רשמים: שחר גרים
אני מקווה שסרט ההמשך נקרא Cheerful Dusk
הרבה קודרים, לא יותר מדי שחר עד כה. וזה חבל. שחר כל כך יפה. עלול לרומם את הרוחות אחרי כל ההשתוללות הזומבים באפלולית. ובכל זאת, בשביל זה נרשמנו:שחר עגום, RPG פעולה שנוצר על ידי חלק גדול מהצוות (והטכנולוגיה) שמאחוריוטיטאן קווסט, הוא כאן כדי להיות היקום האלטרנטיבי שלנודיאבלו השלישי. בלי מודלים עסקיים מפוארים (חוץ מ-Steam Early Access), בלי DRM לא שגרתי (חוץ מ-Steam), בלי טביעה בסיפורים ובקולנוע, בלי חלקלקות על חשבון כל השאר: פשוט להמשיך עם חקירת הזומבים. גם עכבישים, באופן טבעי.
אני חייב להיות כנה, אני מוצא כתיבה על משחקי RPG עבודה קשה. הם לא מעלים סיפורים על הרפתקאות גבוהות או התבוננות פנימית גדולה, כי המטרה העיקרית שלהם היא, אפילו בתוך מדיום שכבר מוקדש באופן נרחב למטרה זו, קוטל שעמום, דרך להעלים את הזמן מבלי להרגיש אשמה גורפת על כך. מוח טכני יותר משלי יכול, אני בטוח, יכול למצוא הרבה מה לומר על המשוב, ממשק המשתמש, האיזון; אני, אני תקוע עם המושג המעורפל הזה של 'להרגיש'.
עושהשחר עגום, שה'פרק' הראשון שלו יצא ב-Early Access כבר זמן מה, 'מרגיש' נכון? האם לחיצה על מפלצת ושהיא נרתעת, מכה לאחור או מתה 'מרגישה' מספקת ומגע? זה מה שמשחק RPG חי או מת, הרעיון של פינאטה של להכות במשהו עד שהוא מתפצל ואפשר להרעיף ממתקים על המקום. Blizzard North הגדיר את התחושה הזו בדיאבלו הראשון לפני עשרות שנים, וכל ARPG מאז לא יכול שלא לחקות אותה.
כן, גרים שחר מרגיש נכון. אולי לא כל כך נכון כמו Titan Quest, אבל זה יכול להיות בגלל שהוא נעלם בגלל תחושה קודרת ומגעילה יותר, יותר של תחושת הרס וייאוש באמנות ואשר איכשהו משפיעה גם על הקרב. זה מרגישמְלוּכלָך, ומאוד פיזית. זה עניין של אור וסאונד שיוצרים משהו שמרגיש שונה מאוד מהטווניות הנוצצת של דיאבלו III, למרות שהפעולות החיוניות זהות. ואכן, הצליל של גרים שחר הוא חלק גדול מהקסם הנוהם שלו - מוזיקה קודרת ומקצבי הסרת חרב מסלימים, הרעם המושתק של בעיטת חבית, הצלילים הטחובים של המחתרת. כל זה לא חדש עבור RPG פעולה, אבל תשומת הלב לפרטים נמצאת כאן, וזה גורם לי להרגיש מספיק כאילו אני במקום ולא בציד מספרים.
מבחינה ויזואלית ומונחים של אופי כתוב זה נראה די חסר ברק. כפי שאתה יכול לראות, זה אומר שזה לוקח צילום מסך מזעזע. אמנם זה לא כל כך כאוטי משעמם בפועל, אבל יש יותר מדי דגש על צבעים מעבר-מושלמים וקוצניות מוגזמת, מה שבנוסף מקשה באופן אקטיבי להבין מי דוקר את מי חצי מהזמן, למרבה הצער, מערער את הפרטים המוקפדים ומעט רטרו- מראה אריחים של הסביבות. גישה זו נכונה במיוחד כאשר מדובר באויבים. כולם נראים כל כך נשכחים, וכל כך קצרים בטעם. חולדת עצם היא חולדה עם פיסות קוצים. לחייל זומבים קוראים חייל זומבי. יתוש ענק נראה כמו יתוש גדול ומתואר כ'חרקים'. לא חרא, שרלוק. עכביש ירק ענק הוא עכביש ענק שיורק עליך. לפיכך, זה נקרא Giant Spitting Spider. כי זה עכביש ענק שיורק עליך. אז זה נקרא Giant Spitting Spider. כי זה... ובכן, די הסתדרתי עם עצמי, תודה. שמות משעממים לאויבים משעממים.
