Galak-Zהוא יריות חלל מלמעלה למטה כמוספונקיזה לפלטפורמות הגלילה הצידה. זה לוקח את ההנאות הקינטיות הפשוטות של התחמקות מטילים, ירי לייזרים והגברת ספינת חלל סביב אסטרואידים ופסולת חלל, ואז משלב אותם עם רמות ויעדים שנוצרו באופן פרוצדורלי, ומערכת של התנהגויות בינה מלאכותית פשוטות וניתנות לקריאה, המאפשרות לך לגשת לכל אתגר במחשבה. ואז הוא מוסיף השראה מובילה מתוכניות מצוירות של תחילת שנות ה-80 של שבת בבוקר.
שיחקתי בו במשך שעה אתמול במלון צמוד ל-Gamescom של השנה, הלכתי לישון כשחשבתי על זה, והתעוררתי נרגש לשחק בו שוב.
שיחקתי בפעם האחרונה ב-build של Galak-Z בתחילת השנה שעברה. אז, היו לו שתי משימות תסריטאיות, שתיהן היו רמות בעבודת יד, ועוד חלל פתוח וחופשי שבו אתה יכול להשלים משימות ולהתעסק עם המערכת האקולוגית של האויב של המשחק. המשוב על האחרון היה הרבה יותר טוב מהמשימות התסריטאיות הללו, והמעצב ג'ייק קזדאל לא יכול היה לעמוד בפני הפיתוי של חוויה פרוצדורלית יותר.
"הבנו שהמשחק באמת עוסק באויבים ובטקטיקות הלחימה ולא בטונות של סביבות חדשות", אומר קזדל, כשאנחנו יושבים על קצה מיטת חדר המלון שלו. "לאחר זמן מה, התכוונו להשתמש בדברים שנוצרו על ידי פרוצדורה כדי לעזור לי לבנות רמות מהר יותר, אבל אז גילינו שאנחנו יכולים ליצור אותם באופן אקראי וזה יהיה שונה בכל פעם. הייתי כמו, 'וואו, זה נהדר'. פתאום היה לי כיף, כי אהבתי לא לדעת מה עומד לבוא בתור מעצב, אני משחק בזה כל הזמן, אז הייתי מאורס כל הזמן . משחק ארקייד שהוא משחק נוכל."
משימות ב-Galak-Z מתרחשות בתוך מבני חלל עצומים ופרוצדורליים, אבל אתם מתחילים בחוץ, מטיסים כלי טיס קטנה, X-Wingish באזור של שטח פתוח. אתה תתקל באויבים כאן, אבל בסופו של דבר המטרה שלך תהיה לשרטט נתיב דרך המבנים האלה - בעצם מבוכים בחלל - כדי למצוא, להרוס או לאסוף משהו איפשהו בפנים, ואז לעבור למבנים הבא.
טיסה בדרכך היא גלקסיה של אויבים: פשפשי חלל שיורים לאט, כלי טיס של חייזרים קטנים, יצורים שחיים בקירות, צמחייה דביקה או מתפוצצת, פסולת נפיצה וכן הלאה. השמחה בדברים האלה היא שלעתים קרובות הם שונאים זה את זה באותה מידה שהם שונאים אותך - קזדל מציין את Halo כהשפעה - וזה נותן לך הרבה אפשרויות איך אתה ניגש לכל מצב.
בתור התחלה, ספינות אויב אינן מתגברות ברגע שאתה מופיע על המסך, אלא מזהות אותך דרך ראייה או קול. אם אתה הורג את המנוע שלך ונסחף מאחורי מישהו, אתה יכול לצוף על פני או להתקרב מספיק כדי להשמיד אותו לפני שהם יוכלו לירות בחזרה. אם הם כן מזהים אותך, יש להם מצבי התראה שונים - הם יכולים לראות אותך והם רודפים, הם ראו אותך לאחרונה ומחפשים, או שהם חשבו שהם ראו אותך אבל זה בטח היו חולדות חלל.
כשאני משחק את המשחק באחת מדרגות הקושי הנמוכות או המתונות, אני מבלה זמן בניסיון למשוך אויבים: רץ אליהם, נותן להם לראות אותי, ואז משתמש במהירות בדחיפה של הספינה שלי כדי לחמוק מעבר לפינה. הספינה שלך יכולה להסתובב במקום - פיסיקה ניוטונית FTW - כך שפעם מחוץ לטווח הראייה, יכולתי להסתובב ולפוצץ את האויבים שלי כשהם נדחסים אליי מעבר לפינה. זה היה מספק לחזות כיצד האויבים יגיבו, ולאחר מכן להיות מסוגלים לתכנן במהירות תוכניות כיצד להתמודד איתם בכל מצב: לזרוק את נתיבי המילוט שלי בעלי כותרת דביקים של צמח חייזר כדי להאט את הרודפים שלי, או להוביל אותם לעבר נוף נפיץ.
