ב-חלק ראשון בשיחה המעמיקה הזואוֹדוֹתהעולם הסודי, ההרצאה התמקדה בסיפורת ובמיתולוגיה של המשחק. ככל שהדיון נמשך, אנו בודקים עד כמה המשחק יהיה שונה מ-MMOs אחרים, כמו גם מדברים על חשיבות הידע. לאחר כיסוי הקשרים לאינדיאנה ג'ונס וטינטין, השאלות מופנות לעניינים אחרים כאשר אנו תוהים בקול כמה זמן אולי נצטרך לחכות לעוד חלומות. הראיון הגיע בעקבות איום שלם מפגש מעשיתעם המשחק והנוכחים היו: Marten Bruusgaard, המעצב הראשי של The Secret World, מעצב התוכן הראשי ג'ואל ביילוס והכותב/במאי של המשחק, Ragnar Tørnquist. הצטרף אלינו גם העיתונאי הנורבגי Knut Gaute Vardenær.
RPS: כעת, כשרגנאר עזב אותנו לזמן קצר, בואו נדבר על כמה מהדרכים שבהן "העולם הסודי" סוטה מעיצוב MMO מסורתי. ללא רמות וללא שיעורים. כמה קשה היה לעשות את השינוי הזה וכמה זה משנה לזרימת המשחק?
Bylos: רמות הן מכונאי טוב מאוד לשמירה על אנשים במסלול. אז כשאתה עושה משחק שיש לו רמות, קל מאוד לוודא שאנשים נלחמים במפלצות שהם צריכים להילחם בהן כי יש להם את המספר הנכון מעל הראש; אותו אחד כמו השחקן. אז הם יכולים לחשוב, 'אוי, זו המפלצת הנכונה'. זו גם דרך לנסות למנוע משחקנים לחזור לאזורים כדי לנצל את התוכן. חלק מהאתגר של יצירת משחק חסר רמות הוא, ראשית, לוודא שאנשים מרגישים שהם נעשים חזקים יותר. ושנית, לוודא שאנשים ירגישו שהם יכולים ללכת למקומות חדשים ולעשות דברים שונים מבלי שיורידו מספר שיגיד להם מה הם יכולים ומה לא יכולים לעשות.
אני מקווה, הרגשתם את זה היום קצת. התחלת, לא ממש סופר-חלש, אבל גם לא היית סופר-עוצמתי. וכששיחקתם את המשחק, התקדמתם גם במיומנות כשחקנים, השתפרתם במשחק בפועל, אבל גם צברתם יותר כוחות והפכתם למגוון יותר כדמויות. אני חושב שזה חלק גדול מהאתגר. מוודאים שהתהליך ירגיש טבעי, מבלי שנספר לכם, או שנציב שם שלט.
אז, המשימות עושות את זה בדרכים עדינות יותר. יש משימה שנקראת ריצת אספקה, שבה אתה אוסף דברים. זו דרך מאוד פשוטה להסתכל על המשימה - כן, אתה כן קולט דברים - אבל בנוסף, אתה לומד את הפריסה של העיר. אתה לומד לאן אתה יכול ללכת ואיפה דברים מסוימים נמצאים. זו רק אחת הדרכים שבהן אנחנו מנחים אותך, אבל אנחנו מנסים להשתמש בשיטות עדינות. אני חושב שאמרתי קודם שאני מאמיןWorld of Warcraftמשתמש ביד קשה מאוד כדי להדריך שחקנים. זה אומר, 'תרים את הדברים האלה כאן, לך תעשה את המשימות האלה במקום הזה כאן, תעשה את כל הקווסטים ואז לך למקום הזה לכאן ותעשה את המשימות שם'. זה מאוד כבד. במשחק שלנו, אנחנו מנסים לא להיות כבדים כל כך. זה הרבה יותר מגע קל ומגיע דרך המקומות שבהם אתה מבקר ובאנשים שאתה פוגש.
ברוסגורד: הכל עניין של התקדמות. אנחנו רוצים לתת לשחקנים תחושה של התפתחות, למשוך אותם הלאה לעולם בלי המספרים האלה מעל לראשי השחקנים והמפלצות. נראה היה שזה עובד ממש טוב. בסופו של דבר אתם נלחמתם במפלצות קשות יותר מאשר בהתחלה, אבל בלי שום מספר שאמר לכם שאתם מוכנים להילחם ביצורים עם '3' מעל הראש שלהם. אנחנו חושבים שזו הרגשה טובה יותר. תחושה טבעית של התחזקות.
