עליית צייד המפלצותעומד לראות עלייה במספר ציידי המפלצות, בתור ההרג הנעים ביותר של המחשב האישיRPGהוא עכשיוזמין ב-Game Pass. מכיוון שסביר להניח שזה יציג כמה מטענים של ציידים סקרנים לעולם של Palamutes, תותחים ודנגו מכושף, עכשיו נראה כמו זמן טוב לבקר מחדש במדריך שלנו להגדרות הטובות ביותר של Rise לשימוש במחשב.
זה לא מתכת PC, ודרישות המערכת שלו הן לא בדיוק אבסגנון נבזירשימת קניות של רכיבי פרימיום. היתרון, אפשר לומר, בכך ש-Monster Hunter Rise הוא יציאת Nintendo Switch, ובכך תוכנן למשהו עם כוח סוס של מנוע Meccano.
למרות זאת, Capcom ליטשו את גרסת המחשב, אז היא עושה זאתנראה טוב משמעותית- ויש מספיק אפשרויות גרפיקה הניתנות להתאמה אישית כדי לאפשר לך לבצע אופטימיזציה לביצועים חלקים עוד יותר. או, אם יש לך את המתקן לזה, אולטרה רחב וצג 4Kתמיכה מחכה גם כן. יש אפילו DLSS, שאני יכול לאשרכבר לא עושה את חיות המחמד שלך קירחות. הִתקַדְמוּת!
הערה אחרונה לפני שנתחיל: כל זה מבוסס על וניל Rise, לא עלפריצת שמשהרחבה, שיצאה גם למחשב האישי בשנה שעברה אך לא תעשה את דרכה ל-Game Pass עד מתישהו באביב 2023. Sunbreak לא מבצע שינויים גרפיים וביצועים אמיתיים, אז כל דבר כאן אמור להיות ישים גם להרחבה .
דרישות מערכת וביצועים למחשב Monster Hunter Rise
הורדתי את המינימום הרשמי של המחשב והמפרט המומלץ למטה. בעוד שהם מפרטים חומרה חדשה יותר מהדרישות של Monster Hunter World, המעבדים וה-GPUs במפרט המינימלי של Rise הם למעשה פחות חזקים, כך שבהחלט אפשר לצפות לדרישות ביצועים קלות יותר בהשוואה למשחק הקודם. ערכה ישנה יותר, כמו Nvidia GeForce GTX 760, אמורה להיות בסדר גם כן.
מפרט מחשב מינימלי של Monster Hunter Rise
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -Intel Core i3-4130 / AMD FX-6100
- GPU -Nvidia GeForce GT 1030 / AMD Radeon RX 550
- זיכרון RAM -8GB
- אחסון –23GB מקום פנוי
מפרט מחשב מומלץ של Monster Hunter Rise
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -Intel Core i5-4460 / AMD FX-8300
- GPU -Nvidia GeForce GTX 1060 (3GB) / AMD Radeon RX 570
- זיכרון RAM -8GB
- אחסון –23GB מקום פנוי
אם יתמזל מזלך, הבעלים של אחד מהםכרטיסי המסך הטובים ביותר, Monster Hunter Rise הוא מגע כל כך קל שאתה עשוי לגלות שכוח ה-GPU שלך עולה על מה שהמשחק יכול אפילו לעשות בו שימוש. לצורך השוואת כל ההגדרות הוויזואליות השונות של המחשב, ניסיתי בתחילה את מערך הבדיקות הסטנדרטי שלי של GeForce RTX 3070, Intel Core i5-11600K וזיכרון של 16GB, אבל אפילו ב-1440p תמיד הגעתי לממוצע בין 181fps ל-186fps, ללא קשר להגדרות שהיו בִּצחוֹק. הומוגניות מהסוג הזה יכולה להיות סימן לצוואר בקבוק של מעבד, אבל כאן זה נראה כאילו Rise לא הצליחה לזרוק מספיק עומסי עבודה על המערכת כדי להטריד אותה. אתה יכול להצביע באופן הוגן על כך שזה מראה שיש גבול למידת יכולת Rise להתרחב עם חומרת פרימיום, אם כי תצטרך צג 240 הרץ כדי לראות את ההבדלים בין קצבי פריימים כה גבוהים.