כן, זה Early Access וכל מה שכרוך בו/תירוצים - למרות שזה אחד ממשחקי Early Access היותר חלקלקים ושלמים יותר ששיחקתי בהם - אבל מפיק הכורסא שבי אומר שזה באמת יכול להסתדר עם העברה שנייה ונלהבת יותר לבסטי תיאורים, גם אם עיצוב היצור המתנקה והברור ננעל ללא ספק בשלב זה. אולי אני נשמע קצת אנאלי בחזית הזו, אבל החומר הזה חשוב - אתה רוצה להרגיש שאתה מסתובב בארץ מוזרה המאוכלסת בחיות מוזרות, לא מחליק על דברים שהתגלגלו ממש מפס הייצור של משחקי פעולה פנטזיה. אין כאן שום תחושת פליאה.
גם קווסטים מרגישים קצת מבולגנים מדי, אם כי הכיוון שאליו הם מכוונים הוא אצילי. אני מאוד מעריך שמיקומים אובייקטיביים אינם מחולקים על צלחת, ולעתים קרובות דורשים תשומת לב רבה לדיאלוג ולמפות - אין דחיפה אוטומטית לאייקון מרוחק, וריווח זהיר / אקראי של אויבים ספציפיים למסע פירושו שחקלאות אינה לא בר קיימא. מול זה יותר מדי התקדמות מסתובבת עם פזילה אל מפת המיני כדי לברר את המעבר או הכביש האחד שאינם חסומים, או למצוא שביל שהיה כל כך צר או מעורפל חזותית שהלכת ממש לידו. אני מניח שהימנעות מדברים כאלה היא מה שמיועד לתקציב בשמיים וכמות אימתנית של QA וקיבוץ התמקדות, ואני מעדיף לדמיין שגרים שחר לא נהנה מאלה. אז לא אתמרר על זה יותר מדי, אבל כדאי לקבל שהשלמת משימות יכולה להיות משהו כמו מלחמת התשה ניווטית ולא סיכום משמח של בוס-נאבול.
זה הקרב ועץ המיומנות שהכי תפסו אותי ב-Grim Dawn וסירבו לשחרר אותי, עד כדי כך שהיצירה הזו רצה יומיים מאוחר יותר מהמתוכנן בגלל הקללה העליזה של Just One More Go. אני חושד שיוכחו אותי לטעות בזה על ידי חסידים ארוכי טווח של המשחק, אבל אני מגלה שהרמה נראית מכוונת יותר לבניית דמות ומערך כישורים שאני נהנה מהם באופן אישי מאשר התאמה בלתי מעורערת למבנה ספציפי. ברור שאני מתייחס שוב לדיאבלו השלישי, וההשוואה הקבועה קצת גסה ל-Grim Dawn, אבל אני כן חושב שזה מתאים ולא עצלן. Torchlight 2 היה חלופה אחת, עם מצערת מלאה על עודף, בעוד שזו נראית כמו האפשרות האחרת - ממוקדת יותר בהתעסקות והתמחות עצמית מאשר כל אחת מהיריבות שלה.
אני לא רוצה לקרוע את כל הכיף מעץ המיומנויות על ידי תיאור קפדני, אבל אני חושב שזה מגיע לנקודה מתוקה של מורכבות, לא ליפול לעומס יתר מתיש של בחירה או בעצם לאלץ אותך ללכת בדרך כזו או אחרת אם אתה מתכוון להישאר יעיל . הדמות שלי היא Witchblade, מה גם שהיא נראית כמו חברה בכנופיית אופנוענים שמנסה לעשות קוספליי של Warhammer, כרוכה שיש לה כמה כישורים מהעץ האוקולטי וכמה כישורים מעץ החייל, הודות לאפשרות מחלקה כפולה מגיע לרמה 12.