בנוסף לכך, אפשר לדבר על המחסור בשיעורים. אנחנו מרגישים שיצרנו מערכת שקל ללמוד וקשה לשלוט בה. אתה תוכל לעשות נזק מההתחלה רק על ידי פטיש על כפתורים, אבל אם תשקיע זמן בלימוד מערכת המיומנות ותחוש את העומק שלה ותקדיש זמן לשבת ולקרוא מה הכוחות עושים אתה תתוגמל על זֶה. תמיד אמרנו שזה יהיה חשוב - אם שחקנים ילמדו את השיטה הם יתוגמלו.
וזה צריך להיות ככה, נכון? ערכנו השוואה ל-Magic: The Gathering. הרבה מהמשחק מנצחים לפני הקרב, לוקח את הזמן לשבת ולהחליט מה החפיסה צריכה לעשות. ואז יוצאים ומבצעים את זה נכון. אנחנו שמים דגש רב על זה, ומאפשרים שכבות מרובות של סינרגיה. זה שם במדינות, הטריגרים, כלי הנשק וזו מערכת שמאפשרת לאנשים לשחק וליהנות. אם אתה לא רוצה להשקיע יותר מדי זמן, אתה יכול פשוט לרסק כפתורים ותוכל לעבור ככה על חלק מהתוכן. אתה לא תוכל לעשות הכל. ככל שמתקדמים במשחק, הדברים נעשים קשים יותר ויותר. בסופו של דבר, תצטרך להביא 'אפקטים' ספציפיים, כפי שאנו מכנים אותם. אבל אז אנחנו מדברים על סוף המשחק.
לי זה מרגיש נכון לא להיסגר לשיעור. אני משחק בכל MMO בחוץ וסיימתי עם הגלגול מחדש. הדבר הראשון שאני תמיד מגלגל הוא מרפא ואז אחרי כמה זמן אני רוצה לשחק בשיעור שונה אבל צריך לשחק במשך חודשים כדי להגיע לנקודה שבה אני רוצה להיות. הצלחנו לבטל את זה וזה עובד.
Gaute Vardenær: האם שחקנים חדשים שאינם רגילים ל-MMO יוכלו להתרגל למערכת הזו? ב-WOW, זה מאוד ברור כשאתה לוחץ על יצירת דמויות שאתה יכול להיות לוחם - משהו חזק שיכול לקחת הרבה נזק. האם אתה חושב ששחקנים חדשים יבינו כיצד להתאים את כישוריהם כדי להפוך ללא מעמד?
ביילוס: הנה דוגמה. בפעם הראשונה שנתנו את המערכות למפתחים לשחק איתן, בפעם הראשונה שהן שיחקו באופן פנימי, אנשים נכנסו עם רעיון הכיתה הזה. הם חשבו, 'אני מר האמר, זה מה שאני, זה מה שאני רוצה להיות'. הם היו בונים מנופף פטיש אבל אז רואים מישהו עם חרב מקפץ חמוד וחושב, 'זה נראה מגניב'. אז אז הם יקנו את החרב, רק בשביל הדיפה. אז הם בחור הפטיש עם המקף. ואז הם חושבים, 'כשאני עושה את המבט אני יכול גם להפיל אנשים, אז בואו ניקח מיומנות אחרת ממקום אחר שפוגעת במפלצת המועדת חזק'. בסוף התהליך הם מגלמים דמות שונה לחלוטין ממה שהיו פעם בהתחלה. דיברנו קצת על תבניות, שיכולות להדריך אנשים חדשים ולהראות להם את הדרך. אבל זה מאוד טבעי להתנסות, לפעמים רק בשביל הקרירות. כששיחקתי לראשונה חשבתי, אני אוהב אקדחים, אני לא הולך להיות בחור אקדח. אז רצתי פנימה עם אקדחים כפולים וחשבתי, כן, אני איש אקדח בועט.
אבל אז אקדחים וחרבות? אפילו יותר מגניב! אז התחלתי להתעסק עם זה. אז זה עובד ברמה אסתטית אבל גם ברמה מכניקה טהורה. אולי תראה משהו שימושי אבל אולי תראה גם מישהו זורק רימון וחושב, איפה רימונים? הו! ברובי סער - עדיף לקנות את זה כי אני רוצה כמה רימונים! זה מטא-משחק. אתה מתחיל לשחק שם, אולי כדי להיות הטוב שבטובים, אולי סתם בשביל הכיף. אולי זה רק בגלל שאתה מתאים את סגנון המשחק שלך בגלל מפלצות מסוימות. דיברנו על כמה שימושי המקף נגד בוס הצינוק בשבילך.
RPS: כן. הציל את העור שלי. מתתי רק שלוש פעמים.
ביילוס: אנשים אחרים רואים את זה וחושבים, למה אני לא יכול לדפדף מהדרך? והם רוצים להעתיק את זה, למרות שמעולם לא השתמשו בחרב לפני כן. אולי בפעם הבאה שהם ילחמו במפלצת כזו, הם יביאו מקף. עבור שחקנים חדשים שמגיעים מ-World of Warcraft, אני חושב שיש גיבנת והתבניות יכולות לעזור להם להתגבר על זה. אבל אני כן חושב שזה מאוד מתפתח תוך כדי משחק. זה היה מצפייה בעיתונאים משחקים. אתם מתחילים להתנסות וזה טוב.