זה היה כלום לעומת מאוחר יותר, כאשר העברתי את הבקר לקזדל כדי לראות אותו מתמודד עם הגדרות הקושי הגבוהות יותר. (הגדרות הקושי מחולקות לעונות, לפי נושא הטלוויזיה). אחת הדרכים שבהן המשחק נעשה קשה יותר היא שפשוט יש יותר אויבים בכל זמן, מה שהופך את ההתעסקות עם כולם לטקטיקה אובדנית. במקום זאת, קזדאל היה מתחבא ללא הרף, מזנק מאחורי חפצי חלל צפים כמו ב-Shooter. כשהוא נתקל בחיידק חייזר גדול יותר, הוא לא היה הורג אותו, אלא עפיפון אותו כדי שיוכל לנגב אויבים ולגרום לו הרס. היה כיף אפילו לצפות.
חלק מהסיבה לכך היא ההשראה של המשחק, שטמונה בסרטים המצוירים היפניים המיובאים שקזדאל גדל צופה בו כגוןסטאר בלייזריםומקרוס(המכונה רובוטק). אצלי זה מזכיר אתבאקי או'הייר. בין משימות אתה חוזר לתחנת חלל כדי לבחור את ההרפתקה הבאה שלך ולבזבז כסף שנאסף על שדרוגי ספינה מתמשכים, וכל אחת מהן מועברת באמצעות דמות מצוירת בעלת קווים עבים. במשחק, טייס החלל הנועז שלך חורק את שיניו בפינה השמאלית התחתונה בכל רגע נתון, ונביחות אויב מניחות הוספות של אויבי חייזרים דמויי קרפדות שלך להופיע בפינה הימנית התחתונה. לחץ על השהייה והמשחק נעצר כמו קלטת VHS ישנה, מתעוות ומעורפל בחלק העליון של המסך.
דור פרוצדורלי, מערכות אקולוגיות של האויב, טקטיקות התגנבות; אלה הם מה שגורמים לי לרצות לכתוב על Galak-Z. זה "שמצה של איש חושב", אומר קזדל, והוא לא טועה. אבל הסיבה שהלכתי לישון אתמול בלילה וחשבתי על זה היא בגלל איך זהמרגיש. הספינה שלך נשלטת באמצעות מאיצים קדימה, אחורה, שמאלה וימינה, ואקום של שטח אומר שדחיפות קטנות לכל כיוון יכולות ליצור הרבה מומנטום. זה מאפשר לך להחליק כמעט בכוח את הספינה שלך סביב פינות כמו מכונית מירוץ, תוך שימוש במומנטום כדי להרים את הקצה האחורי שלך וחיזוק זמני לשינויים מהירים בכיוון.
יש גם תקרת מיומנות גבוהה בדבר הזה. תנועות מהירות מאפשרות לך להתחמק מראיית האויב, אבל עצירה מחייבת אותך לטרוק את שני הטריגרים האנלוגיים בו זמנית כדי לנטרל את המומנטום שלך. יש גם כפתור שמעיף את הספינה שלך לזמן קצר מחוץ למטוס הקרב, ומאפשר לך לזנק מכשולים קטנים, כמו ספינות וטילי אויב. אף פעם לא הצלחתי להשתגע מהחלק האחרון במהלך שעות המשחק שלי, בעוד קזדאל השתמש בו בצורה נהדרת. אולי המוח שלי אוהב שזה "שמאפ של איש חושב", אבל האצבעות שלי מגרדות להתחמק מסביב לחומרי נפץ ולהתחבא בתוך גומחות חללית.
ברור שאני מתרגש מהמשחק הזה. גם אני הייתי בטוח בהצלחתו הקרובה אם לא הייתה התחושה המתמשכת שהיינו כאן בעבר - Galak-Z מיוצר על ידי 17-Bit, אותו אולפן שיצרגולגולות של השוגון. זה היה משחק נהדר, אבלמשחקים מעולים לא תמיד מוצאים את הקהל שלהם. Galak-Z שואפת לצאת בסביבות חג המולד - בפלייסטיישן 4 תחילה, לזמן קצר, ולאחר מכן במחשב - אבל לקזדאל יש גם חששות אחרים.
"אנחנו עושים את כל הדברים האלה ואז אנחנו מעבירים את כל הסטודיו לקיוטו, יפן בשבועיים הקרובים". הצוות בן שמונה האנשים נמצא כעת בסיאטל, וארבעה עושים את הטיול הראשוני עם "עוד כמה" אולי לעקוב.
"עבדתי הרבה זמן בסגה בטוקיו ופשוט התאהבתי ביפן", מספר קזדאל. "עזבתי לפני תשע שנים, אבל התחתנתי כשהייתי שם. יש לנו שני ילדים עכשיו ותמיד רצינו לחזור. עכשיו כשיש לי סטודיו משלי, אני לא צריך למצוא עבודה חדשה וקיוטו היא עיר כל כך יפה ממשלת העיר נותנת חסות לחבורה של הדברים האלה, אז אנחנו עוברים לחממה בחסות המדינה ליוצרי מדיה.
Galak-Z עוברת לביתן של רבות מההשפעות שלה. בוא נראה אם הוא מוצא בית בין שחקנים. הנה הטריילר האחרון: