוכשרים זה יכול להיות, אבל מהירות כפולה יכולה להוביל להכפלת האסונות.
ניתן לשפשף או להחליש אלמנטים בודדים גם כן. המר את קסמי המוות לקרן מוות אינסטגיבית, או צמצם את הנזק שגורמות להבות. עם כמה מחוונים ומחלפים, כל אתגר יכול להשתנות ולשנות שיפוץ. החפצים המוזרים יותר עשויים להיות המהנים ביותר. יש סט תאומים, שאחד מהם גורם לאויבים גוססים לפגוע בכל מה שמסביבם, בעוד השני גורם למוות לזרוק לחש ריפוי של אפקט אזור.
ואז יש טלפורטציה. החפץ הכי מסובך שראיתי גורם לאשף לבצע טלפורטציה מיידית למיקומו של כל אויב שהוא/היא הורג. זה משנה מאוד את הגישה הטקטית, ומפחית את העוצמה של כל קסם שמניח יריעות של אלמנטים מזיקים, מכיוון שברגע שאויב אחד נופל, הקוסם שעשה את ההרג בסופו של דבר באמצע הקטל שהוא/היא גרם.
בנוסף לכל זה, ישנם חפצים שקיימים רק כדי לבדר. מסלול צחוק. דגמי קוסמים נפוחים, דפיקות ענקיות לגופות, מקרי מוות מדכאים ללא תמורה. גי'בים מגוחכים מהסוג המפואר והלא מזיק ביותר.
הרעיונות החדשים והמפות המעוצבות בקפידה לא נדבקו במוחי כמו ההנאה הצרופה לשחק שוב במג'יקה. שכחתי כמה אני נהנה ממערכת הכישוף ומהטיפשות של העולם. אם ה-netcode חזק מהיום הראשון הפעם – ואין סיבה לחשוד שזה לא יהיה –מג'יקה 2יכול להיות בסופו של דבר משחק השיתופיות הכי משוחק שלי בשנה.
מלחמות הקוסמים, אפילו עם בנק השילובים המופחת שלה, היו כלי אימון נהדר. כשמדברים על הפארסה ועל מקרי המוות (במקרה ואחרים) שמפלפלים סשן של מג'יקה, קל להתעלם עד כמה שיטת הכישוף חכמה. שחקן טוב יכול להופיע ביעילות, כמעט בצורה מוזרה, ולכן בהתחשב באופי המטלטל של הקוסמים, ועם החפצים הנכונים במקום, Magicka 2 אמור להציע מבחן חמור של שליטה באלמנטים.
אם הסטודיו יכול לספק אתגר חזק שסוחט את המיטב מהמערכות של Magicka, תוך שהוא מאפשר ניסויים וטיפשות, הם יגיעו למקום מתוק להפליא. הנתח שראיתי מצביע על כך שהם בדרך הנכונה - הצוות של הארבעה ששיחקתי איתם מצא זמן לגלות את הפלא של ריפוי מוקשים, את האימה של פגיונות צפים באנימציה מצמררת והמתח כשהקוסם האחרון ששרד מנסה להישאר חי בעוד יכולת התחייה שלו נטענת מחדש.
התחושה האחרונה היא המפתח. מֶתַח. Magicka הוא משחק טיפשי בצורה יוצאת דופן, אבל הוא גרם לנו להתיישב על קצה המושבים שלנו, לצעוק הוראות כשניסינו לשרוד גל אחר גל של סיכויים מגוחכים. אם זה יכול לקיים את התחושה הזו יותר מהשעות שביליתי איתו עד כה, זה יהיה פנטסטי.
(ראוי לציין ששיחקתי בבקר PS4. ציפיתי להיאבק אבל הפקדים מפות היטב, עם אלמנטים המופעלים באמצעות כפתורי הפנים, כאשר הרובד השני דורש לחיצת הדק בו זמנית. בתקווה תיפתח תמיכה בבקר להציע הזדמנויות לשיתוף פעולה מקומי נוח.)
Magicka 2 יוצא ב-26 במאי.