לפני 15 שנה עד היום, עם שונות מסוימת בהתאם למקום שבו אתה חי באותו זמן,גנב: פרויקט האפל, יצא למכירה. זהו אחד המשחקים שממשיכים להגדיר את האפשרויות של ארכיטקטורה בגוף ראשון וגם דוגמה לסיפור סיפורים אינטראקטיבי שנמשך למעלה מעשור וחצי מבלי שהשתמשו בו במלואם. חלק מהלקחים שהצוות ב-Looking Glass הציג ביצירת המופת שלהם השפיעו על הרבה מאוד משחק. נראה שחלקים אחרים, כמו הגנב עצמו, נעלמו מעיניהם. כאן, אנו זוכרים וחוגגים את הזוהר של The Dark Project.
לכולנו יש זכרונות מגנב. חלקם עדכניים יותר מאחרים.
קירוןכתב רבות על Thief בעבר וזיהה, בימים שלפני שהמציא כראוי את עיתונות המשחקים, שזה די חשוב.
זה נראה לי מופלא עכשיו. זה כאילו המשימה הראשונה של לסטר באנגס הייתה ללכת ולראיין את הולווט אנדרגראונד. במהלך השבוע הראשון בעבודה, מצאתי את לו ריד... הגנב שלי, באופן אמיתי, הצדיק את כל הגישה שלי למדיום. אז, אם אי פעם חיפשת משהו להאשים, תאשים אותו.
לִקְרוֹאזֶה.
אלק, לעומת זאת, שיחק את The Dark Project בפעם הראשונה בשבוע שעבר. אולי יש לךהיה עד למאמצים שלו.
ועכשיו, השאר.
ג'ון:גנב שינה את איך שאני רואה את העולם. לא בצורה משמעותית ומשנה חיים. רק אחרי ששיחקתי בו, לזמן מה, לא יכולתי ללכת לשום מקום, להסתכל על שום דבר, מבלי להבחין בצללים, לחשב אינסטינקטיבית מסלולים שימנעו מאורות, ולשקול איך אני הולך להגיע מהחלק העליון של אחד סמוך. בונה אל הבא.
האווירה המדהימה שלו הייתה פולשנית, דלפה החוצה מהמשחק אל המציאות, השאירה אותי נצמד לקירות ונבהל לרגע למראה אורות המכונית המתקרבים, לפני שאני מבין את עצמי. לא יכולתי לעבור על פני בנייני האוניברסיטה שבהם למדתי בלי לתכנן מסלולי טיפוס עד לגגותיהם. ואז נלחם בפיתוי לנסות.
הפוטופוביה שהמשחק היה מסוגל לעורר מעידה על האינטנסיביות והריגוש שהעסיקו כל רגע שלו. הגרפיקה הנוראה לשמצה אף פעם לא הייתה בעיה, והם אף פעם לא היו באמת נוראים. הם היו אווירה, שכבה נוספת של גרגרנות בעולם האפל והמצמרר הזה, שבין החושך שלו התגנבת.
יכולתי, וכנראה צריך, להמשיך ולהתייחס לריגוש המגוחך של התחמקות מתפיסה, התגנבות מוצלחת על פני שומרים, חץ מים מכוון מושלם, והשמחה של פינוי מפלס בלתי נראה. אבל מה שאני הכי רוצה להדגיש ב-Thief היה האופי החתרני בצורה יוצאת דופן של רמות הקושי שלו.
ככל שהעלית את הקושי גבוה יותר, כך הותר לך פחות אנשים להרוג, או אפילו להמם. זו הייתה, ועודנה, גישה כה מנוגדת למשחקים, והצהרה נועזת כיצד עיצוב משחק מעולה מעניק למשחק הרבה יותר חופש להיות מעניין. אם המשחק שלך מספיק טוב, אתה לא צריך לקבור אותו מתחת למספר הולך וגדל של אויבים, אלא לחשוף אותו עוד יותר.
גנב נראה מיושן כשזה יצא ב-1998, אבל באופן מוזר נראה פחות עכשיו. אתה בהחלט יכול לחזור אליו, ועדיין להיות שקוע לגמרי בעולמו, ולהיות מבועת לחלוטין מהברק הערמומי שלו. זה פשוט אחד המשחקים הגדולים ביותר שנוצרו אי פעם.
ג'ים:יש מעט משחקים שהם גם גילויים. Thief היה אחד מאלה, מסיבות רבות יותר מאשר עיצוב משחק רדיקלי בלבד. ברמה האישית קיומו קשור קשר בל יינתק עם כיוון חיי בכללותו. אירועי 1998, ובאירועים אני מתכוון בעיקר למשחקים, די אישרו שבסופו של דבר אעבוד עם משחקים בתפקיד כלשהו. באופן ספציפי, זה קבע שאפנה לקראת עיתונות משחקים כמו חללית זעירה מלאה בתקוות ילדות שנתפסה באופק האירועים של חור שחור בקריירה.
