אני הולך אחרון כי אני הכי מכוער. ככה זה עובד ב-RPS. אז אחריג'ים,אלק, וקירון, זה תורי לנסות לבחור אוסף משחקים שהגדירו אותי כגיימר, ואכן הגדירו אותי כאדם. זו משימה מרתיעה.
אינגריד חזרה!
למען האמת, לא יכולתי לספר לכם דבר אחד שקורה בהרפתקת הטקסט הזו ברמה 9. אני יודע שזה מככב גמד, ושמה הוא אינגריד, וזה ההמשך ל-Gnome Ranger עליו אני יודע עוד פחות. שיחקתי בו ב-Spectrum 48K כשהייתי בן 10, אבל באופן מכריע, וזו הסיבה שזה המשחק הראשון ברשימת המשחקים המשמעותיים ביותר שלי, שיחקתי בו לפני שהוא יצא לאור.
אם היית מבקר בביתי כשהייתי בן עשר, בשנת 1988, היה לך סיכוי טוב לחזות במדויק את הקריירה העתידית שלי. ישבתי ליד אבא שלי (שהוא רופא שיניים בשעות העבודה), ובדקתי הרפתקאות טקסט לפני ההפצה. יש סיכוי טוב שאולי אפילו כתבתי על זה משהו עבורZine Adventure Probe(כדי לגנוב את הגאג של קירון: האַחֵרAP), שאבי תרם לו באופן קבוע, ובהחלט המקום הראשון שפרסמו בו משחקים. אֲנִילַחשׁוֹבבדקנו את זה עבור באגים בתור טובה למישהו שאבי הכיר ברמה 9, אבל יכול להיות שאני ממציאה את החלק הזה. כפי שניתן לראות, המשחק עצמו אינו החלק החשוב כאן. זה במקרה די טוב,זכה בכמה ביקורות די הגונות בזמנו. אבל עבורי, זה יותר תמונת מצב של העבר שלי שנראה היה שתכנת אותי לעתיד.
הדבר המוזר הוא שאם היית מבקר בבית שלי שלוש או ארבע שנים מאוחר יותר, לעולם לא היית מסוגל להסיק את אותן מסקנות. שנות העשרה שלי ביליתי במשחקים אינסופיים במכונות רבות, עדיין מעריצה את המרדף. אבל הקריירה שלי הייתה אמורה להיות במדעי המיקרוביולוגיה. כמובן, אם הייתי מבלה יותר זמן בהכנת שיעורי בית ופחות זמן במשחקים, אולי זה היה קורה. זה לא היה צריך להיות, ותשוקה לכתיבה ואהבה למשחקים הביאו אותי לכאן. אבל אני לא חושב לרגע שהייתי שחקן סיפורי הארדקור, ובוודאי לא מבקר משחקים, לולא הפעמים האלה שישבתי ליד אבא שלי, משחק במשחקים שקיבלנו לפני הפרסום. ובכל פעם שאני חושב על התקופה ההיא, זה הגב של אינגריד שעולה לי ישר לראש. אתה יודע, חוץ ממה שקרה בו.
מאסטר צינוק
אני הולך לחזור לאבא שלי שוב כאן. ברור שהוא השפיע מאוד על הרגלי המשחק שלי, לאחר שקנה ZX81 בתחילת שנות ה-80, ולאחר מכן התעדכן עם מכונות שאינן קונסולות מאז. יצאנו למסלולים שונים ברגע שסורקי הצינוק התלת-ממדיים הולידו FPS, ומשחקי הרפתקאות הפכו לנקודה-ו-קליק, הוא נשאר עם משחקי RPG. אבל הרבה לפני זה, ב-1987, הגיע Dungeon Master.