RPS: נשאלנו על ידי הקוראים שלנו אם הם יכולים לשחק יחד עם חברים שמקורם בפלגים שונים. איך זה עובד בדיוני המשחק? האם הם מנותקים אחד מהשני?
טורנקוויסט:(שהופיע שוב בלי שאף אחד שם לב)לא. מאוחדים נגד החושך, מפולגים במרדף אחר כוח. זה גם ממוסגר בקו העלילה. מועצת ונציה קבעה זאת. PVP במשחק הזה הוא לא דבר מערכתי גרידא. זה נתמך על ידי הסיפור ויש סיבה שהם נלחמים באלדורדו אבל משתפים פעולה איפשהו כמו קינגסמות'.
Bylos: עשה את הסאונד בייט.
טורנקוויסט: …
ביילוס: כל החיוכים מעל השולחן ומתחתיו סכינים שלופים.
טורנקוויסט: הנה. מועצת ונציה אמורה לשלוט בכל זה אבל יש פילוגים ואת זה תגלה כשתגיע למצרים. הם נלחמים בחושך העולה והם צריכים להיות מאוחדים בקרב הזה. לכן, כתוצאה מכך, אתה יכול להתקבץ עם כל אחד מכל פלג בכל אזור, טרנסילבניה, מצרים, קינגסמות', אפילו במבוכים, אבל ב-PVP יש כללים מוגדרים מאוד שהוגדרו על ידי מועצת ונציה. הכללים שהם מערכתיים ומכאניים הם למעשה מונעי סיפור.
ב-capture the flag fight באלדורדו, זה לא רק בגלל שלכידת הדגל הוא סגנון משחק טוב, זה בגלל שזה המכונאי שמועצת ונציה הגדירה ככללי העיסוק באלדורדו. אף אחד לא הורג אף אחד וזה באמת חשוב. כשאתה דופק מישהו, אתה לא באמת הורג אותו. הפלגים נמצאים זה בגרונו של זה, אבל הם לא ממש משספים אחד את הגרון של זה.
ביילוס: (צוחק) בדיוק חשבתי על שורה מאחת הדמויות המרושעות במשחק. "הייתי הורג אותך אבל הדבורים המזוינות פשוט יקרעו אותך ויחזירו אותך לחיים!"
ברוסגורד: הם היו מרחיקים אותך.
Bylos: כל פעם.
RPS: אני זוכר את הטריילר המוקדם עם הטקסט pop-ps עם כל המיתוסים והקונספירציות השונות, עם דבורים שהוזכרו בשלב מסוים.
טורנקוויסט: הטריילר של "הכל נכון", כן. הדבר המצחיק בטריילר הזה הוא שהוא יצא רק השנה אבל זה היה זה שהשתמשנו בו באופן פנימי כדי למכור את המשחק. הטריילר הזה נוצר בשנת 2001. זה היה הגורם המניע מאחורי המשחק כל הזמן. כל הרעיונות האלה המהבהבים על המסך מסכמים את הרעיון של העולם הסודי. אבל לדבורים יש תפקיד עצום וזה משהו שלומדים בשלב מוקדם מאוד.
RPS: בסצנה הראשונה.
טורנקוויסט: כן.
Gaute Vardenær: אמרת שאתה לא רוצה משהו כמו מוצא הצינוק של World of Warcraft בעולם הסודי. כאשר אתה מפעיל את מוצא הצינוק, הוא אומר לך אילו סוגי שחקנים אתה צריך - זה עוזר לך להשלים את הצינוק בהצלחה. איך פותרים את זה בעולם הסודי? או שהמשחק נותן לך דחיפה ואומר, 'אולי אתה צריך מרפא'.
Bruusgaard: הערה מהירה על אין מוצא צינוק. תהיה לנו מערכת שידוכים, אבל היא לא תהיה בצורת מוצא צינוק. זה לא אישי מדי, פשוט זורק אותך לקבוצה שבה אתה אף פעם לא אומר 'היי'. אני לא אוהב את זה בכלל. אבל אנחנו נספק כלים לשחקן למצוא קבוצה, אבל זה תלוי בו להגיע לצינוק, מה שהם יכולים לעשות בדרכים שונות. כשזה מגיע לתפקידים במבוכים, כשאנשים נרשמים, הם יבחרו תפקיד. ותפקיד זה ישחק על ארכיטיפים סטנדרטיים למדי, כגון בקר טנק-קהל, או תמיכה. חוקים כאלה. המערכת תגיד, אם אתה נרשם לפולאריס תגיד, אלה הדברים האופטימליים שאתה צריך - זה, זה וזה. אבל אנחנו לא מסתכלים על שחקנים בודדים, אנחנו מסתכלים על הקבוצה כישות אחת ומה היא יכולה להביא.
