היו לי רגשות מעורבים לגביהעולם הסודילזמן מה. ככל שהופיעו פרטים נוספים, התקשיתי להסתיר את התרגשותי מהתפאורה של העולם האמיתי ומהתערובת המטורפת של מיתולוגיה, אבל נאבקתי להשתחרר מהחשד שתפירתם למסגרת MMO יכולה לבזבז את הפוטנציאל של תַרחִישׁ. ההבטחה לבניינים חסרי מעמד ונרטיב חזק היו מסקרנות, אבל הם היו רק הבטחות. כלומר, עד שבוע שעבר כשביליתי יום במשחק וראיתי עד כמה הוא משכנע.
התשובה הקצרה היא 'מאוד'. התשובה הארוכה יותר תבוא ותפרט בראיון עם כמה מהמוחים מאחורי המשחק, אותו תוכלו לקרוא בהמשך השבוע.
אתה אולי זוכר את זהג'ון הצליח לראות את תחילת המשחקמנקודת מבט טמפלרית וזה הדבר הראשון שראיתי גם כן, אלא שבעצם הייתי בשליטה כי אני יותר מיוחד. אין בחירה בין סיעות בגרסת הבטא ששיחקתי, אם כי סביר להניח שזה קשור לסודיות ולא בגלל שהפתיחות האלה לא שלמות. אני חושב שאני יכול לדבר בשם שלושת הפלגים כשאני אומר שהם כנראה לא בדיוק מה שהיית מצפה.
אחד הדברים שהיו משמחים בעקביות במהלך הזמן שלי עם המשחק היה ההומור בכתיבה. המשחק כל כך עמוס ברפרנסים ורמיזות שהוא יכול היה להפוך בקלות לסוג של Mythology Greatest Hits, אבל המודעות העצמית בכתיבה עוזרת להעלות אותו מעל זה. כשהצטרפתי לטמפלרים, הבטיחו לי שלא נפלתי באיזה "כריכה רכה של שדה תעופה דן חום זוועה". זו שורה שמקבלת את הבלתי נמנעת של ההשוואה אבל גם, חשובה, אומרת לנו שהדמויות בעולם הסודי יודעות על דן בראון. הוא גם חלק מהעולם הסודי, כי הכל כן.
זו האסטרטגיה של שון המתים. בסרטו של אדגר רייט, ג'ורג' רומרו קיים וזומבים הם חלק מתרבות הפופ. ב"העולם הסודי", לאבקרפט כתבה על המיתוס, כך שכאשר עמוקים מגיחים מהאוקיינוס כבר יש נקודת התייחסות עבורם. זה חיוני לעולם של Funcom שכמעט הכל ניתן לזיהוי, אבל עם טוויסט.
המשחק התחיל בשבילי כמו אצל כל טמפלרי שעתיד להיות בקרוב. ישנה במיטה, אלייזה (כמעט כל השאר היו גברים בטרנץ', הלכתי על ילדת פאנק) בולעת דבורה ופתאום מוצאת את עצמה עם זרמים של אנרגיה זורמים מגופה. הסצנה מזכירה אדם X חדש שמגלה את כוחותיו בפעם הראשונה, מזרע הרס מקרי על סביבתו ומרגיש פחד וקצת בושה. כדי לשאת את האנלוגיה, הטמפלרים מגיעים דמויי חאווייר, ומציעים הכשרה וידע בבית הספר שלהם למחוננים.
מציאת מטה הטמפלרים הייתה המשימה הראשונה שלי במשחק, שכללה לשחרר אותי בפינה מוזרה של לונדון. אני לא מגזים כשאני אומר שיכולתי לבלות חצי שעה או יותר בשיטוט ברחובות, לקרוא כל שלט, להציץ לפאבים ובתי קפה. זה לא שהיה הרבה מה לעשות אבל בהחלט יש הרבה מה לראות. לכל בניין יש משהו לסמן אותו, בין אם שם - פאב "האל הקרניים" - או תכשיט יוצא דופן המוצג בחלון. לפי רושם ראשוני, זה עוצמתי, לא רק בגלל שהרגשתי את הרצון המיידי הזה לחקור, אלא גם בגלל שכבר חיפשתי רמזים. זהו משחק שרוצה ששחקנים יהיו בלשים, שירחחו היסטוריה וידע, והחלק הקטן שראיתי מלא מסתורין.
לפני שמותר לי להצטרף לסיעה שלי, יש קצת מסע בזמן, למרות שנאמר לי במפורש על ידי הבמאי וספק המסע הארוך ביותר Ragnar Tornquist שלא יהיו כאלה בקטעים ששיחקנו. כששאר הצוות שלו הזכיר לו את הטוקיופלֶאשׁבֵּקרצף, שקופץ שלושה שבועות אחורה בזמן, הוא דחה אותו. "שלושה שבועות זה לא באמת טיול; זה רק צעד קטן." כשסיפור הרקע של המשחק מכסה מיליוני שנים, אני חושב שבטוח לומר שיהיו קפיצות גדולות מכמה שבועות.
