קימורים מקסימים או קצת שטוחים?
Geometry Wars: Retro Evolved הוא אחד מאותם עיצובים קלאסיים שכל כך רזים ופשוטים שקשה מאוד לשפר אותם. שלמרות הכל הוא מה שהצליח ב-Geometry Wars 2: Retro Evolved, באמצעות השארת משחק הליבה לבדו ופיצול היבטים של המכניקה המכווננת שלו למצבים משלהם.Geometry Wars 3: Dimensions(geddit?) כבר מזמן ומוסיף מצב הרפתקאות ומקוון לצד גרסאות 'קלאסיות' משלו של GW - אבל האם הכל קצת הרבה?
המקום הטוב ביותר להתחיל בו הוא מדוע Geometry Wars עובדת. אתה שולט בספינה קטנה בצורת U בצורת U שנעה במהירות קבועה, ויש לה מעגל סיבוב קל אך מכריע - כלומר, אתה לא יכול פשוט להפוך את הכיוון באופן מיידי. זה מרגיש נהדר להסתובב, וזו הסיבה שאחד המצבים הטובים ביותר של GW - פציפיזם - בנוי רק סביב הימנעות מאויבים. המקל האנלוגי הימני שולח זרם קבוע של יריות לכיוון הנלחץ, וכל אויב במשחק יושמד על ידי מכה בודדת. טיפוסי האויב מקודדים בצבע עם התנהגויות ספציפיות שלעולם לא משתנות, ומתחברים בצורה מסודרת לקליידוסקופ של מוות.
מה שהופך את GW לקסום הוא האופן שבו המרכיבים האלה יוצרים חוויה שמשתנה במהלך משחק בודד - כך שבתחילת משחק אתה תירה באויבים ספציפיים, למשל. עד שלוש או ארבע דקות אתה תהיה מת או שאתה יורה ישירות לפני הספינה שלך כדי לפנות נתיב, כי המסך כל כך עמוס במגעילים שהדרך היחידה לשרוד היא להמשיך לנוע ולפוצץ מסלולים. עיקרון זה משתרע על המיומנות שלך במשחקים - אתה לומד דפוסי תנועה, איך להתמודד עם שרצים המוני של אויב, מה לעשות עם חורים שחורים, וכן הלאה.
הנקודה היא ש-GW הוא משחק פשוט לשחק אבל יש הרבה שכבות לשחק אותו טוב. האופציה הקלאסית ב-GW3D מציעה 'רימייקים' של Retro Evolved, Pacifism, Waves, King ו-Deadline שהם למעשה ללא שינוי מ-GW: RE2 מלבד השיפוץ הוויזואלי. הוויזואליה החדשה היא סופר-נועזית, עם פיצוצים פיקסלים בכל מקום, ניאון בוהק בכל צבעי הקשת בענן, וגמישות מהנה שהכל מסתכם במופע אורות לייזר מדהים.
הרבה יותר חשוב זה מרגיש אותו דבר. הספינה שלך מהירה ומגיבה, אבל עדיין מרגישה כאילו היא נעה באווירה סמיכה ולא בוואקום, ולמשוך ג'וקים מטורפים סביב טחנות רוח סגולות עצלות ולקשקש בטירוף מהמנוולים הירוקים האלה זה מרגש כמו תמיד. אז המצב הקלאסי מציע חמש דרכים לשחק את האבא של יריות הטוויןסטיק, ונראה ומרגיש נהדר.
הבעיה היחידה שלי עם מצב קלאסי היא שהמוזיקה מרגישה הרבה מחוץ לבסיס. הנושא המשמש למשחק Evolved הראשי הוא קלאסיקה אגרסיבית ופועמת שקיבלהרמיקס אפילו טוב יותרב-Geometry Wars 2. הנה המנגינה Evolved... זה לא רע. זה פשוט לא מרגיש נכון, זה לא מרגש אותי, וזה לא מספיק להסלים כדי לעמוד בקצב האקשן. עד לנקודה שבה אני מעדיף לנגן כשהמוזיקה כבויה והמנגינה הישנה מתנגנת.
עם האזהרה הלא משמעותית הזו, המצב הקלאסי נהדר. ההיבט היותר מפוקפק של GW3:D הוא מצב ההרפתקאות, הכולל זירות תלת מימד בצורות וגדלים משתנים, בוסים ומבנה כוכבים מבוסס טחינה. הרמות מאמצות ומשנות מצב מסוים כמערכת חוקים (כך שרמת דד-ליין תתזמן, בעוד שרמה מפותחת תיתן לך X חיים) אך כולן תלויות בציון סכום מסוים כדי לעבור עם כוכב אחד - עם שניים עד שלושה כוכבים. להגדלות נוספות.
הפעולה נראית מהממת, כאשר כל אווירת נייר הגרף של GW מתורגמת נפלא לצורות תלת מימדיות של מסגרת wireframe, והמצלמה עוקבת בצורה מושלמת אחר המעברים על פני קצוות חדים. הצורות נעות בין כדורים וקוביות פשוטות לבוטנים וגליל, כאשר רמות מסוימות מוסיפות מחסומי פני השטח או אזורי עיוות כדי לערבב דברים אפילו יותר. השפעה שאין לטעות בה היא ה-Super Stardust HD הבלעדי של Housemarque, הבלעדי ל-PS3, במיוחד ברמות כמו Titan, ומגוון של רעיונות אחרים מועברים ממשחקי יריות אחרים לחד-פעמיים.