אז הפולאריס, הצינוק הראשון, סטנדרטי למדי. אבל בהמשך אולי נגיד שאתה צריך מרפא אחד וחצי, חצי DPS. חצי טנק. במקום הדרך המסורתית המבוססת על המעמדות, עם השילוש הקדוש, אנו מעמיקים ומסתכלים מה הקבוצה יכולה להביא בסך הכל. כמות הסמכויות שיש להם ביחד. זה מאפשר לנו ליצור מפגשים מעניינים יותר, כי אנחנו לא סגורים על המתכונים המסורתיים. אז מערכת השידוכים תגיד 'זה, זה וזה', אז מרפא אחד וחצי ייבחר על פני כל הקבוצה. עם זאת, ישנן חסרונות, אם אינך מוצא את הבחירה האופטימלית, אתה עדיין יכול לזרוק את עצמך לשם ולנסות, או להחליף מבנה בזמן שאתה בעצם בצינוק.
Gaute Vardenær: אני מניח שאותו הדבר נכון לגבי תוכן משחק הקצה. אני לא יודע אם יש לך פשיטות?
ברוסגורד: כנראה לא נפעיל פשיטות. אבל יש לנו פשיטה בפיתוח ואם לא נשיק איתה, היא תגיע מהר מאוד לאחר ההשקה. אנחנו יודעים מה זה הולך להיות ואת הסיפור מאחורי זה, אבל כן, אותו הדבר יהיה נכון גם שם.
RPS: האם אנחנו יכולים לומר איזה סוג של סולם?
Bylos: אני חושב שכבר אמרנו את זה בעבר, נכון? זה עשר או עשרים. אבל אנחנו לא ממש מדברים הרבה על פשיטות בשלב זה.
RPS: איפה זה מתרחש?
טורנקוויסט: (צוחק) אנחנו רק רומזים אבל כבר יותר מדי.
Bylos: אז בוא נדבר על Dreamfall. ספר לנו על זה, רגנאר.
RPS: שמעתי שיש פרקים?
טורנקוויסט: (צוחק) כן.
RPS: אולי מאוחר יותר. האם יש משהו דומה לגילדות מסורתיות בעולם הסודי?
טורנקוויסט: מרטן, למה שלא תחשוף גם את כל העניין הזה ותוציא אותו מהדרך?
ברוסגורד: לחשוף מה? אתה יכול להצטרף לגילדות. אנחנו קוראים להם קבלים. שחקנים מצטרפים ויש היררכיה, עם מנהיג, קצינים וחברים רגילים ויש להם גם בנק קבילים שבו הם יכולים לחלוק פריטים ולהציב משאבים נדירים. כאשר קבלין נכנס למיקום PVP של פלג מול פלג, הם יכולים לשפץ אזורים מסוימים שהם שולטים בהם, כדי לעזור למגינים. שמם מוטבע במשחק, מה שמאפשר לשחקנים אחרים לדעת שהם חוטפו על ידי, למשל, "מסדר עוף החול".
ביילוס: במסדר עוף החול יש את דמבלדור, הארי, הרמיוני, רון.
RPS: מה דעתך על סוף המשחק. אני רוצה לדבר על זה, אך ורק בגלל שמנקודת מבט אישית, החלק הכי משעמם בכל MMO ששיחקתי בו הוא להפוך לעוצמתי ולחשוב, 'מה אני עושה עכשיו?' מכיוון שהעולם הסודי מונחה עלילות, זו עלולה להיות יותר בעיה. אחרי שאמרתי את זה, זה נשמע שיש הרבה סיפור. אבל מה קורה כשמסיימים את הסיפור? אתה כנראה לא יכול לענות על זה, עכשיו כשאני חושב על זה.
ביילוס: שיחקת היום את קוד קינגסמות', שהיא משימת חקירה. אנחנו מתכננים לתקן הרבה תוכן כזה עבור האנשים שלא כל כך מתעניינים ברצון לקבל שלל טוב יותר ולהפוך לשודדים כל-יכולים, האנשים שעוסקים בפתרון חידות אינטלקטואלי.
טורנקוויסט: באיזו תדירות אנחנו מוסיפים תוכן, מכיוון שכבר הוצאת את זה מהשקית ב-GDC השנה?
ביילוס: אני לא יודע מה אמרתי. מה אמרתי?
טורנקוויסט: אמרת כל שבוע.
ביילוס: לא לא לא. אמרתי לעתים קרובות ככל האפשר. יכולנו בקלות לעשות פעם בשבוע.
RPS: אתה לא יכול להגיד 'יכולנו' בלי לומר 'שבוע'. אני הולך לשים 'שבועי'.
