בשבוע שעבר הגענו לדבר על הרעיון של חינוך והשפעות המשחקים שלנו: המשחקים שהפכו אותנו לסוג האנשים שאנחנו היום. מה היה המשחק שגרם לנו לעמוד על שולחן ולהגיד "הו קפטן, הקפטן שלי"? איזה משחק הציק לנו אחרי הלימודים וגרם לנו לפחד ללכת לבד בלילה? עם איזה משחק פסיכיאטר ירצה לדבר אחרי הפגישה הראשונה שלנו על הספה? בחרנו חבורה של כותרים שבלטו כמגדירים במהלך חיינו של ריסוק כפתורים, בין אם טוב או רע. מה הם יהיו?
אני עומד בקצה העמוק, ואני יכול ללכת ראשון.
מה שנתן לי את הזלזול בכתוביות חסרות דמיון. למה לטרוח אם אתה לא יכול להתאיםדלוקס אכזרי?אבל יש בזה יותר מזה.
לאחר שהייתה רק גישה לBBCואז מחורבןמחשב ביתי של אמסטרדבשנים הראשונות של המשחקים, הידע שלי על מה שהיה אפשרי נשאר פגום עד 1991. המפגש הראשון שלי עםאמיגה 500, כשלוש שנים לאחר הופעתו הראשונה, היה רגע של גילוי אינטנסיבי. צפיתי בבן דודי רוב - שפתאום נראה פחות כמו נער עצבני ויותר כמו איזה נביא זוהר של העתיד הטכנולוגי הבלתי נמנע שלי - משחק בלמינגס או The Killing Game Show, והמוח הקטנטן והבוסרי שלי נדלק בהתרגשות. עד שהגענו לשחק בספידבול 2, ההשלמה הושלמה. ג'ים רוסינול נולד. ה-Amiga יהפוך למזבח של שנות העשרה שלי, והמשחק הזה עמד להיות המוקד המעורר שלי שלפוחיות במשך אינספור שבועות.
למעשה אין לי מושג כמה זמן שיחקתי בספידבול 2. זה יכול היה להיות עד ארבע שנים, לסירוגין. אבל זה היה בעיקר דולק. היה לי מגבר ענק ישן של ימאהה שירשתי מזקנים המחוברים לאמיגה, ורעש הגברת הבס העצום של משגר הכדורים של Speedball 2, שהוכנס דרך רמקולים ענקיים נפרדים לחדר שלי, סימן לעתים קרובות את חזרתי הביתה מבית הספר. ילד ליד דלת יהיה שם בקרוב, ומדי פעם נתתי לו לנצח, כדי לעניין אותו. למען ההגינות, הוא תמיד ניצח בסטריטפייטר 2, ואני די בטוח שהוא נתן לי לנצח מדי פעם, והחזיר בשקט את החסד.
שני המשחקים תגמלו התקפי אימון קיצוניים. היכרות מקרוב עם האינטראקציה המדויקת של פיקסלים, הפנמת התזמון של אנימציות, לולאת המשוב הטהורה המכריעה של תיאום עין-יד, הבנה מדויקת של דפוסי התנועה שהגיעו עם משחק שלא השתמש בפיזיקה "אמיתית". לעולם לא הייתי מתקרב לשליטה בסטריטפייטר, אבל הפעולות הפשוטות והטהורות יותר של ספידבול 2 יהיו לגמרי שלי. עם זה בחשבון, נראה ברור שהקשר שלי עם Speedball 2 התחיל את האובססיה האישית שלי להיות טוב במשחקים. שקעתי כמויות מגעילות של זמן בכמה משחקים שלאחר מכן, כמעט אך ורק בגלל שרציתי את המיומנות, ואז רציתי לשפר, כדי לנצח. ההתמכרות שלי לרְעִידַת אֲדָמָהIII, וגרסאות Quake, נראים מעט יותר מאשר ביטוי לאהבתי Speedball 2. Speedball 2 נתן לי את הטעם להיות מתחרה, ואני בספק אם זה באמת ייעלם אי פעם. זה גם גרם לי להאמין שזה לא משנה שמשחקים הם אלימים, זה משנהאֵיךהם אלימים. כשהברוטליות המדומה קשורה למשחק, משהו שאנחנו יכולים להשתפר בו יותר ויותר, שאנחנו יכולים להרגיש טוב עם השליטה בו, אז זה דבר טוב.
