Scylla and the Sirens הם להקת רוק של הורסי סירות מיתולוגיים שמתעקשים שיש להם טונות של מעריצים. (הם לא.) בתור קרב בוסהאדס 2הם שלישייה קטלנית שניצחה אותי יותר פעמים בשעות האחרונות ממה שאני רוצה להודות. אבל כסימן לבאות עבור סרט ההמשך דמוי הגישה המוקדמת הזה, הם חבורה מעודדת של חסרי רצון אופי. המבשרים של משחק פעולה בטוח ומאושר, ועוד עיבוד פופי של ג'יפים יוונים קלאסיים.
משהו מרושע קרה בעולם התחתון (אין מצב!) ופנתיאון האלים נמצא בחוסר סדר, יחד עם כל הגיבורים והגיהינום הנלווים. Zagreus, גיבורנו הצטנטן של המשחק הקודם, נעדר בפעולה. כך גם הלדאדי האדס ועוד שונים. אל ההיעדרות הזו צועדת מלינואה, אחותו התינוקת הנשכחת של זג. המטרה שלה בחיים היא להרוג את הבחור שלכאורה קרע את משפחתה לגזרים: כרונוס, טיטאן הזמן.
אמור להיות קל. תצאו לטיול ריצה בצינוק של מפגשים, תגרות בוס, גריעת ברכה ותשאול דמויות. מי שמכיר את האדס הראשון ירגיש בבית במחוזות השופעים של ארבוס, אוקינוס ומעבר לו. מצטרפים חדשים ימצאו את רגליהם מהר מספיק הודות להדרכה פשוטה. לפחות כשמדובר בפריצה ו/או חיתוך. לגבי הסיפור, אולי יהיו יותר גירודים בראש. כבר אמרתי שאני מעריץ את פיטוריו של Supergiant של דמויות שפעם היו מרכזיות אצלנורשמים ממבחן הטכנולוגיה של האדס 2. למרות זאת, ההמשך בהחלט נהנה לפחות מידע קיים של הקאסט הקודם.
לא שהקאסט הנוכחי מאכזב. הקול מספק ונקי. האימהות היבשה של אלת המכשפה של אמיליה טיילר הקייט תהיה עוצמתית כפליים לכל מי שנהנה ממנה כמספרת בשער בלדור 3(הצלילים המרושעים האלה של סיפור לפני השינה). שחקנים אחרים עשו את העבודה. הטרדות הספקניות של הנמסיס של בקה קיו. פטפוטיו המנחמים ביורקשייר של דייב ב' מיטשל בתור הפיסטוס, מרמזים שהוא לא רק אל החפירה אלא גם אל הליטר.
יש הרבה כיף בהופעות האלה. מלינוה מפרשת את הגניחות הבלתי ניתנות לפענוח של כארון ("ררררררגגהההההההההההההההה") עם התובנה הקלה של מישהו שמתרגם את נביחותיה של לאסי. סקילה והסירנות מבצעות את שיריהם בהתלהבות; המוזיקה הדיגטית המזמינה שלמדנו לצפות מהפסקול של Supergiant. נמסיס מגשימה את שם שמה בכך שהיא מופיעה בריצות ומאתגרת אותך לתחרות נגיחה (מי שמנצח לוקח את המטבע של האחר). ואז היא ממהרת, חוסמת נתיב אחד וגונבת ממך את בחירת הדלתות שלך. מהלך טמבל נפלא.
אבל המספר הגדול ביותר של הביטחון של המשחק הוא במפגש עם נרקיס. יש בו קנרגיה שאין לטעות בה, איכשהו מצליח לתאר הימבו עצוב וחביב גם בלי אמנות דמות אחרונה. אתה מבין, עיצובי דמויות לא גמורים מופיעים כרגע כדמות אפלה בתכריכים של מציין מקום. כמה מהאלים האלה כל כך לוהטים, שאתה עדיין לא מעז להסתכל עליהם.
אבל אני שומע אותך. אתה מתעמר לדעת על האלימות של המשחק. בוא נראה. יש לך יותר טריקים בזרועותיך החשופות מאשר זגראוס עשה. לכל התקפה יש כעת גרסה חלופית טעונה, שנותנת לכל נשק ארבע התקפות כברירת מחדל (חמש אם סופרים התקפה מקף). התקפות ה"אומגה" המוגדשות הללו עולות קסם, והניהול של בר הקסם הזה מהווה חלק נכבד מהחלטות השדרוג שלך בעולם התחתון. לְמַעֲנִי? אני מפיק את המקסימום מיכולת הקאסט הרחבה והמחלישה של מלינואה.