ביילוס: בסדר! עָדִין! כל שבת.
טורנקוויסט: זו נקודה טובה. כמובן, יש משחק קצה עצום, אבל אלא אם כן אתה בעניין של PVP והישגים ויצירה, הסיפור אכן נעצר בשלב מסוים. אבל תמיד יש ידע, משהו שמעולם לא חשפנו באמת, אבל דיברנו עליו במעט... אבל, כן, אתה בהחלט צודק, אם הנהג העיקרי שלך הוא PVE וסיפור, יש נקודות שבהן תצטרך לחכות . נוסיף תוכן למשחק בדרכים שונות, כולל פרקים חדשים עם נקודות עלילה חזקות שאנחנו הולכים לדחוף החוצה. אבל זה לא יהיה על בסיס יומי, שבועי או אפילו חודשי. עם זאת, אני לא רואה את העולם הסודי פוחת מכיוון שלשחקני הסיפור ייקח יותר זמן לעבור בתוכן עם השחרור. מישהו כמוני שלא עוסק ביצירה, או PVP, אני מבלה הרבה זמן לעבור את 150-200 השעות של תוכן סיפור.
Bylos: אתה תתעסק ביצירה עד שתסיים את המשחק שלנו.
טורנקוויסט: שחקנים כמוני רוצים להתעכב על דברים, במשימות הצדדיות.
ברוסגורד: העניין בידע הוא שתגיד שאתה נכנס לבית ויש לך משימה שמתרחשת שם. המשימה תספר לכם 50% מקו העלילה, אבל תמיד יש עוד רמזים. אם אתה מעוניין בסיפור שמאחורי הבית וכיצד הוא קשור לעולם הסודי, יהיו רמזים ברחבי הבית שתוכלו לקלוט ולחבר למערכת. בזה אחר זה הם מחברים את הסיפור, ונותנים את הגרסה המלאה - למה אנשים נמצאים שם, למה הוא רדוף. יש עוד מאחורי הקלעים לצלול לתוכם.
מקרים: לחפור.
RPS: אולי לצלול ולחפור.
טורנקוויסט: אבל לא באותו הזמן. אתה יכול לצלול רק בהתחלה, אתה לא יכול להמשיך לצלול. אז אתה צריך לטפס החוצה.
RPS: אז אתה חופר עוד קצת וצולל שוב. האם הלימוד הוא הפרס שלה, או שאתה מתייג ניסיון בזה?
טורנקוויסט: ובכן, אם אנו חושפים את הידע במלואו, אז אני יכול לומר שחפירה בסיפור תספק פרסים. זוהי דרך חוקית להתקדם במשחק. הישגים ו-XP. אתה לא יכול רק לחפש מידע ולצפות להגיע רחוק, אבל זה נתיב תקף של התקדמות. עוד משהו שאנחנו רוצים לחשוף היום?
RPS: האם נוכל לחזור לחשיבות השימוש בעולם האמיתי ולא בסביבת פנטזיה טהורה? הזכרתי את אינדיאנה ג'ונס קודם לכן ואני לא חושב שאי פעם היה משחק טוב של אינדיאנה ג'ונס.
Tørnquist: The Fate of Atlantis הוא משחק פנטסטי!
RPS: בסדר, כן, אתה מנצח וברור שלא חשבתי על זה עד הסוף.
מקרים:לגו אינדיאנה ג'ונס?
RPS: אתה גם חצי מנצח. לגו אינדיאנה ג'ונס היה בסדר. משחק הלגו הפחות אהוב עלי.
ביילוס: קשה מדי.
טורנקוויסט: בכל מקרה, אינדיאנה ג'ונס לא לגו. הייתי אומר ש-Uncharted עושה הרבה מהדברים האלה. רק התחלתי את השלישי והשני הוא אחד המשחקים האהובים עליי. הוא משחק הרבה בנושאים של אינדיאנה ג'ונס, עם חפצים עתיקים ופחות מהעל טבעי.
RPS: נראה שזה תמיד נכנס בסוף, בדיוק כמו באינדיאנה ג'ונס.
טורנקוויסט: אבל זה בעיקר ציד שרידים.
RPS: כן, ומיתולוגיה. התכוונתי להביא השפעה פוטנציאלית נוספת, שאולי אתה לא מסכים איתה, אבל מה עם טינטין?
טורנקוויסט: כן. זה נכון.
RPS: זה לוכד את הרעיון של כל אדם, כמו אינדיאנה ג'ונס ונייתן דרייק, האנשים האלה ששורדים מפגשים בלתי אפשריים והולכים למקומות בלתי אפשריים, אבל תמיד מרגישים על סף כישלון. יש להם סרבול והם נראים כמעט לא כשירים. זה משהו שנראה שחסר לעולם הסודי, כשהשחקן 'מופעל' בהתחלה.
