משחקהעולם הסודיהיהמאיר עינייםאבל הדרך היחידה לחקור את החלקים הסודיים ביותר שלו הייתה לשבת עם כמה ממחוללי המיתוסים שקושרים יחד ליצור את ה-MMO הזה בהובלת הסיפור. אז עשיתי את מה שצריך, אספתי יחד שלושה מהמוחות מאחורי המשחק והכרחתי אותם לדבר אלי ואחד על השני במשך שעות רבות. בחלק הראשון של השיחה בת שני חלקים זו, תוכלו לגלות את הסיבה שהמשחק מתרחש בימינו המודרני, ריגוש למקורות האגודות הסודיות, תשקול את הקושי להכניס נרטיב ל-MMO, ותחשוב על דת ומיתולוגיה ב- אורך גדול.
RPS: שלום. איתי היום מרטן ברוסגורד, המעצב הראשי של The Secret World, מעצב התוכן הראשי ג'ואל ביילוס והכותב/במאי של המשחק, Ragnar Tørnquist. מצטרף אלינו גם Knut Gaute Vardenær, חבר בעיתונות הנורווגית, אבל אני מתעקש בגסות למדי שכולם ידברו באנגלית. נתחיל בדיון על ההשראות הרבות של העולם הסודי.
טורנקוויסט: ובכן, אני היחיד שהיה בפרויקט לאורך התהליך הארוך והמפרך של יצירת המשחק. אני חושב שמרטן הצטרף...מתי הצטרפת? לפני שלוש שנים?
ברוסגורד: עוד קצת. לפני יותר משלוש שנים.
טורנקוויסט: וג'ואל איתנו כבר שנה וחצי. באופן אישי, תמיד אהבתי מיתולוגיה, אני אוהב תעלומות בעולם האמיתי. אני אוהב עולמות פנטזיה, אבל הרעיון שלעולם שלנו יש כל כך הרבה תעלומות לא פתורות, כל כך הרבה דברים שעדיין לא נראו או התגלו, או חוו על ידי אנשים הוא משהו שתמיד סיקרן אותי. מאז שהייתי ילד הוקסמתי מסיפורים על סקוואצ', איש השלג המתועב, על חייזרים וכל הדברים האלה. ותמיד הוקסמתי מספרות שעוסקת בזה. ספרי קומיקס ורטיגו עם סנדמן והלבלייזר, דברים מהסוג הזה, סטיבן קינג, דברים שמשתמשים בעולם האמיתי כנקודת התחלה. דמויות אמיתיות ומציאות מאוד מבוססת. X-Files, למשל, עוד מקור השראה גדול.
RPS: אינדיאנה ג'ונס?
טורנקוויסט: אינדיאנה ג'ונס, כן! באפי קוטלת הערפדים. יש כל כך הרבה דברים.
RPS: הייתה מפלצת שראיתי באולפן האנימציה שהזכירה לי את הרעים מהאש.
טורנקוויסט: כן, זה בהחלט אחד המקורות. יש הרבה השראה שמגיעה מהמיתולוגיה הבסיסית כמו גם מהתרבות הפופולרית של שנות ה-90 וה-2000. דברים שמערבבים בין רגיל ליוצא דופן, שמשלבים בין פנטזיה לעולם האמיתי.
הדבר המתסכל הוא שכמעט ואין משחקים שעושים את זה. רוב המשחקים מתרחשים בסביבת מדע בדיוני או פנטזיה, או שהם מהעולם האמיתי ואז הם Call of Duty. יורים ברוסים. היו מעט מאוד משחקים שמנצלים את הרעיון הזה של המסתורין של העולם האמיתי. וזה בעיני כל כך חזק. זה מגיע לי כל יום. פשוט ללכת בהרים נורבגיים ולראות את החללים הריקים העצומים האלה ולחשוב מה יש שם בחוץ. יש לנו טרולים! כלומר, מיתוס הטרולים הפך לסוג של ספר מצויר או קומיקס מחוץ לנורבגיה, אבל בנורבגיה הם...
RPS: אני מניח שראיתצייד הטרולים?