הדברים החכמים לא נגמרים שם, עם מערכת הפעלה שתלויה בפיצוץ מהיר של צורה שנוצרה מיתדות כדי להשיג מגה אקדח זמני, וטנדרי ה-"geoms" של Geometry Wars 2 קריטיים לכל דבר - שברים ירוקים זעירים שנותרו מאחור על ידי אויבים מובסים למשך כמה שניות, אותם ניתן להעלות מעלה כדי להגדיל את המכפיל שלך. גיאומים חיוניים לביצוע כל דבר מבחינת ניקוד, אבל הם גם נעלמים מהר ומפתים אותך כל הזמן למקומות מסוכנים - מכונאי שננעל בליבת המשחק בצורה מושלמת.
למרות כל זה לא נהניתי ממצב Adventure, והשארתי אותו מאחור באנחה ובלב כבד. חלק מהבעיות נראות בלתי נמנעות במבנה התלת-ממדי של הרמות - כמו שלעתים קרובות הרגשתי שאני אצרף את הקצה של, נגיד, קובייה ונתקל באויב. כדי להיות הוגן למשחק, אתה יכול לראות רסיס של אויב ליד קצה לפני שהמצלמה מסתובבת אבל, במהירות שבה GW פועלת, אני חושש שהמוח והעיניים שלי פשוט לא מצליחים לתאם מהר מספיק.
יותר מכל מה שהרס את זה היו הכוכבים, כי כל עשר רמות יש בוס שדורש שהשגת מספר מסוים. בחירת העיצוב הזו פשוט בלבלה אותי, כי זה מרגיש שרבות מהרמות של GW3:D הן עסקאות חד-פעמיות נחמדות - תענוג לשחק במשך הדקות הספורות שלוקח להן כוכב אחד. אבל הפעלה חוזרת של אותן רמות במאמץ לטחון נקודות הופכת במהירות חידוש מסודר לתרגיל בתסכול: בשעות הראשונות של משחק רשמתי עד כמה רמת הבוטנים הייתה חכמה, אבל מאז נאלצתי להשמיע אותה מחדש. לצרוח כוכב נוסף ועכשיו אני שונאת את הבוטן הארור. מפלס הבוטנים מבאס לגמרי.
התקדמות שער כזה מרגישה קמצנית, חוסמת את השחקנים ליהנות, וזה הורס את מה שיש. GW3:D אינו משחק סלולרי חינמי שצריך לעודד מיקרו-תשלומים - הוא אמור להיות האיטרציה הבאה של אחד ממשחקי היריות הטובים ביותר בסגנון ארקייד. אין לי בעיה עם הענקת כוכבים עבור ציונים מסוימים, גם אם זה לא אכפת לי במיוחד, אבל להשתמש בהם כדי להאריך באופן מלאכותי את זמן המשחק ולאלץ שחקנים לבקר מחדש בתוכן מוקדם יותר... לא. הנקודה של מלחמות הגיאומטריה היא שאתה רוצה לשחק אותה מחדש, לא שאתה נאלץ לעשות זאת.
הכוכבים מציינים את הבעיה הרחבה יותר עם GW3:D. זהו ההמשך למשחקים פשוטים במיוחד, ולאחר שהוא מעודכן את רכיבי הליבה האלה, כל מה שהוא באמת יכול לעשות הוא להעלות עוד דברים. המולטיפלייר המקוון במחשב היה נטוש מהיום הראשון, וניסיתי פעמים רבות, כי המולטיפלייר במשחק כזה הוא הלוח בעל הניקוד הגבוה. GW2 כבר עשתה תחרות בצורה מושלמת על ידי הצגת הציונים הגבוהים של החברים שלך על המסך ועדכון כאשר עברת על פני כל אחד מהם.
המל"טים מ-Spinoff GW: Galaxies חוזרים במצב הרפתקאות, וניתן לשדרג אותם, אבל הם אף פעם לא מרגישים נחוצים - רק עבודה עמוסה יותר. מצב השיתוף המקומי מציע קומץ רמות ובוס, מה שמרמז על כך שהוא אף פעם לא היה באמת מיקוד. Geometry Wars בצורתו הטהורה ביותר הוא משחק שבו כל אלמנט מרגיש חיוני. כל זה רק חומר.
עם זאת, אל תסיר רושם שלילי מדי של GW3:D. למרות שמה שהוא מוסיף לא עושה לי הרבה, מה שהוא מביא מ-GW2 הוא פשוט מבריק, נראה טוב מתמיד, ומעולם לא היה במחשב לפני כן - וכל אחד צריך לנסות את מצב פציפיזם לפחות פעם אחת בחייו. חלקים של GW3:D נפלאים. אבל הדבר החשוב ביותר הוא שכולם כלולים במלבנים דו-ממדיים.
Geometry Wars 3: Dimensionsהואהחוצה עכשיו. זה עולה $15/£12.