אני מתפתה לספר סיפורים של משחק באגי בוי עם אחותי, או בובל בובל בשיתוף פעולה עם חברי אליסטר (הסיפור הזה סופר בחלקוכָּאן), אבל הסיפור של Atari ST שהכי מגדיר אותי חייב להיות צופה באבי מנצח את הבוס רמה 13 ב-Dungeon Master. אז זה יהיה בסביבות 1987, הייתי בן 9 או 10. בזמן הזה ה-ST של אבא שלי הוקם על בר ארוחת הבוקר במטבח, שם הוא היה מבלה את הערבים שלו שפוף על המכונה בפינת החדר, דלת המטבח התנגשה בו כאשר נפתחה מהר מדי. אשמח להרים שרפרף לידו ולראות אותו משחק משחקים, בהכרח בסופו של דבר לשאול אותו אם אני יכול ללכת, להרוס כל התקדמות שהוא עושה בכל מה שהוא משחק.
אתה יכול לקרוא על כל הראשונות הרבות של Dungeon Master שהשיג בהןהערך שלו בוויקיפדיה. אבל זה בטוח לומר שזה היה משחק ציון דרך, ששיחק בזמן אמת, בקירוב של תלת מימד, תוך שימוש בפקדי עכבר ומקלדת. זו הייתה חוויה חדשה עבור כל מי ששיחק בזה, הבטיחות של לחימה מבוססת-תור נלקחה ממך, אויבים שיכולים לתקוף מתי שהם יבחרו, גם אם לא סיימת להכין את השיקוי שלך. אני זוכר ששיחקתי את ההצלות שלי במשחק (לעולם לא עברתי את הקומה הרביעית או החמישית, אני חושד), ואת הריגוש של ערבוב לחשים בצלוחיות, יצירת כדורי אש בהצלחה מהחלקים המרכיבים שלהם, הכנה לקרב קדימה. זה היה משחק שאילץ אותך לחפש מקלט, לא מסוגל עוד לסמוך על כך שהעולם יעצור בסבלנות בזמן שאתה מסדר את עצמך. חדר עם דלת ניתנת לסגירה, באופן אידיאלי עם כמה שידות ריקות לאחסון המלאי העודף שלך, היה מקום מפלט, מקום מבטחים אליו תוכל לסגת, להסתתר, להתאושש ולהתכונן. תחושת הביטחון הזו רק הדגישה את תחושת הסכנה שבחוץ. האיום של אויב, רודף אחריך במסדרונות (אמנם בקפיצות על פני אריחים), שפגע במפלגת הארבעה שלך כשהיא התקרבה, הפך לעתים קרובות למפחיד. אני זוכר שגיששתי ליד הפקדים, זרקתי בקבוקי מים על שלדים במקום רעל, ריפרפתי דברים כל כך עד שחברי הצוות שלי היו מוחלפים בצורה מחרידה בבלגנים של עצמות וגולגולת. דמויות עם שמות וכישורים ורכוש ושריון. אנשים שבחרתי מהגלריה המוזרה ההיא בתחילת המשחק, לוחצים על ציורי הפנים שלהם כדי שיצטרפו לחבורה שלי. Dungeon Master היה משחק של פחד והתאוששות, סכנה והקלה. זה הפחיד אותי מאוד. אבל לא אבא שלי. אבא הגדול והחזק שלי.
עד רמה 13. סלח לי אם אני טועה במספרים האלה, אבל מהזיכרון הצינוק הטיטולרי היה בעומק ארבע עשרה קומות. בקומה התחתונה התגורר ה-Dungeon Master בעל שם השם, הסצנה האחרונה של המשחק. אבל בקומה מעליו היה דרקון אדום ענק, אויב עצום שדרש קרב גיהנום אחד. הייתי שם ביום שבו אבא שלי נתקל לראשונה בדרקון, ישב לידו ליד השיש במטבח, צופה בו משחק במומחיות. צופה בידו רועדת על העכבר.
רְעִידָה. כל ידו רועדת מפחד אמיתי בזמן הקרב. היד הגדולה והחזקה של אבא שלי.