טורנקוויסט: צייד הטרולים! בְּדִיוּק! זה הרבה יותר מהרעיון של המיתוס הנורבגי. אני חושב שגדלים בנורבגיה, במדינה כמו שלנו, עם כל כך הרבה חללים ריקים, אתה מקבל את הרעיון של המסתורין שנמצא שם בחוץ. על כך שיש בעולם הרבה יותר ממה שאנחנו יודעים. וזה מה שהעולם הסודי עוסק בו. וזה מה שאנחנו מנסים לתפוס. הרעיון שעל פני השטח, אנחנו חושבים שאנחנו יודעים הכל אבל חופרים מתחתיו ויש עוד כל כך הרבה.
RPS: והכותרת "הכל נכון" שזה גם כמו להגיד "הכל אפשרי".
טורנקוויסט: כן, וזה גם בעיני כל כך חזק. יש כל כך הרבה פוטנציאל אם אתה רק נותן לדמיון שלך לרוץ ואני חושב שיש כל כך מעט משחקים שעושים את זה, פשוט שחרר את הדמיון. שוב, קל יותר במובן מסוים ליצור עולם פנטזיה, רק ליצור משהו קסום, אבל הכל כאן צריך להיות מעוגן במציאות. אתה צריך להאמין שאלו מקומות אמיתיים.
RPS: זה כמעט נראה כמו בחירה עיצובית פילוסופית. כאילו אתה אומר, "אתה לא צריך ללכת לכדור הארץ התיכונה או אזרות'. יש כאן בשפע."
טורנקוויסט: בדיוק.
RPS: במובן מסוים, זה כמעט הופך להשראה, מעודד אנשים להסתכל על העולם סביבם ביתר פירוט, ובמובן מסוים אפילו חינוכי. היא מבקשת מאנשים ללמוד יותר על הדברים האלה שהשפיעו על התרבות והספרות, מה שבתקווה גורם להם לקרוא ספרים ולצפות בסרטים כדי להבין את הבנתם.
טורנקוויסט: בהחלט. אני רוצה שאנשים יראו את המסתורין והקסם בעולם שלנו. Middle Earth הוא מקום פנטסטי, אני אוהב ללכת לשם, אבל יש כל כך הרבה משחקים שעושים את זה כבר. ראיתי מספיק משחקים שמשתמשים בגמדים כדי להגיב על תת-המעמד והאלפים כדי להגיב עליהם... מה שלא יהיה. בסופו של דבר, אני רק חושב, למה לא להשתמש במציאות?
ביילוס: ההשראה שלי לעבודה על העולם הסודי הייתה או פיטורים או עבודה על העולם הסודי.
טורנקוויסט: תודה על התרומה.
ביילוס: לא, אני צוחק. אני מאוד אוהב את התפאורה. דיברתי עם RPS קודם לכן על ההשראות שלנו...
RPS: כולל פינות אפלות של כדור הארץ ו-Vampire: The Masquerade.
ביילוס: אלו סוג המשחקים שאני אוהב ועובד על העולם הסודי, כבר יש לנו את כל הדברים האלה שם.
RPS: פינות אפלות של כדור הארץ הוא ביטוי שאתה יכול להשתמש בו כדי לתאר כמה מהמקומות בעולם הסודי בקלות רבה. זו מערכת מילים מעוררת השראה ונראה שהיא מדברת על חלק ממה שאתה בונה.
טורנקוויסט: כן, אנחנו הולכים לפינות האפלות האלה, לחפור בתעלומות האלה. אבל הדבר היחיד שהיינו צריכים לעשות עם העולם הסודי היה לחשוף את החושך הזה בצורה מסוימת. זה לא משחק שבו אתה כל הזמן הולך לחפש דברים כי העולם הסודי עוסק בדברים האלה שעולים לפני השטח. זומבים תוקפים את קינגסמות' (עיירה בניו אינגלנד המוצגת בקטעשיחקנו; שילוב של קינגפורט ואינסמות'). כל הדברים הנוראים האלה מתרחשים כי אנחנו נמצאים בנקודת מפנה בעולם שלנו שבה הדברים שנשארו בעבר בצל צצים. וכזה - לא הייתי קורא לזה פשרה - זה משהו שצריך לעשות כדי להגביר את זה קצת, אני חושב.