טורנקוויסט: ממש בהתחלה, בימי הלכיון של פתיחת משחק חדש כשהכל אפשרי במשך שישה חודשים, השתעשענו ברעיון שהשחקן יהיה האני הרגיל שלהם לכמה שעות, וביסוס אותו בתור מישהו מחוץ לסוד עולם, עם חיים כפולים. אבל העובדה היא שלרוב, זה לא מה שאנשים רוצים. זה לא בגלל שהחלטנו שאנחנו לא יכולים לעשות את זה, יכולנו בקלות – ובכן, בקלות זו לא המילה – אבל יכולנו לעשות את זה. אבל עבור רוב האנשים, הם רוצים להיכנס לעולם הסודי מהר ככל האפשר.
אם זה היה משחק לשחקן יחיד, זה היה עובד. לאחר ארבע השעות הראשונות כמעבר לעולם הסודי. אבל בהיותנו MMO, יש לנו עסק בז'אנר שצריך לרדת לבשר שלו בהקדם האפשרי. זו הסיבה שעשינו את הבחירה הזו ואני חושב שההפך היה פוגע במשחק בטווח הארוך. אני אשמח לחקור את הסיפור מזוויות שונות, אבל אנחנו כן מאיצים את המעבר הזה. יש לנו את סיפור המקור, שלוקח אותך מלהיות מישהו שמתעורר עם דבורה בפה למישהו שיכול לשלוט בכוחות היסוד של היקום תוך כמה ימים קצרים. אנחנו עושים את זה מהר.
הפוטנציאל קיים לחקור את ההיבט הזה שלו, אבל אני לא חושב שה-MMO, המשחק שאנחנו מייצרים עכשיו, הוא המקום לעשות את זה. למרות שאנחנו כן מתייחסים למעבר ברצפי הסיפור והקולנוע לאורך המשחק, מראים שאתה מישהו שמתעכב על סף הפיכתו למשהו יוצא דופן, לומד איך להתמודד עם הכוחות והמצב. אבל השחקן נלקח מהר מאוד מהיותו רגיל ליוצא דופן. אולי זו הזדמנות שהוחמצה אבל במשחק הזה אני חושב שזה הדבר הנכון לעשות.
RPS: כמעט בוודאות שכדאי לדבר על Dreamfall עכשיו.
טורנקוויסט: ובכן, יחסי ציבור לא כאן אז בעצם מותר לי. כֵּן!
RPS: תמיד יש תוכניות להמשיך את הסיפור, ממה שאנחנו שומעים. במילים פשוטות, מה הם? מבחינת כתיבה, יש משהו מוצק?
טורנקוויסט: בהחלט יש תוכניות קונקרטיות וזה יקרה אלא אם כן...לא, זה יקרה. אבל הרבה מהצוות של Secret World הוא צוות Dreamfall. זה משהו שאנחנו מדברים עליו על בסיס קבוע ורבים מהאנשים שעבדו על Dreamfall רואים בזה את נקודת השיא של הקריירה שלהם. אני לא אומר שהמשחק היה מבריק אבל החוויה של יצירת משחק כזה היא מאוד מספקת כי זה משחק שיש לו משמעות לכולם. זה משחק עם הרבה פגמים אבל זה הצליח לשרוד חמש שנים ולהיות משהו שאנשים זוכרים.
אנחנו בהחלט עושים עם זה משהו יותר ויש לי את העיצוב במחשב אבל אנחנו רק צריכים למצוא את הזמן הנכון ואת האנשים הנכונים. אני מקווה שתוך כמה שנים זה יהיה משהו שאנחנו עובדים עליו.
RPS: אבל יש להניח שהעולם הסודי דורש גם תשומת לב ארוכת טווח. האם יש רצון ללכת מעבר ל-MMO ולהפוך אותו ליקום מרובה משחקים? אם מדברים על הרעיון שזה MMO ושלא מאפשרים לך לעשות איתו דברים מסוימים, מצביע על כך שיש סיפורים אחרים שאתה רוצה לספר. בהחלט נראה שהוא יכול להכיל משחק הרפתקאות מסורתי יותר לשחקן יחיד.
Bylos: זה יכול להיות זיכיון. זה IP מצוין לעשות איתו הכל.
טורנקוויסט: לא הייתי משתמש במילים האלה אבל אני מסכים לחלוטין. הייתי משתמש במילה 'סיפור' ו'יקום'. הייתי שונא לראות את ה-MMO הוא הסוף שלו, יש שם כל כך הרבה פוטנציאל.
RPS: זה נראה ענק.