יום המחוש
בזמנים המרגשים האלה של לוקאס-ארטס שנראה עולה מאפר השיעמום של מלחמת הכוכבים, עם עיבודים מחודשים לאי הקופים, ובחירות מהקטלוג האחורי שלהם המופיעים ב-Steam, יש זעקה אחת שיוצאת מהנשמה שלי: מה עם DAY OF THE TENTACLE?!
לעתים קרובות אני מאוד מופתע מכמה משחקים אחרים מוזכרים לפני זה כשאנשים מפרטים את ההרפתקאות האהובות עליהם. אי הקופים 1 או 2, גורל אטלנטיס, סם ומקס, ובעיקר,גרים פנדנגו. אבל בשבילי זה Day Of The Tentacle בראש ובראשונה, על הר גבוה, מניף דגל ענק. אלק הספיד בעבר את רצף הפתיחה של סאם ומקס (נפלאים ככל שיהיו), אבל אני לא חושב שהוא מתקרב לאינטרו הכתוב, המונפש והמבוצע להפליא של DOTT. פנקו אותי רגע:
DOTT הבין מה זה בכלל להיות קריקטורה. זה היה משחק הרפתקאות ראשון, אבל זה היה סרט מצויר שני קרוב מאוד. ככזה, הוא הצליח לאמץ את ההיגיון המצויר לתוך סיפור מסע הזמן החכם להפליא שלו. דיוויד גרוסמן וטים שפר כותבים ובימויים דמויות שנוצרו על ידי רון גילברט וגארי וויניק (DOTT היה כמובן המשך לאחוזת מניאק) - זה היה צוות החלומות.
ובשבילי, זה היה המשחק שפשוט שאג כל מה שאי פעם יכולתי לבקש (למעט פאתוס, אפשר לטעון, אבל כמובן שזה היה ממש לא במקום כאן). אני רוצה שזה יהיה כתוב בצורה פנטסטית, אני רוצה שהפאזלים יהיו גם לא ברורים וגם מתגמלים, ובעיקר, אני רוצה שזה יהיה מצחיק. העברתי את הקריירה שלי בקינה על כישלון המשחקים להשיג את שלושת הדברים האלה.
אני זוכר במיוחד שקניתי אותו. הייתה חנות בגילדפורד, למעלה במרכז הקניות White Lion Walk, שנקראהUltima. זה נוהל - ואני מבטיח שזה נכון - על ידי איטלקי נמוך, שמן ומשופם בשם מריו, שניהל את העסק עם אחיו. שעשוע אינסופי. כמו כן, עבד שם בחור גבוה ומטומטם להפליא בשם אדם - מישהו שנהגתי להטריף אותו כשביקרתי בכל שבת ודיבר על משחקים, התגובות הלקוניות והציניות שלו לא הצליחו לנקב את ההתלהבות שלי. (באופן מוזר בסופו של דבר עבדתי איתו ב-EB שנים מאוחר יותר, והוא לא השתנה בכלל.) אז, בשבת אחת הלכתי לחנות הצהובה וראיתי את קופסאות Day Of The Tentacle. כמובן שקראתי שהרפתקה חדשה של LucasArts בדרך, אבל מה שלא ידעתי זה שהיא תהיה ארוזה בקופסה ענקית ומשולשת. (תודה ל-Petërkopf על המציאתהתמונה של זה.) איזה רגע.
אני חושב ש-DOTT הייתה הפעם הראשונה שמצאתי את עצמי רוצה לצטט משחק. אהבתי משחקים נפלאים של סיירה ולוקאס-ארטס במשך שנים קודם לכן, אבל שום דבר לא ממש שר לי ככה. הייתי עושה רשמים של הדמויות (אני עדיין עושה כפי שאני משחק את זה עכשיו). הכרתי את הפתרונות לכל החידות, אבל הסצנות היו כל כך נהדרות שהיה שווה לשחק בהן שוב. זה גרם לי להאמין במשחקים כאמצעי להנאה.