ביילוס: אני לא חושב שזה יהיה הגיוני ב-MMO אם כל האנשים האלה היו חופרים בפינות אפלות. זה מאוד הגיוני שקו העלילה יגרום לאפלה זו להתגבר. אבל הדבר המגניב הוא, כמו בטוקיופלֶאשׁבֵּק(קטע שמראה אירוע 'טרור' כשה-Fith מציג את עצמו בפומבי) ותקבלו רמז למה שקורה. אבל החלק המעניין הוא שכל הדברים האלה כבר כאן, הכל היה שם, זה פשוט פתאום התחיל להתעורר. וזה החלק שאתה משחק בו. זה כמעט מקיים את ההבטחה של דברים כמו Lovecraft. בעתיד, יום אחד, Cthulhu יקום.
RPS: הכוכבים יהיו צודקים. האם הכוכבים צודקים בעולם הסודי?
ביילוס: כן. או מספיק קרוב.
Bruusgaard: כל הדגש על אכפתיות מהסיפור במשחק הוא משהו שבאמת התפתח תוך כדי העבודה על הפרויקט הזה.
ביילוס: כשאני נכנס לפרויקט הזה, אני זוכר שאמרת, "סיפור? סיפור לעזאזל. הסיפור מבאס!".
ברוסגורד: משהו כזה. אבל אז יום אחד אמר רגנאר, "אנחנו הולכים לספר לך את הסיפור של העולם הסודי."
טורנקוויסט: הו, אני זוכר את זה. זה היה גם עם ג'ואל, אני חושב.
Bruusgaard: בעבר, כששיחקתי MMO, היו אויבים, ורציתי להרוג אותם כדי שאוכל להגיע לשלב הבא ולעשות פשיטה וקצת PVP. זו הייתה המטרה היחידה שלי ב-MMO. ושמעתי את הסיפור על "העולם הסודי" שהחבר'ה האלה הגו, ופשוט נדהמתי. זה היה פנטסטי. ואמרתי, כן, נמכרתי. זה יכול להיות סרט, סדרת טלוויזיה, משחק.
טורנקוויסט: יש רק אדם אחד מחוץ ל-Funcom שמכיר את כל הסיפור שלנו. ג'ון ווקר.
RPS: באמת!
טורנקוויסט: כן. אבל הוא נשבע לחשאיות.
RPS: ובכן, אפילו לא ידעתי את זה. אולי אראיין אותו כשאחזור לאנגליה.
טורנקוויסט: הוא צריך לסתום את הפה שלו!
ברוסגורד: יש לו יותר מדי ספוילרים.
טורנקוויסט: ספוילרים לחמש השנים הבאות.
RPS: אם למשחק יש נרטיב מתמשך, האם זה אומר שאם אנשים יצטרפו מאוחר יותר, המשחק עשוי להיות בשלב מאוחר יותר? או שעולים חדשים תמיד יכולים להתחיל בהתחלה? או שהעולם ישתנה?
טורנקוויסט: זו שאלה טובה וזה תמיד אתגר כשאתה מתמודד עם MMOs. הם קשוחים בסיפור סיפורים. ובגלל זה הייתי אומר בהשקה, 95% מהסיפור שלנו הוא סיפור רקע. זה בעצם לגלות מה קרה. כפי שראית, אתה נכנס שלושה שבועות לעבר בתחילת המשחק. עצם חשיפת שלושת השבועות הללו היא חלק גדול מהסיפור. בהשקה אנו מכסים, אני חושב, את 10,000 השנים שקדמו. בזה נתרכז בהשקה. אבל ברור שאנחנו רוצים להניע את הסיפור קדימה. אבל איך עושים את זה ב-MMO? אני חושב ש-WOW עשה את זה בצורה מבריקה עם Cataclysm. למעשה, Cataclysm יצא ודיברנו על משהו דומה לזה.