כדי לוודא שההשוואה שלי באמת שימושית, אז החלפתי את ה-RTX 3070 ב-GTX 1050 Ti, והורדתי את רזולוציית התצוגה ל-1080p. ועם זה, הגיע הזמן לראות לאילו מההגדרות החדשות והנוצצות של המחשב יש את ההשפעה הגדולה ביותר על הביצועים.
Monster Hunter Rise: מדריך ההגדרות הטוב ביותר
למרות כל המאמץ שהושקע כדי להפוך את Monster Hunter Rise לידידותי למחשב האישי ככל האפשר, זה די מוזר באופן שבו הוא מפצל את הגדרות התצוגה שלו: חלקם ניתנים לשינוי רק בתפריט הכותרות, דבר שלא ידוע על כך, אבל אחרים יכולים ישתנה רק לאחר שנטען למשחק הנכון. אני מודה, אני לא יכול להבין את ההיגיון מאחורי האופן שבו הם חולקו: מדוע החלפת הצללים הדינמית והציוד הבלעדית לתפריט הכותרות, אבל איכות הצל ניתנת לשינוי רק במשחק?!
החדשות הטובות הן - ואני מודע לכך שאני מייתר את שאר המאמר הזה במידה רבה בכך שאני אומר את זה - שאתה יכול פשוט להשאיר את הגדרות הגרפיקה הראשיות מוגדרות מראש במצב גבוה, אשר מפעילה באופן אוטומטי את הרמה הגבוהה ביותר האפשרית עבור כל הגדרה בודדת. . אלא אם כן אתה על המפרט המינימלי, או משתמש בחומרה עתיקה באמת, המשחק עדיין אמור לרוץ הרבה מעל 30fps ב-1080p. ה-GTX 1050 Ti שלי הגיע לממוצע של 76 פריימים לשנייה בשטח, עם ביצועים מעט טובים יותר בתוך כפר המרכז.
אתה יכול לקבל חיזוקים עצומים ברגע על ידי הורדת הגדרת איכות התמונה מגבוה לממוצע, אם כי במחיר גבוה לנאמנות מכיוון שזה כרוך בהורדת רזולוציית העיבוד. ההגדרה Low עושה את אותו הדבר, גורמת לזה להיראות - ומתנצל בפני נינטנדו, אבל אני לא מתכוון לזה בצורה אדיבה - כמו ה-Switch המקורי.
אם, עם זאת, אתה רוצה לבצע כוונון עדין במקום להדליק הכל ב-High, לא חסר הגדרות לשנות. ראשית, הנה ההגדרות שאתה יכול לשנות רק בתפריט הכותרת:
צללים דינמיים:נראה שהדבר משפיע רק על צללים הנגרמים על ידי עלווה נעה, שניתן להגדיר כך שיהפכו סטטיים בכל מקרה. ובכל זאת, כיבוי זה נתן לי תוספת של 5% פריימים לשנייה, כך שזו אחת האפשרויות החזותיות המשפיעות יותר של Rise.
צללי ציוד:זה קובע אם הצל של הצייד שלך משקף את התלבושת שלו ואת הציוד שהם נושאים; כשהוא כבוי, הצל הזה רק דומה לאדם עירום זעיר. אלא אם כן אתה מוצא את זה משעשע, השאר את זה מופעל, כי כיבוי זה לא שיפר את הביצועים עבורי כלל.
הפחתת עיבוד באמצעות החלפת מודל:כבוי כברירת מחדל, מה שזה בעצם עושה הוא להפחית את מרחק המשיכה לפרטים סביבתיים כמו דשא. זה אובדן בולט בעת צפייה בשטח בטווח, ורק הגביר את הביצועים ב-1% כאשר הוא מופעל, אז הייתי מפסיק את זה.