אני חושב שמה ש-DOTT עשה בשבילי יותר מכל דבר אחר הוא לתת לי תחושת ציפיות שמגיעות לי. משחקי קומדיה אולי 99% נוראיים, אבל בגלל Day Of The Tentacle, אני זוכר שאין לזה תירוץ, אין מקום לקבל זבל מתוך ייאושמַשֶׁהוּ. בר הוקם ב-1993, ואני מסרב לתת לזה להפריע לי שהאדם היחיד שפגש אותו מאז הוא הבחור שהציב אותו שם מלכתחילה, שפר. זה שומר אותי כנה. זה מוודא שאני זוכר מה אחרים צריכים לעשות, ומתפקד כמקום שאליו אפשר להצביע כשהם לא. מכל המשחקים שמובילים את הסיפור בעולם, אני חושב שזה המשחק היחיד שיכולתי לשחק שוב ושוב ושוב.
למינגים
אולי זו בחירה קצת ברורה. אם אתה מצייר גרף של משחקי פאזל, ישנו ספייק גדול אחד בלמינגס שגורם לו להתבלט. אבל אם אתה יכול לסבול שאני חוזר להיות אנקדוטי כל כך מעורפל, זה היה הרגע כמו הוד של המשחק.
הנה החלק המעורפל. (הייתי מתקשר להורים שלי כדי לקבל קצת הבהרות על הסיפורים האלה אם הם לא יצאו לארץ השבוע.) אבא שלי ביקר חבר שלו, שהיה עוד גיימר בן 40 ומשהו. הלכתי יחד, והנסיבות היו כאלה שכאשר שניהם יצאו לפגישה על משהו אחר, נשארתי בידור מול מחשב שמריץ עותק של למינגס. אני זוכר במעומעם שהחדר עם המחשב היה בבניין נפרד מהבית הראשי של הבחור הזה (ברור שדי אמיד). אני גם זוכר היטב שהתנגן ברקע היה אלבום של כריס ריאה. אני די משוכנע שזה היה Road To Hell, אם כי זה בהחלט יכול היה להיות Auberge, מאז שזה יצא שנה קודם לכן, ב-1991. הייתי בן שלוש עשרה עד השלב הזה.
אין לי מושג כמה זמן נשארתי בחדר הזה. מה שאני כן יודע זה שהייתי מרוצה לחלוטין. היה לי לשחק את משחק הפאזל המדהים, היפה, הכמעט מושלם הזה, שכולל את האנימציות המדהימות של היצורים המתאבדים כחולים/ירוקים עם תקליטונים, שהובילו אותם למקום מבטחים. זה היה משחק לגמרי, לגמריעבד. יש סיבה לכך שכל סקירת World Of Goo התקשרה חזרה ללמינגס - זו הייתה הפעם האחרונה שמשחק הרגיש כל כך מרתק, כל כך משמח, ופשוט כל כך נכון. זה היה כאילו נשארתי עם משהו כל כך מיוחד שלא היה צריך לסמוך עליו.
זה היה כאילו נכנסתי לבית קסום, מסוג המקום שהיה צריך להיבנות במיוחד כדי להכיל משהו מהנה כמו למינגים. אני חושב שהנחתי שזה לא יהיה אפשרי לשחק בו שוב ברגע שאעזוב. אני לא חושב שאי פעם אהבתי את זה כמו שאהבתי באותה תקופה, כמו שזה קורה. למרות שאני זוכרת ספציפית את השמחה הקסומה כמעט באותה מידה של לקבל את חגי למינג בחינם בחזית המגזין בשנה הבאה, ולא להיות מסוגל להבין איך משהו כל כך נפלא היה שם, בחינם, כדי שאוכל ליהנות. אני לא חושב שאי פעם אשחק שוב בלמינגס. זה פשוט לא יכול להיות טוב כמו שאני זוכר, ובוודאי שהגרפיקה בת העשרים לא תעשה את זה צדק. הייתי רוצה לשמור את זה איך שהוא קיים במוחי עכשיו, בתוך החדר שנוצר במיוחד, כשברקע כריס ריאה מתבכיין באבל.