זה במונחים של הדיוט אומר שהיא יכולה להתעסק בדברים עם מועדון גדול שעושה מגה-נזק כל מכה שלישית, בזמן שעורב שזומן וכלב גיהנום שזומן מבצעים בקרת קהל ומרפאים אותה. כמו כן היא יכולה לזרוק גלגל עין רעל ענק על דברים. זה כנראה בלאגן ישן כשזה מגיע ליעילות, אבל זו דרך כל כך מרגשת להיות בוגר עצלן - כל מה שאני באמת צריך לעשות זה להכות דברים שוב ושוב ושוב, אבל הנוכחות של החברים החייתיים שלי וכמה לחשי קסם שחור מסובך אומר שזה אף פעם לא מרגיש כמו משחק שבו דמות אחת מכה דברים שוב ושוב ושוב. יש לי כל מיני מרחב להיות יותר טקטי או מתמחה יותר אם אני רוצה, אבל כפי שזה קורה, אני משוחרר לחלוטין גם מהדאגה שאני לא בונה את הדמות הנכונה וגם מזה שאני עובר דרך. יתרה מזאת, לשימוש הנ"ל בסאונד יש את כל החבטות המלודיות הנכונות והרעשים המטומטמים שהוא מרגיש פיזי כל כך מספק. האישיות שקצת חסרה בצד האמנות והתיאור של הדברים נוכחת ונכונה ללא ספק במקום שבו היא נחשבת הכי חשובה.
מצאתי את עצמי גם אובססיבית למערכת השקעים, כי יש לה השפעות כל כך גדולות - יותר גדולות אפילו מאשר לצייד כלי נשק או שריון חדש לגמרי. אתה יכול לצייד רכיב קסם שנמצא כמעט לכל ציוד, אם כי חלקם מתאימים רק לנשק או שריון, ויש להם השפעה מיידית, אבל מצא שלושה רכיבים תואמים, חבר את כולם לפריט אחד ותקבל מגה חיזוק שעושה הבדל רציני. במקרה של כלי נשק, לעתים קרובות זה יעניק לך יכולת בונוס, כמו פצצת רעל או שפיץ קרח. המשמעות היא שיש זרימה קבועה של שינויים: אתה לא פשוט בונה למקום קבוע על עץ הכישורים, אלא מערבב אותו באופן לא סדיר.
כמו כן, הציד הגדול שמאפיין את aRPGs מתמקד כעת יותר במציאת רכיבים ספציפיים מאשר בתפילה לנשק אקראי שיירד עם הסטטיסטיקה הנכונה בערך. זו סטייה מינורית מהנורמה הז'אנרית, אבל משמעותית, מספיק כדי לתת למה שבלב, אותה חוויה שחווינו מאז אמצע שנות התשעים, תחושה קצת שונה שאינה נובעת מגרפיקה או קטעים. או בתי מכירות פומביות.
במילים פשוטות יותר, Grim Dawn הוא משחק ה-RPG האקשן שהכי נהניתי ממנו כבר די הרבה זמן, ואני מאוד מעוניין לנסות את הפרקים המאוחרים יותר כשהם ישוחררו. יותר מ-Torchlight 2, שהייתה קצת יותר מדי חוויית הבהלה בסוכר בשבילי, ובוודאי יותר מדיאבלו III, שבלי קשר למחלוקות על המודל העסקי נראה בעיניים העייפות האלה כל כך מצוחצחות עד שהוא כמעט ארעיות. אולי ההנאה שלי נובעת מכך שהייתה לי הפסקה ממושכת ממשחקים כאלה, שכן בחודשים האחרונים התרכזתי יותר בהיעלמות בבור הארנב של כותרים מופנמים, ועכשיו אני מגיעה לאוויר שמח. למרות זאת, בעוד שמבחינה סגנונית Grim Dawn עומד בשמו קצת יותר מדי טוב, אני כן חושב שהוא יורש אמיתי יותר ל-Diablo 1&2 מכל יריביו האחרונים ובכך הוא ממלא בצורה מאוד מיומנת ואקום בחיי המשחקים שלנו.
שחר עגוםיצא ב-Steam Early Access עכשיו, תמורת £21. זה רק המערכה הראשונה לעת עתה, אבל שמחתי לגלות שזה נמשך זמן רב, ומה שיש שם נראה למעשה גמור וקל על באגים.