איכות רשת (רמת פירוט):כי יש לזה רק שתי הגדרות (ממוצע וגבוה, תוך התעלמות בוטה מהמשמעות של "ממוצע") ומשפיע גם על הפרטים הסביבתיים. בפועל, יש לכך השפעה דומה להפליא להגדרת הפחתת העיבוד שלמעלה. הורדתו לממוצע גורמת גם לגבעות מרוחקות להיראות חשופות, עם פופ-אין גלוי בבירור ברגע שמתקרבים, והכל עבור אותו גידול עלוב של 1% בקצב פריימים.
ואת השאר ניתן לשנות בנפרד רק ברגע שאתה במשחק:
איכות תמונה:הגדרת רזולוציית רינדור בשם אחר, אם כי ההגדרה הגבוהה ביותר - 150% - היא היחידה שבאמת נראית כמו רזולוציה מקורית. הורדת זה מ-High ל-Average, או 150% או 100%, יותר מהכפילה את קצב הפריימים הממוצע, אבל הפכה את הכל להרבה יותר גרעיני. נמוך, או 75%, הוא פשוט ברזולוציה נמוכה מדי כאשר משתמשים ב-1080p כנקודת התחלה. השאר את זה ב-150% אלא אם כן אתה מנסה להשתמש בגרפיקה משולבת של מחשב נייד או משהו.
מרקמים ברזולוציה גבוהה:תוספת חדשה לגרסת המחשב, מחדדת את המרקמים של כמעט כל דבר, מדגמי דמויות ועד לפרטים סביבתיים קטנים. למרבה ההפתעה, לא היה שיפור בביצועים כלל כאשר השבתתי אותם, אז השאר אותם.
סינון מרקם:זה יכול להשתנות מגבוה לבינוני או נמוך, אם כי אני מודה שלא יכולתי לראות הרבה הבדל בין שלושתם. ההגדרה Low גם העלתה את הביצועים ב-3%, כך שזה לא עניין גדול בכל מקרה.
חסימת סביבה:אם אתה עדיין לא מכיר, חסימת סביבה מוסיפה אפקט צל בפינות ובחריצים שבהם שני עצמים נפגשים. כיבוי זה העניק לי שיפור ביצועים של 7%, וזה כבד יחסית ל-Monster Hunter Rise, אם כי יש להזהיר שזה יגרום לעולם להיראות מואר יותר.
איכות צל:נראה שזה מכסה את כל הצללים, כולל אלו מתחת לאגודל של ההגדרות של Dynamic ו-Equipment Shadows. הגדרה זו לנמוכה גורמת לצללים - במיוחד אלה של עצמים הנעים במהירות כמוך, חיות המחמד והמפלצות שלך - להיראות מעט מסורבלות ומעצבנות. עם זאת, זה אכן נתן לי שיפור גדול של 14% בביצועים בהשוואה להגדרה הגבוהה, אז כנראה צריכה להיות ההגדרה הראשונה שתנמיך כשמנסים לאבטח יותר פריימים.
נגד כינוי:אתה יכול לכבות את זה, אבל אני לא ממליץ על זה אלא אם אתה בסדר עם קצוות משוננים, במיוחד ב-1080p. FXAA (אנטי-aliasing בקירוב) הוא הכי פחות מכביד על הביצועים, אם כי TAA (אנטי-aliasing זמני) נראה חלק יותר מתמיד בעיניי. בשימוש בנפרד, אלה העלו את הביצועים ב-5% ו-3% בהתאמה, אם כי העדפתי את המראה של ההגדרה המשולבת TAA+FXAA. כדאי גם לציין שמשום מה, אפקטי פרווה מעובדים רק עם TAA מופעל, אז השתמש בו לבד או יחד עם FXAA אם אתה רוצה שמפלצות וחיות מחמד ישמרו על הרעש שלהם.
DLSS:פעם אחת, העלאת קנה מידה DLSS הוא רק לעתים נדירות שדרוג חיוני - הוא זמין רק בכרטיסי מסך של Nvidia GeForce RTX, וכל אלה חזקים מספיק כדי להפעיל את Rise ללא בעיה. אז שוב, זה יכול לעזור ברזולוציות הגבוהות ביותר. ב-RTX 3080, הפעלת המשחק ב-4K באיכות גבוהה, 90-110fps הופך ל-180-190fps עם תוספת של הגדרת האיכות של DLSS.