המסע הארוך ביותר
אם מישהו היה לוקח הימורים לגבי המשחקים שאני אכלול באוסף הזה, אף אחד לא היה מקבל כסף עבור הופעתו של המסע הארוך ביותר. כתבתי עליו כל כך הרבה, ובאופן ייחודי, כתבתי עליו באופן אישי בהזדמנויות רבות. יש אנשים שיש להם את האלבום שהם שמעו ששינה את חייהם. אחרים מייחסים כבוד לספר לטלטל את נקודת המבט שלהם על העולם. עבורי זו הייתה הרפתקה של הצבע ולחיצה עם כמה מהחידות הגרועים ביותר שתמצאו אי פעם.
העיתוי היה מעניין. שוחרר בסוף 1999, זה היה בערך באותו זמן שהתחלתי כמבקר משחקים, וקבל את העבודה הראשונה שלי ב-PC Gamer. אני בטוח שבטח קראתי תצוגה מקדימה שלו, מספיק כדי להתעניין בו, ובוודאי מספיק כדי לדעת כדי להתעלם מהביקורת המטופשת של סטיב בראון עליו ב-PCG ish 83. (אוהב אותך סטיב, ברור. אבל אני גם לעולם לא אתחיל תסלח לך על זה.) כתבתי מדי פעם במגזין במשך כארבע גיליונות עד שלב זה, ואני זוכר את זעמתי כשקראתי את העמוד האחד של דפיקות על המשחק הכולל פין כחול קללות. זה הפך להיות המשימה שלי להזכיר את המשחק בכל ביקורת שכתבתי (באופן שימושי ל-PC Gamer היה קצת בתחתית כל ביקורת בזמנו שאפשר להמליץ על שני משחקים אחרים שהיו דומים - לא משנה כמה שונים זה מזה, המסע הארוך קיבל להזכיר, יחד עם חפירה עד כמה שגויה הביקורת המקורית של 79% הייתה).
אבל חשוב מכך, הייתי בן 22. הייתי בוגר טרי, חיפשתי את העבודה הראויה הראשונה שלי, ויצאתי לחיים האמיתיים. ובאותו רגע, כאן היה לי משחק על אפריל ריאן בת ה-18, שסיימה את הקולג' ויציאה לחיים האמיתיים. מלבד כמובן שהחיים האמיתיים שלה הפכו ללא מציאותיים בעליל. הייתי גמיש, משתנה, מצאתי את הפילוסופיות שלי (דאוס אקסכמובן שיבוא שנה לאחר מכן ויעבוד גם על זה), והמסע הארוך הכיל מסר אחד ששינה אותי.
כדי לשחק את המשחק עכשיו, יש לך שילוב מוזר של תפאורות מצוירות יפהפיות ובלאגנים מטושטשים ומפוקסלים לדמויות. תמצאו כמה חידות נוראיות לחלוטין (לא יותר מהשוטר על פאזל אסלה/עין זכוכית/תרופות שלא עובד ב-124 דרכים שונות). תמצאו גם תסריט שנכתב על ידי מישהו שצפה בהרבה מאוד באפי קוטלת הערפדים. אבל הנה הקטע החשוב: זה היה מישהו שלא רק שהושפע בבירור מהכתיבה של ווידון, אלאהיה טוב בזה כמו ווידון.