MMO לא יכול להיות מונע לחלוטין על ידי פעולה של שחקן יחיד, למעשה זה לא יכול להיות מונע על ידי פעולה של שחקן יחיד, אז הסיפור שלנו הוא למעשה על זה. הנושא של העולם הסודי הוא "מהו הטבע של להיות גיבור ב-MMO, בעולם מסוג זה שבו אין גיבור אחד". יש צבא של גיבורים ומה שאתה עושה במהלך המשחק הוא שמירה על הסטטוס קוו. במקרה של קינגסמות', אתה לא שם כדי להציל את היום, או האזרחים, אתה שם כדי לוודא שהחושך הזה לא ידלוף החוצה. ויותר חשוב, אתה שם כדי לוודא שאנשים מחוץ לקינגסמות' לא יודעים מה קורה. הפלגים לא רוצים שאנשים בוורמאונט או במונטריאול יגלו שיש זומבים על סף דלתם, וזה המפתח לסיפור.
אבל כמובן שזה לא יהיה מספק בטווח הארוך, רק שיהיו כיסי התקריות האלה שלא משפיעים על שום דבר בעולם. אז, כן, אני מקווה שנוכל להניע את הסיפור קדימה בדרכים משמעותיות. לא בהכרח דרכים מונעות שחקנים אלא בדרכים משמעותיות שהגיוניות. אבל כמובן, עלינו לשקול אם להיפטר מתוכן או לתת לשחקנים חדשים לחוות אותו לפני שהם מגיעים לתוכן החדש. זה אתגר עצום ב-MMO לגרום לזה להרגיש אמיתי. אבל אנחנו הולכים לעשות את זה וכבר מדברים על תוכניות לעתיד.
אנחנו מכירים את התחום הבא במשחק. אנחנו יודעים לאן הסיפור הולך, אבל מה אנחנו הולכים לעשות כדי להציג שחקנים חדשים שנתיים בהמשך? זה הולך להיות אתגר כי לשחק דרך דברים שנמצאים כעת בעבר של ציר הזמן של המשחק ירגיש קצת מביך.
ביילוס: מה שמעניין במשחק הוא שיש לו סיפור רקע בן מיליון שנים.
ברוסגורד: אני חושב שזה בעצם חמישה מיליון שנים.
ביילוס: בסדר. אז אתה יכול להמשיך לחפור בסיפור, וזה מועיל כי אנחנו חושפים רק חלקים ממנו בכל פעם. עם כל עניין הקונספירציה, שחקנים ייצרו תיאוריות משלהם לגבי לאן כל זה מוביל. אני חושב שבהשקה אנשים – אני לא רוצה לומר שיצרו סיפורים משלהם – אבל בהחלט יציגו תיאוריות על מה שקורה.
טורנקוויסט: כן, וזה באמת חשוב. הרעיון של יצירת סיפורים מונעי קהילה. להבין דברים, לקחת את כל חלקי הפאזל האלה ולחבר אותם ולראות את הדפוסים המתעוררים. ואז הם יכולים להתחיל לחשוב על תיאוריות. וזה מה שאנחנו רוצים ששחקנים יעשו. אנחנו יודעים את האמת. יש לנו את המסמך העצום הזה ואנחנו יודעים בדיוק מה הכל ומה הכל עושה, ואת המשמעות מאחוריו אבל לעולם לא נספר לשחקנים את כל הסיפור. אנחנו הולכים לתת להם להבין את זה בעצמם.
ביילוס: באמת יש משהו מאוד מלנכולי בסיפורים האישיים. כשאתה עוזב את קינגסמות', לאחר שסיימת את משימת הסיפור באזור הזה, ואתה מתחיל לגלות שזו לא הייתה משימת הצלה והאנשים האלה הולכים למות. כל הדמויות שזה עתה בילית את השעות האחרונות בשיחה איתן ימותו.
RPS: אתה הולך לגרום לג'ון לבכות שוב?
טורנקוויסט: זה לא כל כך קשה! קדימה!ג'ון בוכה על הכל!
ביילוס: זו תחושה מאוד מלנכולית שבמובנים מסוימים אתה לא גיבור בכלל. מה שעשית שם היה במובנים רבים לקידום שלך. אתה רואה את דוחות המשימה צצים וכולם מנקודת המבט של הפלג שלך.