אני גם חושב שזה נתן לי הערכה לסוג מסוים של מינימליזם במשחקים תחרותיים מבוססי כישורים. בכל פעם שאני רואה משחק עם יותר תכונות, יותר כלי נשק, יותר רעיונות שנערמו לזירת הלחימה שלהם, אני מוצא את עצמי מתמרמר בשקט וחושב איך זה יכול להיות מופשט, מצטמצם ליסודות הבסיסיים. המשחקים השלדיים ביותר, מוצגים בצורה מבריקה, הוא כל מה שאי פעם הייתי צריך. וזו אחת הסיבות לכך שספידבול 2 מעולם לא ניצחה.
מאסטר Dungeon בעל ארבעה מסכים עם רובים. הייתה לזה גרסת DOS וגרסת Amiga, וזו הייתה גרסת Amiga שביליתי איתה הכי הרבה זמן. החלק הטוב ביותר של שבוע קיץ מפואר אחד ביליתי בחדר קודר, כששיחק את זה מקצה לקצה עם חברי טים.
היו כאן שלושה דברים שנשארו איתי מאז:
- משחק שיתופי. היו חבורה של משחקי שיתוף פעולה ששיחקתי בהם הרבה בזמן הזה -גזע חייזרו-Chaos Engine בולטים במיוחד - אבל אופי ה-RPG של Hired Guns הפך את החוויה למורכבת יותר. חלקנו משאבים, והצלחנו להמציא תוכניות שפותחו טוב יותר מאשר "להרוג את כל הרעים". ובכל זאת היו בו מרכיבי ארקייד קשורים: העובדה שזה היה גם סוג של פרוטו-FPS (עם ירי וטעינה מחדש בזמן אמת) פירושה שיש מתח אמיתי לשמור על הדמויות של שני האנשים בחיים (לקחנו שניים כל אחד). יתרה מכך, הצלחנו לעשות דברים כמו הקמת מלכודות אש צולבות למפלצות שידענו שהולכות להכריע אותנו. לעתים קרובות אני חושב על איך המשחק הזה היווה השראה למשחק מתוחכם להפליא, למרות אופיו הגס. נראה כי מעט משחקים מסוגלים לעשות זאת כעת.
- אווירה מעוותת הנמכרת על ידי אודיו מעורר. העיצוב העולמי של אקדחים שכירים היה די מוזר: רובוטים וציידי ראשים על פני כוכב לכת קודר בשם Graveyard, נלחמים במפלצות משופרות גנטית שנעו ממפלצות ים דרך נזירים וסנאים. בהיותו RPG בסגנון Dungeon Master בלוק אחר בלוק בגוף ראשון, הוא היה צריך להיות זהיר למדי במה שהוא מציג על המסך - משהו שהופחת עוד יותר על ידי ארבעת החלונות הזעירים. זה נראה גס בצורה בלתי אפשרית עכשיו, אבל האפקטים הקוליים נשארים מעולים: השאגה המעוותת של הנשק האוטומטי, רעשי הכלבים המתכתיים הרחוקים, רעש הדופק הכבד של הסביבות התעשייתיות יותר. מעט משחקים באמת מוכרים את החוויה שלהם באמצעות אודיו, וזו דוגמה בסיסית לאיזה רעשי נכס מדהים הם עבור מעצבי משחקים עם כלים מוגבלים.
- חקר לשמה. ההדגמה של המשחק עשתה לי אובססיה כי היה לו כלי טלפורטר שבו אתה יכול להשתמש כדי להיכנס למיקומים סודיים על פני המפה. רבים מהם היו מנהרות תת-מימיות חסרות משמעות, או מדפים אקראיים, אבל בכל זאת עקבתי אחרי כולם באובססיביות, רעב לסודות. ברגע שהיה לי את המשחק המלא היה מסך מפה יפהפה - אם כי חסר משמעות למדי, שהציב את הרמות ברשת. מה שמעניין אותי בזה היה שחלק מהרמות היו מבוי סתום. לא הייתה סיבה ללכת לשם אם אתה מתקדם במשחק. הם גם היו קשים להחריד למשחק, מה שאיכשהו הפך את המסתורין שלהם למושך יותר. נראה כי מעט משחקים הופכים רמות שלמות לאופציונליות, או שניתן לדלג עליהן. ופחות נראה שעדיין מסתירים סודות מוזרים בכוונה במעמקיהם. הייתה תקופה שבה הרעיון שהם יהיו שפע של סודות בפינות לא ברורות של רמת משחק היה נתון.