בעבר, זג היה יורה אבני דם קטנות שמתמקמות בתוך אויבים, ונותנות לרעים אפקט סטטוס שלילי תוך כדי הקרב שלך. אבל מלינוה במקום זאת מקבלת מחלקה רחבה בשליטה באזור שעוצרת אויבים על עקבותיהם. זה יכול לקבל ליטוש ככל שאתה ממשיך, להפוך אותו למערבולת של נזק מתמיד, או למחלקה שעוקבת אחריך במקום להיות מוטבעת במקום.
בתור מישהו שנוטה לפאניקה על מסכים עמוסים מלאים ב-VFX וספרייטים של האויב, אני אסיר תודה על שליטת הקהל. כאשר הלחץ מופעל ואני מוקף, זה הופך לאינסטינקט ללכת-טו להפיל מחלקה ולזוף משם כדי לנשום; כפתור "אני המום" נחוץ. היכולת של Melinoë לרוץ (החזק את כפתור המקש לחוץ) גם עוזרת לי להרגיש נייד וחלקלק יותר ממה שזג היה אי פעם.
זה מקרה של בעיות ישנות עם כמה פתרונות חדשים. כמו קודם, מפגשים הופכים לזרימה קדחתנית של סדרי עדיפויות כשאתם מרפרפים בשדה הקרב כמו צרעה נרגשת בסאונה. פיסות חדר אחר חדר אלו אכן מרגישות, לטעמי, יותר נשלטות מאשר במשחק הראשון. אבל תחושת העקיבה בבטן בתוך לחץ זהה. לכוד את היללים במקום, לרדוף אחרי התולעים, לנקות את הסלופולק עם כמה מכות קלות, ואז לבסוף ללכת להתמקד בנער הגדול עם המגן. טפח את האבק, זה עתה הרווחת ברכה.
כאן נכנסות לתמונה מבנה הדמות על הפרסה. אחרי הכל, אנחנו עדיין עמוק בתוך דשא נוכל. כמו ב-OGשְׁאוֹל, ברכה הם אסימונים שנשלחו על ידי האלים אשר משפרים את המהלכים הרגילים שלך בדרך כלשהי. רבים משלימים את השליטה הקנאית הזו בחלל. ברכה מדמטר מאפשרת לך להקפיא אויבים במקום עם זריקות סכין מרוחקות, למשל. אחד הכוחות של פוסידון מעניק להתקפות הרגילות שלך אפקט נוק-בק מתיז. אחר מגביר את הספרינט שלך עם פיצוץ של אוויר צח מנטה, דוחה את כל האויבים שאתה חולף על פניו.
אחרים מתמקדים בפגיעה. זאוס עשוי לגרום למתקפות המיוחדות שלך נזק רועם או לחשמל את גופך כך שתזיז אוטומטית כל אויב שפוגע בך. אלים אחרים עשויים להעניק בונוסים כמו שחזור מהיר של הקסם שלך בתמורה לבר קצר בהרבה. הפיסטוס, אל הנפח של גינס, עשוי לספק שריון (נקודות פגיעה זמניות נוספות) או להחדיר את הנשק שלך בהחלקות עוצמתיות נדירות.
הדברים נעשים מורכבים יותר כאשר סלין אלת הירח מופיעה בסופו של דבר לצד האלים האחרים המעניקים מתנות, ומעניקה לך יכולת Hex. זוהי מתקפה קסומה עוצמתית שעשויה לאפשר לך להפוך אויבים ליצורים, או לירות קרן אנרגיה חזקה להחריד, או להפוך לגרסת סיוט של עצמך עם התקפות חדשות לגמרי. אבל יש פשרה. כדי לבצע Hex אתה צריך קודם כל לשרוף המון קסמים, מה שאומר שאתה צריך להיכנס למפגשים בהטיה מלאה, magick akimbo, אם אתה רוצה להפיק את המרב מהמתנות של סלין. זה בעצם כמו לחוקק את המחווה של "לעשות גשם". אבל במקום להעלות ערימות של כסף נייר בשמחה, אתה שולח דואר זבל למוות מסתורי.