הצללת קצב משתנה (VRS):כדי להשתמש בתכונה זו, תזדקק ל-AMD GPU בנוי על ארכיטקטורת RDNA 2, או כרטיס Nvidia Turing או חדש יותר. זה בעצם מאפשר למחשב שלך למקד את כוח הרינדור בהיבטים ה"חשובים" ביותר של סצנה, מה שלמעשה יכול לשפר את הביצועים על ידי שימוש בפחות משאבים לעיבוד חלקים היקפיים של התמונה באיכות נמוכה יותר. בהתחשב עד כמה Monster Hunter פועל על ה-GTX 1050 Ti הנמוך, חשוב שבעלי כרטיסים גרפיים ישנים יותר לא צריכים להרגיש שהם מפספסים. VRS גם באמת מתאים רק לרזולוציית 1440p ומעלה, כאשר התחומים של עיבוד באיכות נמוכה יותר אינם בולטים באותה מידה.
נדנוד עלווה:קובע אם העלווה, אה, מתנדנדת. השגתי 3% יותר מסגרות על ידי כיבוי זה, אם כי עצי קרטון אכן מוציאים משהו קטן מהאסתטיקה הכללית.
טשטוש תנועה:לֹא. לא. לא תודה. מעבר זה מ-Off ל-Default עולה ביצועים - 7%, במקרה שלי - ולהסתובב עם ההגדרה Strong זה כמו להיות שיכור.
עיוות עדשה:זה כמו להיות קצת פחות שיכור, אבל עדיין כמה G&Ts בפנים. זה אפקט סטייה כרומטית די שקרנית, מה שאומר שהטשטוש הפרמה שלו סביב קצוות המסך מכוער בדיוק כמו במשחקים אחרים.
אפקט ויגנט:זה לא ממש ישפיע על הביצועים, אבל אתה יכול לבחור להוסיף מגע קולנועי קטן על ידי הכהה של קצוות המסך. או, במקרה של ההגדרה Heavy, כל המסך. השאר את זה כבוי או ברירת מחדל כדי להימנע מהגזמה.
עומק שדה:מוסיף אפקט DoF חזק למדי בכל עת. אני לא מעריץ - הרגשתי כאילו אני באמצע בועה ענקית שעקבה אחרי התנועות שלי, וזה מגיע עם מס ביצועים של 5%. למרבה המזל, הוא כבוי כברירת מחדל.
גרעין סרט:עוד כוונון אסתטי אופציונלי, הפעם ללא פגיעה בביצועים. זה עדיין הופך את הכל לקצת יותר אפל, זכור.
מסננים:יותר סיוע במצב צילום מאשר הגדרה ויזואלית רצינית, זה מאפשר לך להוסיף מסנני שחור-לבן או ספיה שונים. יש גם כאלה שמחקים את החפצים החזותיים של הסרט הישן, ומסנן "ארצות לוחמות" שמשתיק את רוב גווני הצבע שומר לכמה הדגשות. אף אחד מאלה לא יעזור או יפגע באופן ניכר בביצועים.
בסופו של דבר יש רק קומץ קטן של הגדרות שישפרו באופן ניכר את הביצועים כשהם יורדים, ופחות עדיין כאשר השיפור הזה שווה את ההפסד באיכות החזותית. הרוב המכריע של מחשבי הגיימינג יתמודדו בשמחה עם הקביעה הגבוהה מראש, אז זה באמת בסדר פשוט ללכת עם זה.
עם זאת, אתה יכול לקבל כמה חיזוקים קטנים הגונים על ידי הורדת הגדרת איכות הצל לנמוכה וצללים דינמיים. החלפה מ-TAA+FXAA ל-FXAA פשוט תגרום לכם גם לכמה פריימים נוספים, וכך גם השבתת חסימת הסביבה, אם כי נטילת האפשרות השנייה תגרום למשחק להיראות גרוע יותר באופן ניכר.