ברור שאני מפחית ממכירה נוראית במשחק במובנים מסוימים. אבל אני מנסה לשמור על רמה מסוימת של מציאות גם כאן. זה לא היה מושלם. אבל זה היה אנושי. כל כך אנושי בצורה מדהימה שאני לא בטוח ששום משחק אחר התקרב אליו. יכול להיות ששיחקת נערה מתבגרת עצובה שהייתה חברה עם עורב מדבר... בעתיד. אבל שיחקת אדם אמיתי, באינטראקציה עם אנשים אמיתיים אחרים, בדרכים אמיתיות, למרות המכוניות המרחפות, המציאות האלטרנטיבית והפאזלים בנושאי ברווז גומי. השטניות של אפריל הייתה פן בדמותה המורכבת - אדם המסוגל גם להתלהבות, אהבה, זעם, פחד, שמחה, אופטימיות והומור ערמומי ומעורפל. היא הייתה מישהי שאיתה התעסקתי מאוד.
וזה קריטי להשפעה שהייתה ל-TLJ עליי. (אני כמעט מתרעם לכתוב את האזהרה הזו, אבל הדברים הבאים יקלקלו את סוף המשחק.) אפריל ריאן היא לא הגיבור של המסע הארוך ביותר. היא לא גואלת העולמות. היא לא מחזירה את האיזון בין סטארק לארקדיה. אולי היא בתו של הדרקון הלבן, ואולי לא. אולי יש לה משמעות עמוקה ליקום, אבל יש לי חשד מתגנב שזה לא יותר משמעותי מכל אחד אחר בחיים. היא ממלאת את תפקידה, היא משפיעה על העולם/ים סביבה, היא עושה הבדלים חשובים בחייהם של אנשים. יש לה תפקיד חשוב בתהליכים המובילים לקראת השבת האיזון. אבל היא לא הדמות הכחולה החדשה שתגן על חייהם של מיליארדי אנשים. היא חושבת שהיא הולכת להיות, היא נאבקת בפחד מתפקיד כזה לשחק, אבל באותו רגע אחרון, זה לא התפקיד שלה. היא לא הגיבורה של הסיפור.
הזדהיתי איתה מתוך רצון רומנטי לראות את עצמי גם אותו אדם חצוף ושנון. וכי מי לא רוצה להיות גיבור הסיפור? אבל אז התברר שהיא לא, וגם אני לאזֶהשהרחיבה את עיני: אפריל הייתה גבורה. אפריל היה משמעותי. אפריל נשמר. אפריל עשתה את ההבדל. אבל היא לא הייתה הגיבורה, היא לא הייתה המושיעה.
ההבנה שלנו לגבי התפקיד שאנחנו אמורים לשחק בעולם היא אולי משהו שאנחנו נאבקים בו כל חיינו. לאפריל הוצגה הצצה למשהו עצום שייתן לחייה הגדרה ומשמעות. זה לא היה שלה, התברר שזה לא קשור אליה, וכפי שדרימפול ממשיכה לתאר בצורה כה מדהימה, מול זה הרס אותה. אבל הבנתי שזה לא מסר של הרס או כישלון. זה היה על המציאות של כמה חשוב כל אדם, והפוטנציאל שיש לכל אחד לעשות שינוי משמעותי בעולם, אבל בלי שהעולם יבחין בהם. מדובר בהתאמה בין הרצון לראות שינוי עם הענווה כדי להבין שאף אחד לא יידע אכפת לך מזה.
האיזון לא היה משוחזר בלי מישהו שיחק את התפקיד שאפריל מילאה. מעשיה של אפריל עשו את ההבדל, גם אם הם לא הגיעו לשיא איתה כדמות הזוהרת שכולם יוכלו לראות ולהעריץ. מישהו אחר יכול היה לעשות את העבודה שלה במקומה, אבל זה היהאַפּרִילמי עשה את זה. הבנתי שזה גם התפקיד שלי. תפקיד של כל אחד. לחפש הזדמנויות לעשות את ההבדל, למלא את התפקיד שכל אחד אחר יכול, אבל כדילהיות האדם שעשה.