ה-Randobuild האהוב עליי עד כה היה חיבור יכולות ההקפאה של דמטר עם איזו שטות גבנית שנתנה לי להכות את אמא המאמצת של מלינואה, Hecate, בכך שהקפיאה אותה ותקע אותה בכליות שוב ושוב בזמן שהיא לא הייתה מסוגלת לזוז. עדיין לא מצאתי את השילוב המושלם של ברכה, שדרוגים, מזכרות ומה-יש לך כדי לזכות בניצחון על הבוס השני - הסירנות המטרידות האלה. אבל אני אתן לזה עוד כמה זריקות לפני שאפנה ל"מצב אלוהים" החוזר, שמקל על הדברים לאחר כל מוות.
צלילות הצינוק האלה הן רק חלק מהקריאה, כמובן. המטבעות הרבים ומכניקת החליפין של אזור המרכז של המשחק דורשים חשיבה של ברוקר ואולי גיליון אלקטרוני גדול. אתה לא מקבל את העומק של האדס בלי מידה מסוימת של מורכבות בכל הנוגע לשדרוג חומרים ופריטים נדרשים. בשלב מסוים חשבתי: "בסדר, אני יכול להחליף את העצמות בנקטר, ואז להשתמש בזה כדי לשפוך עוד Thingys של כרטיס מתנה מ-Charon, ואז להחליף את אלה במשלוח של בדים מועדים..."
אז כן. יש הרגשה של להיקלע לכלכלה של העולם התחתון הארכאי.האדס 2רוצה שתהיה לך רשימת מטלות ארוכה ומגוונת (פשוטו כמשמעו - שלושת הגורלות עדיין נותנות לך רשימה של משימות נבואיות לביצוע) וחלק מזה הוא לוודא שיש לך פריסה רחבה של משאבים לפשפש. רשימת המטלות הזו של חשבון התחילה להרגיש קצת מהממת. אבל שוב, אני שונא סכומים.
יש דברים לאיכות חיים שיעזרו בזה. בקלחת אפשר לסמן מתכונים ב"שכחי-לא". המשמעות היא שסמל קטן (אצבע עם קשר קשור סביבה) יופיע על דלתות מסוימות במהלך הריצה שלך, מסמן את הנתיב האופטימלי לכל משאב שאתה אוסף. זה מגע קטן אבל מועיל שאני לא זוכר מהמשחק הראשון. תנאים סביבתיים גם גורמים לפריטים מסוימים לצוץ לעתים קרובות יותר. גשם, למשל, אומר שתמצאו הרבה פטריות. כל זה מוסיף עוד עומק לאפשרויות האקראיות של ריצה.
יש חששות. כמו במשחק הראשון, אני פחות אוהב אותו ככל שהוא נהיה יותר גיהנום של כדורים. הפשרה לאפקטים יפים וראוותניים היא שלפעמים הקרב הופך להיות קשה לקריאה. הרבה מזה הוא עניין של התרגלות לטווחי התזה מדויקים של התקפות גזים. חוסר הדיוק של העננים הכואבים האלה אמנם שומר אותך על האצבעות אבל זה יכול גם להרגיש קצת לא הוגן. לפעמים אתה פשוטמְסוּיָםלא היית בטווח של הנפוח הזה של ערפיח ארגמן. כך גם כאשר אלמנט קטן של הסביבה - מקבץ שורשים או מחשוף תועה - מעכב בריחה קריטית. קשה לדעת מה מבין התסכולים הללו מקרי ומה מכוון, שנועד לתגמל את המומחיות ההולכת וגוברת שבוודאי תצבור במאות ריצות.
אבל זה מעודד שהדאגות האלה כל כך מועטות. Roguelikes, אני מרגיש, לא סובלים כמו ז'אנרים אחרים מנתיב הגישה המוקדמת. האדס הראשון עשה את זה וזה הפך מהר מאוד לאחד שלנומשחקי הפעולה הטובים ביותר. אז, אני מעניק לך בזאת רשות לעבור את כל מה שיש למעקב הזה להציע, להיות אובססיבי לזמן קצר, ואז להניח אותו בצד למשך חודשים. גם סיפור הסיפורים החתיך והסתגלני עדיין שם, נמנע מכל דבר פשוט כל כך כמו המבנה הקלאסי של שלוש המערכות. מה שבשבילי הופך את ההיעדרויות הארוכות להרבה יותר קלות לשאת. כמו הנרקיס העטוף של המשחק עצמו, האדס 2 כבר מזמין ומושך, אפילו בצורתו הבלתי גמורה.
סקירה זו מבוססת על מבנה קמעונאי של המשחק שסופק על ידי המפתח.