טורנקוויסט: זההואעצום לעזאזל! וזו לא בדיחה כשאנחנו אומרים שהסיפור חוזר מיליוני שנים אחורה, הכל ממופה. אבל החלק המעניין ביותר הוא שאני והכותב הראשי מנהלים את הדיון הזה כל הזמן כי אנחנו למעשה חלוקים לגבי היבטים מסוימים שלו כי אנחנו משאירים כל כך הרבה דלתות פתוחות. כשזה מגיע לרעים העיקריים במשחק, שאני לא מתכוון לדבר עליהם בכלל כי זה באמת יקלקל את זה, אנחנו עדיין מנהלים דיונים על מה הם הכוונות האמיתיות שלהם. זה כל כך צפוף שאפשר לקרוא אותו בהרבה דרכים שונות וזה נותן לנו כל כך הרבה פוטנציאל לקחת את זה הלאה.
חלק ממנו ננצל בתוך המשחק עצמו, ה-MMO, חלקים אחרים שאולי נעשה איתם דברים אחרים. אולי משחקים אחרים.
Bruusgaard: חוץ ממשחקי פייסבוק.
טורנקוויסט: אני אישית אשמח לעשות משחק Secret World מבוסס קונסולה ואני יודע בדיוק איך זה מתחיל, סצנת הפתיחה, אני יודע איך זה יהיה. אשמח לגשת אליו מזוויות שונות. הייתי שמח לבלות את עשר השנים הבאות בזה וב-Dreamfall. אני בסדר עם זה.
RPS: האם יש חדשות לגבי בטא פתוחה?
ביילוס: פרסמנו הצהרה לפני כמה ימים, ואמרנו שאין תאריך מוכרז.
טורנקוויסט: אנחנו בגרסת בטא מאז מאי וההרשמה פתוחה. הו! השעה 20:00! אני חייב ללכת עכשיו אבל אתה מוזמן להישאר עם האנשים האלה. אני הולך לשתות בקבוק יין ולשחקSkyrim!
RPS: תודה על הזמן שלך, רגנאר! יואל ומרטן, יש לך זמן לעוד כמה שאלות מהירות?
Bylos: בטח דבר.
RPS: עם צוות כל כך גדול, ועם כל כך הרבה בדיוני שנכנס למשחק, עד כמה התהליך משתף פעולה? האם יש לך חברי צוות שניגשים לסופרים ומציעים ספרים או סרטים שהם יכולים לקחת מהם השראה?
ברוסגורד: אנחנו מקבלים הרבה הצעות.
טורנקוויסט:(מי לא הגיע רחוק מהדלת)לכל אחד יש חופש מוחלט בתוך הקופסה שלו. אז אם אתה מעצב רמות, יש לך את המקום להוסיף פרטים. כל עוד אנשים עומדים בקווים המנחים של הסיפור, הם יכולים להסתגל ולהביא דברים לתהליך.
Bylos: הכלל שלי כשאני סוקר משימות הוא: אין קפיצות היגיון, כמו שהשחקן פתאום צריך לטפס על הר כשלא אמרת לו למה, והמשימה צריכה להיות זרימה טובה. אחרת, הכל הולך. אני כן אומר למעצבים לכלול תמיד משהו מהימים המודרניים, כי כשיש לך משימה זה להרוג עשרה רפאים.
RPS: ראינו את זה בטרנסילבניה. מסוקים טסים מעל ואדריכלות מזרח אירופה במקום טירות גותיות.
טורנקוויסט: ראית את טרנסילבניה?
RPS:...כן?
ביילוס: האיטרציה הראשונה של המשימה הזו הייתה בעצם רפאים שגנבו חפצים אוקולטיים. לך תחפש את הג'ולים והרוג אותם, ואז תהרוג את הבוס הג'ול. זה היה מאוד ימי ביניים ומאוד גנרי. אמרתי לצוות, אני יכול לעשות את זה ב-WOW. איפה האלמנטים המודרניים? אז עכשיו, יש מכשיר מעקב, עם קואורדינטות GPS עבור החפצים, אז אתה צד אותם בדרך אחרת.
בגלל שהלך הרוח של הרבה מעצבים הוא עדיין מאוד פנטזיה, בגלל שזה מה שהם משחקים, אנחנו צריכים לפעמים להזכיר להם איפה אנחנו במשחק הזה. יש משימה מוקדמת ששיחקת שמתחילה ב'להרוג שישה זומבים' אבל אז היא משתנה, כי אתה צריך להרוג אותם בדרכים שונות.
RPS: אתה לא אוסף עורות זומבים, אתה אוסף מידע ביולוגי על זומבים, נכון?
ביילוס: בדיוק. במקור, המשימה הזו הייתה להרוג זומבים ולאסוף את פיקות הברכיים שלהם או משהו כזה. אבל אמרתי, זה בדיוק מה שאנחנו לא רוצים ששחקנים יעשו. אבל אם מקשיבים לקולנוע בתחילת המשימה, זה על ללמוד איך זומבים מתקתקים ואיך לעצור אותם לתקתק. אז חשבתי שזו הזדמנות מצוינת ללמד שחקנים איך הזומבים שלנו עובדים. אז אזעקות מכוניות מושכות אותן, וזה היה משהו בפניםנותרו 4 מתים.