RPS: האם המטרה שלך בקינגסמות' תשתנה אם היית מייצגת סיעה אחרת? או שלפחות יהיה הבדל בתחושה מהטעם של הטקסט והתדריכים? האם התוצאה באמת יכולה להשתנות - נגיד, למשל, הדרקונים, האם הם מודאגים יותר מהצלת אנשים?
Bylos: אף אחד לא רוצה להציל אנשים.
RPS: זה העולם הנורא.
טורנקוויסט: הפלגים מונעים על ידי מועצת ונציה ותפקידה של המועצה הוא לוודא שהעולם הסודי והעולם האזרחי יישארו נפרדים. אז, לא, משימת הסיפור בקינגסמות' לא משתנה באופן קיצוני בהתאם לסיעה שלך, אבל כשאתה חוזר למפקדה שלך יש משימת סיפור מבוססת סיעות וזה שונה בתכלית עבור כל סיעה.
ביילוס: יש משהו מאוד מעניין לגרום לשחקן להיפגש ולאהוב את האנשים האלה ואז להבין שאתה לא תוכל לעשות שום דבר עבורם.
RPS: ובמובנים מסוימים, להבין שאתה לא בהכרח הטובים?
ביילוס: טוב, אתה יכול לנסות להיות 'הבחור הטוב' ולעשות משהו למענם, אבל אז היית משאיר מאחור את הסיעה שלך והכל, ואז לא תוכל להמשיך במשחק.
קנוט: הפלגים, אני מניח, מבוססים על מיתוסים כמו האילומינטי והטמפלרים, והדרקונים הם משהו כמו טריאדה?
טורנקוויסט: לא, הדרקון הוא בהחלט לא טריאדה. זה אתגר מעניין עם קבלים או אגודות סודיות במזרח הרחוק כי הם פוליטיים או פליליים. הרעיון של ארגונים קונספירטיביים מסוג זה שיש לנו במערב לא כל כך נפוץ באסיה. יש להם הרבה אגודות סודיות אבל הם תמיד כמעט אך ורק פליליים או פוליטיים. אז הדרקון הוא הבדיוני ביותר מבין שלושתנו.
אבל זכור שהטמפלרים שלנו אינם האבירים הטמפלרים שאנו מכירים. האבירים הטמפלרים היה שלוחה של הטמפלרים שלנו. האבירים הטמפלרים יצאו למזרח התיכון וכבשו את ירושלים. הם בעצם קבוצה בדלנית רדיקלית של הטמפלרים שלנו, שקיימים מאז שחר אור ובבל, של האומות המסופוטמיות. הם תמיד היו שם כדי למסע צלב נגד הרוע. הם מעולם לא עסקו בכיבוש דתי של העולם המקראי. הם תמיד היו פלדינים במאבק.
האילומינטי האמיתי, ציטוט ללא ציטוט, באמת לא כל כך מעניין. אם אתה קורא על זה, זה בעיקר בדיוני ויש איזה אוסטרי – אני חושב שזה אוסטרי...
מקרים: בווארית.
טורנקוויסט: הם באמת לא כל כך מעניינים. אבל ההסתכלות שלנו על זה היא שהאנשים שטוענים שהם האילומינטי האמיתיים בעצם לא. האילומינטי האמיתי יצא ממזרח אפריקה במקביל להתעוררות מדינות הערים של מסופטומיה, כאשר שחר הציוויליזציה התרחש במזרח אפריקה. זה עבר צפונה למצרים ושם התחילו האילומינטי.
והדרקון. כפי שאמרתי, קשה למצוא מקור השראה אחד לקבוצה מהסוג הזה במזרח הרחוק, אז מה שעשינו הוא לקחת חלק מהמושגים והרעיונות שיוצאים מהפילוסופיות של אותן אומות כדי ליצור משהו חדש. האגודות הסודיות שלנו מהדהדות פופ תרבותי בצד השם של הדברים, אבל כשתתחילו לחפור בהן, תגלו שמה שעשינו זה ליצור משהו ייחודי ושונה לחלוטין מהגרסאות האייקוניות.
RPS: יש בדיחה של דן בראון בתחילת החניכה הטמפלרית...
טורנקוויסט: לא כולם מעריצים את הבדיחה הזו!