אני באמת לא צריך להמשיך על זה יותר מדי. Eve Online שינתה את האופן שבו ראיתי את היחסים בין גיימרים למשחקים. האופי המבוסס על משוב לולאה של פיתוח המשחק, ההיבט האכזרי של ה-PvP, היעדר מבנה הרמה, רסיס הגלקסיה הבודדת. איב היא הבנה מבריקה של מה יכול להיות עולם מתמשך, ששחקנים, מעצבים ועיתונאים מתעלמים ממנו בכוונה ולא מבינים אותו. רציתי להבין את זה, כי האכזבה שחשתי מ-MMO בכללותה פחתה בגלל קיומו.
כשהייתי ילד נהגתי לצפות שוב ושוב בחבורה של סרטי מדע בדיוני. Star Wars, Bladerunner, Aliens, Predator, Terminator, אפילו Dune. אני לא ממש זוכר למה, מלבד שאהבתי את העולמות שהם הראו לי. רציתי לספוג אותם. זה היה כאילו רציתי ללכוד משהו עליהם, לאגור את הגוון המדויק של האסקפיזם. אני לא בטוח למה איבדתי את היכולת ליהנות מדברים שוב ושוב, אבל אחרי שהייתי בערך בן שש עשרה הפסקתי. אני אף פעם לא צופה בשום דבר עכשיו, אם אני יכול לעזור לו. אני חושד שזה קשור לאופן שבו משחקי וידאו חיוו מחדש את תשומת הלב שלי לצריכה אקטיבית של מדיה. עכשיו אני צריך להיות מעורב, להיות נשען קדימה, לא אחורה. למעשה, הייתה רק פיסת תרבות אחת לאחר מכן שספגתי אותה חזרה כמו הסרטים האלה, והיא הגיעה כשהייתי מבוגר צעיר. זה היהHalf-Life.
בטח, שיחקתי דרך Stalker שלוש פעמים עכשיו, וחזרתי לכמה קלאסיקות אחרות במהלך השנים, אבל Half-Life ישבתי ושיחקתי שוב שלוש או ארבע פעמים ברגע שסיימתי את זה . אחר כך צפיתי בזוג בני הזוג שלי משחקים את זה. מצאתי את עצמי מבולבל מהתרגשות מהחלקים הטובים ביותר, מוקסם לראות איך הם יתמודדו עם הנחתים בפעם הראשונה, או עם הדבר שנמצא בתא הפיצוץ. מדי פעם פלטתי משהו על מה שהם צריכים לעשות, וקיבלתי בעיטה בשוקיים. ספויילרים וכו'.
שיחקתי בו שוב בשנה שעברה, וזה היה נפלא.
Half-Life היה משחק שהכיל כמות עצומה בתוך מספר רבדים של פרטים. הדברים הקטנים הפכו אותו לקונקרטי מספיק כדי להיות מעורב בו לחלוטין: רובים הונחו על שולחנות או על מתלים, הם לא היו סמל מסתובב. הסביבה הייתה אמיתיתודִינָמִי. למרות שזה היה כולו תסריט, זה הרגיש פתאום הרבה יותר חי מאשר "הבמה" של המשחקים הקודמים. קירות התפוצצו כלפי חוץ, דברים נפלו, ונשברו, ונרתמו. הרגע שבו הנחתים ירו דרך צינור אוויר היה, ונשאר, יעיל להפליא.
זה הביא את הסביבה לחזית העיצוב, ולא בצורה שהפכה אותה לזירת deathmatch מרהיבה עבור הפעילויות שלך, אלא בצורה שהפכה אותה להקשר סביר להרפתקה שלך. במקום לתמוך בתמונה הגדולה (זה יורה!), זו הייתה סדרה של פיגומים לחוסר האמון שלך, ומנוע ששמר על המומנטום קדימה שלך לסיפור. וזה לא היה צריך לספר לנו שזה היה סיפור: לא הייתה הפסקה, שום סצנה. זה היה, במקום "להראות, אל תספר", משחק של "עשה, אל תראה". אפילו עכשיו, משחק אחרי משחק יוצא ומוכיח שהמעצבים לא תפסו איך ולמה זה עבד.
Half-Life עשה אותי כי בלעדיו הציפיות שלי מאיכות המשחקים, עיצוב העולם שלהם, העקביות והקצב, היו מוטות. בלי זה הייתי מכויל בצורה לא נכונה, ולא מועיל לאף אחד.