אני מקווה שקיירון לא יקרא את המאמר הזה, אז זה יהיה בטוח לומר שסקירת Thief שלו - שנקראה כי התחלתי לקנות PC Gamer שוב באותה שנה - הזכירה לי עד כמה משעשע ומשפיע על המשחקים שלי. Amiga Power, המגזין שקראתי פעם באדיקות במהלך חייו הקצרים, הניח את היסודות להערכה הזו, אבל בקריאת הביקורת Thief ב-PC Gamer אושרה לי כמנוי, וזה בסופו של דבר הוביל אותי לסיים עובד באותו מגזין כעבור שנתיים. אפילו לא ידעתי שאני רוצה להיות עיתונאי משחקים כשקראתי את הביקורת ההיא - זה אפילו לא נכנס לי לראש כאפשרות - אבל ידעתי שאני חייב להשיג את המשחק ושידעתי שזה ישנה.
זה קרה. זה היה מרגש. זה היה מפחיד להחריד. זה גרם לי להבין שפגיעות חשובה לי יותר במשחקים מאשר העצמה. זה גרם לי לאהוב צללים, וזה גרם לי לאהוב תנועה בגוף ראשון. הייתי מאוהב בפרספקטיבה של גוף ראשון במשחקים מאז שנגעתי לראשונה במקלדת המחוברת לוולפנשטיין, אבל אני לא מאמין שבאמת חשבתי על תנועה והתגלמות עד שהתחלתי לשחק Thief. הרמות לא היו רק חסימות לפיצוץ, אלה היו מצבים שיש לפרום. החופש שהמשחק התעקש שתיקח עליו אחריות היה משכר, והוא הפחית את כל חבריו בגוף ראשון.
כפי שאמרתי, זה היה חושפני.
עיון בדף הגנב ויקיפדיה, ומסתכל למטה על הקרדיטים, אני מבין שאי אפשר להגדיר באמת עד כמה הגנב היה משמעותי לכל כך הרבה אנשים בעלי חשיבות הרבה יותר גדולה ממני. היא השיקה קריירות, והיא הגדירה גישות עיצוביות לעשור שאחרי. גנב מייצג נקודת ציון, ותמרור לדברים גדולים יותר. מעט משחקים מנהלים מורשת כזו. מרתק שכל כך הרבה מהם היו צריכים להופיע באותה שנה.
אָדָם רִאשׁוֹן:כששיחקתי את ההדגמה, הבנתי שאני חווה משהו חדש. זה היה על דיסק כיסוי - זה בטח בגלל ששם חיו דברים כאלה לפני 15 שנה - ואני לא זוכר שחשבתי שזה חשוב עד שהתקנתי אותו. אני לא זוכר תרועה. אין משחק אחר שתפס את עיני, בצורה כל כך יעילה, עם סצנה קצרה.
פרולוגי המשימה וסצנות הסיפור של Thief מייצגים בצורה מושלמת את המשחק שהם מנקדים. סגנון האמנות הוא יוצא דופן, קולאז' לכאורה של תעלומות, והעולם מוזר, סייברפאנק מימי הביניים בבימויו של עין יודעת. הם מציגים עולם מלא איום ופליאה, יצירה פנטסטית שמוציאה גובלינים ומצילה את הפינות האפלות שלה לנוכלים וכתות. על פני הטרילוגיה הגדולה ביותר של המשחקים, Thief יצר עולם שאין דומה לו וסיפר סיפור אישי ואפוקליפטי בשקט.
תמיד בשקט. כי בנוסף לספר את הסיפור הזה, Thief המציא את משחק ההתגנבות כפי שאני מבין אותו. לא הראשון, אבל המשמעותי ביותר עבורי, ואני מאמין, עבור אנשים רבים שגדלו עם מחשב מזמזם בפינת הבית שלהם. זה משחק על בנייה ומניפולציה של אדריכלות, על החופש לחצות חלל בזמן איום. זה משחק על תעוזה שמובילה לפחד ולאימה המוחלטת של הלא נודע. פחד מהחושך והתאווה לצללים משתלבים בחוויה מעצימה ומחרידה כאחד.
זה המשחק הכי משמעותי ששיחקתי בו, ממש לפניוUltimaVII. שניהם משחקים שגרמו לי לאהוב את האפשרויות של המדיום הזה, של הטבילה, הבלבול וההתרגשות שמתאפשרים בעת ניווט במרחבים מוזרים. בזמנו, גנב שכנע אותי שהעתיד בהיר כמו הצללים כהים ושהכל מכאן ואילך יעמוד על כתפיו. עידן המתכת וחסר כבודבצד, הכתפיים האלה לא נבדקו, ואני עדיין מאמין שזה אחד המשחקים החשובים ביותר שנעשו אי פעם. לא השורש שהאמנתי שהוא עשוי להפוך, אלא זרע שצריך ללמוד ולטפח.
למונח לא תמיד יש משמעות רבה, אבל Thief הקדים את זמנו. הטכנולוגיה לא הייתה מוכנה, אבל עשתה עבודה טובה מאוד, והייצוג של אנשים - בסביבת פנטזיה - הוא משהו שהרבה מעצבי ביקיני ובגדי חלציים יכלו ללמוד ממנו. שום דבר מאז לא גרם לי לאהוב משחקים באותה מידה, אבל לא הייתי אוהב משחקים חצי ממה שאני אוהב אם מעולם לא הייתי חווה את זה. למרות שאני נוטה לאסטרטגיה וסימולציה בימי מאוחר יותר, במובנים רבים, Thief היא הסיבה שכל כך אכפת לי ושואל שאלות רבות כמוני.
והנהמכתב האהבה שלילסדרה.