RPS: זה כאילו הטמפלרים יודעים שהשחקן, או הדמות, חושבים שהוא כבר יודע עליהם הכל כי הוא קרא את צופן דה וינצ'י. והם מסתובבים ואומרים 'לא, לא, לא, טעיתם בכולנו'.
טורנקוויסט: יש לנו הרבה ממדים, וככל שתתקדם דרך אגודה סודית תלמד הרבה יותר על הרקע שלה והעומק שלה. אני מקווה שזה נכון לגבי הכל במשחק הזה. יש כל כך הרבה עומק. אנחנו רק מגרדים את פני השטח עכשיו, אבל אם הייתם רואים את הוויקי שלנו וכמה חומר יש שם, כנראה שתופתעו.
RPS: האם אנחנו יכולים לדבר על דת?
טורנקוויסט: אנחנו תמיד יכולים לדבר על דת.
RPS: זה היה קצת מפתיע לראות את המכות במצרים, מהדהדות את יציאת מצרים, ודמות אומרת בעצם, "המכות האלה אינן תנ"כיות". יש שילוב בין דת חיה למיתולוגיה, שנראה לי טבעי מכיוון שניתן לראות שהנצרות, אפילו למאמין, מכילה מרכיבים רבים של יצירת מיתוסים. האם אתה חושש שעצם האימה, סיפורי העם והדת שכולן מספקות תפאורה ויצורים עלולים לגרום לפגיעה?
טורנקוויסט: אנחנו Funcom. בדרך כלל אנחנו לא דואגים יותר מדי להעליב אנשים. אנחנו לא מנסים לפגוע באף אחד ואנחנו פונים בכבוד לכל הדתות, אנחנו באמת. יש לנו כללים מסוימים לנסות ולמנוע תוכן פוגעני, אבל אנחנו כן רוצים לחקור את קווי הדמיון בין דתות ומיתולוגיות, ובין רעיונות תרבותיים בסיסיים. וזה מה שאנחנו מנסים לעשות. אנחנו לא מתייחסים לשאלה האם יש אלוהים או אין. אנחנו משאירים את זה פתוח.
יש דמויות במשחק שהן דתיות ומתייחסות לאלוהים ובכל זאת הן מכירות את העולם הסודי. יש דמויות שמתייחסות לקיומו של גיהנום, למרות שיש לנו משהו דומה לגיהנום במשחק. זה לא הגיהנום של הנשמות הארורות, זה מקום שבו חיים שדים. אז אנחנו מנסים לומר שיש רעיונות תרבותיים משותפים בין דתות שמקורם במשהו אחר ואנחנו מסתכלים על המקורות האלה, אבל אנחנו לא מתייחסים לשאלה הגדולה של מי הוא אלוהים ואיזה אלוהים הוא .
אז מה שאני מקווה הוא שאנשים מכל דת, בעלי ראש פתוח, יוכלו לשחק במשחק הזה ולהגיד, 'כן, זה יכול להשתלב בתפיסת העולם שלי'. זה יהיה המצב האידיאלי שלי. כל עוד אתה בעל ראש פתוח וגמיש מספיק כדי לקבל נקודות מבט מעט שונות, אנחנו לא סותרים שום דבר. אנחנו לא סותרים את בריאת היקום. אבל זה באמת נכון מה שאתה אומר; אם מישהו נעלב בקלות, אז לא משנה איזו אמונה דתית יש לך, תמצא על מה להיעלב במשחק שלנו. באופן דומה, אם אתה באמת פתוח, לא משנה באיזו דת אתה נוהג, תמצא משהו במשחק שיכול לשחק למערכת האמונות שלך.
RPS: במערב, המיתולוגיה הנוצרית השפיעה כל כך הרבה מהסיפורת, המיתוס ותרבות הפופ שאתה יכול לטעון שזה יהיה לא הגון להשאיר אותה בחוץ לחלוטין כשאתה כל כך מכיל.