RPS: זה הרגיש כמו התייחסות ישירה. זה כאילו אתה מציין שהם איטיים, כמו זומבים של רומרו, אבל הם נמשכים לצלילים כמו Left 4 Dead נגועים, אז זה משחק עם הבלבול התרבותי סביב איך זומבים אמורים להתנהג עכשיו. שוב, יש בזה משהו די מצחיק, למרות שאנשים מתים שהתעוררו מחדש הם מטבעם קודרים למדי.
ביילוס: ובכן, אז יש לנו את האש ואת פחי הגז, אז אתה יודע שאתה יכול להשתמש בהם אם אי פעם תהיה מוקף. מנקודת המבט שלי, קווסטים מתחלקים לחמישה או שישה עיצובים גסים שבהם נעשה שימוש שוב ושוב עד לבחילה. המשחקים הבודדים שאני יכול לחשוב עליהם שבאמת שוברים את התבנית הם Bloodlines, Arcanum... אבל אם אתה לוקחMass Effectלדוגמה, כל המשימה במשחק הזה היא להרוג את X עם הרבה הפרעות לאורך הדרך. אתה יכול לפרק משחקים של שחקן יחיד באותו אופן. בדרך כלל יש מטרת חיפוש מרכזית אחת מתוך חמש או שש הווריאציות האלה עם הרבה מעקב צדדי.
ב-MMO, אנשים מצפים שזה יהיה הרבה יותר גלוי, שם וברור, ויגיד לך מה תעשה בכל חלק מזמנך. Blizzard תעשה משהו גדול יותר עם ההרחבות שלהם, מראה קווסט גדול יותר, אבל אם תעשה את זה יותר מדי ב-MMO אנשים יאבדו מעקב אחר המטרה. הם רוצים חתיכות קטנות יותר של תוכן. ההתייחסות שלי לעיצוב של העולם הסודי היא שהנתחים האלה של זמנך צריכים להיות מעניינים ככל האפשר ורלוונטיים לתמונה הרחבה יותר. הם לא מכונסים בעצמם. אתה תמיד לומד על הסיפור ועל דברים שתעשה בהמשך.
RPS: לקחתי משימה למצוא אספקה לניצולים הלכודים בקינגסמות' והקשר הטמפלרי שלי היה מאוד מזלזל. הוא אמר לי שזה בזבוז זמן, אבל התקדמתי ועשיתי את זה כי לא רציתי להשאיר אנשים למות ברעב. כשסיימתי את זה, הוא אמר לי שהשקעתי את כל המאמץ לחינם והייתי צריך לעשות משהו מועיל במקום זאת.
ביילוס: כן, הוא אומר לך שזה די חמוד שעשית את זה אבל שזה לא הולך להציל חיים. הפלגים ישנים והם ציניים. אתה מאוד מגייס חדש וכשאתה מדורג עם הסיעה, אז אתה מתחיל ללמוד עליהם. אנחנו לא רוצים לגרום לאנשים להתחרט על בחירת הסיעה שלהם, אבל אנחנו כן רוצים שהם יפקפקו במוסר של מה שהם מתבקשים לעשות לפעמים. יש אפשרויות בחירה לפעמים כאלה אבל הן לא משפיעות על שום דבר בהמשך.
אנחנו רוצים שאנשים יבינו שהם אולי בחרו סיעה על סמך יחסי ציבור על המשחק אבל הם ילמדו שהם נרשמו למשהו שהם לא ציפו לו. אולי תבחר בטמפלרי כי אתה אוהב את המדים האדומים, אבל אנחנו רוצים לעמת אותך עם ההחלטה ולהראות לך את המציאות הקשה של החבר'ה שאתה בצד שלהם.
RPS: היה רגע שראיתי אויב בשם Witch Burning Victim והמחשבה הראשונה שלי הייתה, "זה כנראה היינו אנחנו. כנראה שרפנו את האנשים האלה".
ביילוס: כאשר מערכת הידע קיימת, תוכל לחקור את העבר הזה ולראות כיצד ייתכן והסיעה שלך אחראית לכמה מהדברים הלא נעימים שאתה מוצא בקינגסמות'. יש קברי אחים שאפשר ללמוד עליהם, אבל המשימות יתנו לך רק חלק מהתמונה. זה תלוי בך לחקור אם אתה רוצה לדעת יותר.
RPS: אני בטוח שכן. אנחנו כנראה צריכים להפסיק את הפטפוט הבלתי פוסק שלנו. תודה שנתת לנו כל כך הרבה מזמנך.