343 קוראים לעצמם מחדש את Halo Studios במטרה להרגיז ולבלבל אותי במיוחד
יוצרי Halo 343 Industries זוהרים מעט. עכשיו הם קוראים לעצמם Halo Studios, קטע של הכפלה רטורית שמזכירה לי את אלהתרגיל ציוציםעל "ג'יימס בונד, מחבר ג'יימס בונד". הם גם נטשו את מנוע המשחק Slipspace הקנייני שבו משתמשהילה אינסופיתלטובת Unreal Engine 5 של Epic, שיהיה הבסיס ל"מספר משחקים חדשים". כדי לחגוג את המאורע, אולפני Halo פרסמו כמה קטעים של Project Foundry, אב טיפוס רחב של Unreal Engine 5 ובור השרצים למשחקי Halo בפועל, אשר מחויב על ידי Xbox Newswire כסוג של ur-Halo - "השתקפות אמיתית של מה יידרש למשחק Halo חדש באמצעות Unreal, וכלי אימון כיצד להגיע לשם".
בהסתמך על סרטון היציקה, מה שנדרש ממשחק Halo חדש באמצעות Unreal הוא בעצם: אותם עולמות, אותם אביזרים, אותם דמויות ואויבים, אבל נוצץ ומפורט יותר, עם שריטות ועלים נוספים בשריון ומה לא - אולי נגיעה של חבטת בונוס עבור חרב הפלזמה שלך, כמה קצוות שחוקים בצורה מסוגננת עבור האקדח שלך, עוד כמה פתיתי שלג עבור הסחף שלך. עפרוני הדור הבא קלאסיים. "הפוטנציאל של Halo, כרגע, הוא עצום", אומר ראש האולפן פייר הינטה בשלב מסוים, על רקע מפתח המצביע על שקע קטן מאוד באוזן של מאסטר צ'יף.
מלבד שקעים חדשים בקסדה, Halo Studios עוברים ל-Unreal Engine 5 מסיבות מעשיות די פשוטות. האחת היא שזה חוסך להם זמן ביצירה, עדכון ותחזוקה של הכלים שלהם - כפי שמציינים המפתחים, חלקים ממנוע ה-Slipspace הם מבחינה טכנית בני 25 שנים, אם כי אני מתאר לעצמי שאותו הדבר נכון לגבי הגלגולים האחרונים של Unreal Engine. בפרט, לכאורה המפתחים רוצים לדחוף החוצה עדכוני משחקים בקצב מהיר יותר מאשר עם Halo Infinite, שהושק ללא תכונות מסוימות כמו קמפיין מתאים למסך מפוצל ומצב Forge (זה אף פעם לא קיבל מסך מפוצל בסופו של דבר).
"אנו מאמינים שהרגלי הצריכה של גיימרים השתנו - הציפיות מהמהירות שבה התוכן שלהם זמין", מעיר הינץ ב-הקטע של Newswire. "ב-Halo Infinite, פיתחנו ערימה טכנולוגית שהייתה אמורה להגדיר אותנו לעתיד, ומשחקים בו זמנית."
סיבה נוספת למעבר היא שהיא מקלה על גיוס והכשרת צוות חדש, מכיוון ש-Unreal Engine היא פלטפורמת תוכנת ביניים פופולרית, ולהרבה יותר מפתחים יש ניסיון בה מאשר ל-Slipspace.
יש כמה פעמונים ושריקות Unreal Engine ספציפיים שאולפני Halo שואפים לחבר לחריץ הראש של Master Chief. "אחד הדברים העיקריים שאנו מעוניינים בהם הוא לגדול ולהרחיב את העולם שלנו, כך שלשחקנים יש יותר עם מה לקיים אינטראקציה ויותר לחוות", מסביר מנהל האמנות של הסטודיו כריס מתיוס בכתבה של Newswire. "Nanite ו-Lumen [טכנולוגיות העיבוד והתאורה של Unreal] מציעות לנו הזדמנות לעשות זאת בצורה שהתעשייה לא ראתה בעבר."
הסרטון של Project Foundry מציג שלוש סביבות - אזור עשב הררי בהשראת צפון מערב האוקיינוס השקט המזכיר את ה-Halo המקורי וה-Halo Infinite, ארץ פלאות קפואה עם כמה דברים של Forerunner מזדקרים ממנה, ועולם מכוסה בפליטות מפוחדות של המבול, הפלג השלישי הקסנומורפי של Halo.
בקטע של Newswire, מתיוס מוסיף שהמפתחים רוצים להימנע מטיפוח ציפיות שווא עם Project Foundry. ככזה "כל מה שיצרנו בנוי לפי סוג הסטנדרטים שאנחנו צריכים לבנות לעתיד המשחקים שלנו. היינו מאוד מכוונים לא להיכנס לטריטוריית ההדגמה הטכנולוגית. בנינו דברים שאנחנו באמת מאמינים בהם, וה תוכן שבנינו - או לפחות אחוז נכבד ממנו - יכול לעבור לכל מקום בתוך המשחקים שלנו בעתיד אם נרצה בכך".
הינץ מתעקש כי "הכוונה שלנו היא שרוב מה שהצגנו ביציקה צפוי להיות בפרויקטים שאנו בונים, או בפרויקטים עתידיים".
אני מניח שכל זה מצטבר מנקודת המבט של ניהול פיתוח עתידי של משחקי Halo. אני יכול לראות את התועלת של בניית סוג של סימולציה טוטמית מרכזית, שבה גזעים חדשים של Halo עשויים להתעצב באמצעות ניסויים סרק, ושם מפתחים חדשים יכולים לחתוך את השיניים שלהם על היסודות.
אם אני מדבר כשחקן Halo מסור, שנגמר עכשיו, אבל כל זה לא גורם לי להתלהב במיוחד לקראת משחקי Halo שיבואו. זה פשוט מרגיש כמו התרגיל הרגיל ב-More Graphics, המכסה על טריפל-A מוכריְרִי. אני לא רואה התקדמות חסרת תקדים בסרטוני תדמית כמו אלה: אני רואה סוג של התאבנות נואשת, כאילו שכבה על שכבה של נצנצים חניטה מונחת על בובת ראווה שמתמוטטת לאט פנימה.
לגבי שינוי השם ל-Halo Studios - הם מנסים להתחיל "פרק" חדש, כפי שמעיר הינץ, אבל לקחת את השם של הסדרה עליה עבדת כבר 17 שנה זה כמו להתחתן עם השתקפות של עצמך. זה לא בדיוק מציע תיאבון לאופקים חדשים. בהקשר של החברה האם Microsoft מתמשכת"ארגון מחדש לצמיחה", זה מרמז על רצון לשחק דברים בטוחים ולפייס את ספינת האם. נו טוב, תמיד תהיי 343 תעשיות בליבי, אולפני Halo.