טורנקוויסט: בדיוק. זה אותו דבר שעשינו עם הרבה מהמשחקים שלנו. לפחות המשחקים שעבדתי עליהם, גם המסע הארוך וגם Dreamfall נגעו בדת והיו להם רעיונות שעלולים להיחשב שנויים במחלוקת או פוגעניים. אבל אם אתה באמת מקשיב לדמויות במשחק ואתה באמת רואה את הרעיונות במשחק, ברור שאנחנו לא מנסים לעשות את זה. אנחנו מנסים לחקור נקודות מבט שונות. וזה חשוב.
אנחנו בעצם מנסים להגיד משהו ואני חושב שזה משהו ש- אני לא יכול לדבר בשם קונאן - אבל לפחות במשחקים שעבדתי עליהם, אולי חוץ מ-Dragonheart (צוחק), אנחנו מנסים לומר משהו בעל ערך. אנחנו לא מנסים לדחוף רעיונות לשחקנים, אבל אנחנו מאוד אוהבים לשאול שאלות ולגרום לשחקנים ללכת ולחשוב עליהם יותר.
ביילוס: והכנסייה לא פשוטה. מה עוד ראית שם?
RPS: אף אחד לא אמר לי שיהיה חידון. סמלי אילומינטי?
ביילוס: בדיוק. יש עוד המון דברים שקורים שם.
טורנקוויסט: אלוהים נמצא בפרטים הקטנים.
RPS: העלית לנו פרטים על פני השטח הבוקר לפני ששיחקנו, ואמרת לנו להסתכל על כל שלט. יכולתי לבלות שעה רק בשיטוט באזור הקטן הזה של לונדון ולספוג הכל.
טורנקוויסט: וזה אפילו לא נעשה עדיין. רק חכו עד שנסיים ליישם הכל! המרקם והפרטים במשחק הזה מתישים...
RPS: וממצה?
טורנקוויסט: כן, אבל בהחלט מתיש. זה הורג אותנו! אבל זה כל כך כדאי. לא ראיתם את ניו יורק היום, אבל לפני כמה שבועות בעצם הלכתי לאזור מהמשחק וחקרתי אותו בעולם האמיתי...
ביילוס: הם ראו את ניו יורק.
טורנקוויסט: עשית?
RPS: הסתכלנו קצת. זָעִיר.
טורנקוויסט: ובכן, הלכתי לרחובות האלה בחיים האמיתיים והסתובבתי. וחשבתי, "לעזאזל, אני עומד בתוך המשחק כרגע". זה בדיוק אותו הדבר וההקפדה על הפרטים הקטנים פשוט עוררה בי משהו. זה עונה על השאלה?
RPS: אני לא יודע אם זו שאלה שאנחנו בהכרח יכולים לענות עליה בכלל היום.
ברוסגורד: זה היה על דת, זוכר?
טורנקוויסט: אה, כן, זה RPS. כל מה שמעניין אותם זה באמתגָדוֹלשאלות! (צוחק)
RPS: אנחנו יכולים לדבר גם על איך המשחק עובד. גלגל הכישורים?
ברוסגורד: זה גלגל של כישורים.
RPS: לאחר ששיחקתי בו, זה הגיוני. לרוע המזל, האנשים שקוראים את הראיון הזה כנראה לא שיחקו אותו. אבל אני הולך להניח שהם מבינים מה זה גלגל מיומנות. או להסביר את זה בתוספת.
(שלום. זה התוספת. ניתן לראות את 500+ המיומנויות במשחק על גלגל גדול, כאשר כל קטע מוקצה לנשק/קסם אחד. הם נפתחים מהמרכז, מתחילים עם גלגל פנימי ומתקדמים ליותר גלגל חיצוני רב עוצמה בהתחשב במספר המיומנויות והמורכבות של יצירת רכיבים מהן, Funcom כוללות מנוע חיפוש שיעזור לשחקנים למצוא מיומנויות שעובדות היטב יחד, אבל זה בהחלט אפשרי ליצור מכשיר ייחודי. דמות באמצעות כל שילוב של שבע מיומנויות אקטיביות ושבעה פסיביות ביי!)
RPS: דיברתי עם ג'ואל קודם לכן על סגנון המשחק המקורי משנות ה-20, אז הוא נקרא Cabal. ממה שהבנתי – בעצם, אני לא צריך להגיד להבין, אני רק אשאל. האם המהלך המודרני היה בגלל שהרגשת שההתייחסויות התרבותיות יהדהדו חזק יותר?
טורנקוויסט: זו בהחלט הייתה אחת הסיבות, כן. לזמן קצר התנגדתי נחרצות לרעיון להעביר אותו משנות ה-20 לימינו המודרניים. זה גם בגלל שאני משחק הרבהשיחה של Cthulhu, הייתי אמן צינוק בזה, או אמן משחק. יש משהו בשנות ה-20 שעוזר להעביר את העולם המסתורי הזה. זו הייתה תקופה שבה פתאום הייתה גישה למטוסים ולמצלמות. הרבה מגלי ארצות החלו לחפור בכל המקומות הנידחים של העולם, והעלו אותם אל פני השטח. זו נקודת מעבר, אני חושב, בין עולם עטוף לחלוטין במסתורין לעולם המודרני. זה סוג של שער.
לגבי התפאורה המודרנית, כמו שאמרת, היא מאפשרת לנו להביא הרבה יותר התייחסויות לתרבות פופ והתייחסויות תרבותיות רחבות יותר. ושנית, אני באמת רוצה ששחקנים ירגישו קרובים לעולם שאנחנו יוצרים במשחק הזה. אני חושב ששנות ה-20 עדיין קצת מנוכרות להרבה אנשים. העברתו אל היום מקרבת אותה הרבה יותר ומקרבת את מציאות הפנטזיה הרבה יותר אל הבית.
זו יכולה להיות החצר האחורית שלך. זה יכול לקרות עכשיו. אז ברגע שהתחלתי להתחמם לרעיון, זה נראה מאוד ברור שזה מה שאנחנו צריכים לעשות. אבל שמרנו את כל מה שעשינו לגרסת שנות ה-20, הקדמנו עוד 90 שנה ואמרנו, זה מה שקרה בינתיים. אני אשמח לחזור ולעשות את גרסת שנות ה-20 של העולם הסודי, אולי ב-Xbox...
RPS: או כהרפתקה של הצבע ולחץ. אני מנסה באופן פעיל להשפיע על קבלת ההחלטות שלך כאן.
טורנקוויסט: (צוחק) אנחנו יכולים לחקור את זה בכל מקרה שאנחנו רוצים בעצם כי דברים חשובים קרו גם בשנות ה-20. הדברים שקורים במשחק שאתה משחק היום, זה מחזורי. זה ממשיך לקרות שוב ושוב. מה שקורה עכשיו בגרסה הנוכחית של המשחק הוא הרבה יותר גדול וגדול מכל מה שקרה בעבר, אבל הדברים האלה רצו במחזוריות מאז תחילת הזמן. שנות ה-20 הן רק נקודה אחת שבה דברים צצו לפני כן.
ברוסגורד: חקירה היא חלק עצום מקו העלילה בגרסת שנות ה-20.
טורנקוויסט: כן, כן. אבל בכל זאת. כשאנחנו הולכים למיקום הזה שלא אציין, הרקע של שנות ה-20 הולך להיות חלק חשוב להפליא ממנו.
Bylos: לא איבדנו שום דבר מההיסטוריה הזו. השחקנים יחפרו בין שכבות הסיפור. אז בהשקה, השחקנים יחפרו את השנים האחרונות ואז כשהם מגיעים לשנות ה-20, הדברים הולכים קצת יותר לעומק.
טורנקוויסט: זה בעיקר שלושת האחרוניםשבועותבהשקה! ואז הם יסעו אחורה ובחזרה ובחזרה ובחזרה... עכשיו, אני צריך לעזוב לרגע אבל אחזור. אז אתה יכול לדבר על PVP או משהו.
ועשינו! בסופו של דבר. אחרי שדיברנו על פשיטות, מבוכים, גילדות והקשיים בהכנת MMO ללא כיתות. כמובן שדיברנו גם על דברים אחרים. כולל תיאוריה, טינטין, העתיד של Funcom ודבורים. קרא הכל על זה בהמשך השבוע. וכן, כשרגנאר חזר, דיברנו גם על Dreamfall.