ג'ון כבר דיבר על הפלאשבק, שהוא בעצם הדרכה והצצה לאימה שמתגלה על פני הגלובוס. כמו כל דבר אחר, זה גם מרגיש כמו חלק מפאזל. במיוחד הסוף, שהציב אותי פנים אל פנים עם הקוסמוס.
אחרי החוויה הצורמת הזו, אני סוף סוף עושה את דרכי למפקדת הטמפלרים, ממהר עכשיו כי אני בספק אם מישהו רוצה לקרוא את החוויה המעשית שלי של קריאת כל שלט במשחק. יש קצת דיבורים ואחר כך הרבה מאוד אימונים. כל כלי הנשק וצינורות הקסם הבסיסיים במשחק ממוקמים ברחבי חדר, וטמפלרים ידידותיים בשכונה נמצאים בהישג יד כדי לתאר את השימוש והיתרונות שלהם. חרבות, פטישים, אקדחים, רובי ציד וכל מיני שיטות נסתר.
אבל זה לא הקטע שבו אתה בוחר מחלקה כי, זכור, אין שיעורים. באמת אין. Funcom לא המציא שם אחר לשיעורים, כמו 'תפקיד' או 'פונקציה סיעתית' והם לא מאלצים אותך להישאר עם הנשק שאתה בוחר במהלך האימון. כל הסיבה לקטע האימונים היא כדי שתוכל להיות נוח עם טכניקות לחימה רבות ככל שתרצה. וזה נעשית נוח, לא האופי שלך.
זו ההזדמנות הראשונה לשחק עם כמה מיומנויות והכישורים האלה, או הכוחות, הם מה שעוסק בדמויות חסרות מעמד. Funcom מבטיחים יותר מ-500 במשחק בעת ההשקה והיו להוטים לציין שמדובר ב-500 יכולות ייחודיות, לא גרסאות מדורגות של התקפות בסיסיות. ברור שלא זכיתי לחוות כוחות ברמה גבוהה יותר, אבל ראיתי כמה בפעולה.
הרשו לי לנסח את זה כך: חיי השבריריים ניצלו מידי ים שטבעו וחיים מחדש על ידי מפתח השולט באדם שריחף בסמטאות בתנוחת צליבה, מוקף בלהבה חיה שהפכה אויבים לאפר. אני חושב שהעיניים שלו בלחו ואני זוכר שלא הייתי בטוח אם הוא התגלמות הצדקה, או פליט מממלכתו של אל נורא ומטורף.
היכולת העל-טבעית ביותר שהייתה לי הייתה התקפה סופר-מהירה, שאפשרה לי להסיר חלק ממצב בריאותו של מטרה תוך התחמקות מאגרופנים וניבים נכנסים במהירות מדהימה. כמעט לא מרשים כמו לפלוט סופרנובות מהנחיריים שלי, אבל זה הספיק כדי לחצוב דרך הזומבים השורצים בקינגסמות'. אם השם נשמע קצת מוכר, תהיו רגועים לדעת שיש דרך המובילה לדנוויץ' בקצה העיר.
הגיע הזמן לדבר על לחימה כי זה כנראה התחום שהכי קשה להבין מבלי לשחק בעצמך. קודם כל, כל מה ששמעתם, לקרב של העולם הסודי יש הרבה במשותף עם MMOs אחרים. הקסם יתקרר ולא תמהרו לעשות צילומי ראש מאחור. מה שתעשה זה לכוון לאויב ואז לפגוע בו במטח של כישורים על ידי לחיצה על המספרים הרלוונטיים במקלדת שלך. בזמן שזה קורה, אתה חופשי לנוע ולהתחמק מהתקפות, או לתמרן לעמדה טובה יותר, ואם יש לך רובים אתה יכול לירות אותם לתוך קבוצת אויבים כאוות נפשך.
אבל זה לא יביא אותך רחוק מאוד. קרב עוסק בערימת אפקטים. השתמשתי באקדח ובחרב, אך ורק בגלל שאהבתי איך שזה נראה, ותקיפת חרב הוסיפה מונים לדמות שלי, מה שגרם להתקפות מיוחדות לגרום ליותר נזק. יש מבצעים מיוחדים שמוסיפים יותר מונים במקום לצרוך אותם, אז יש רצפים שצריך ללמוד שמעניקים קצב לכל קרב.
עם כמה כלי נשק, השפעות השימוש לא נערמות על השחקן, הן נערמות על המטרה. הניחוש שלי יהיה שזה הופך אותם ליעילים יותר נגד יצורים גדולים יותר. רובה ציד, למשל, יכול להרוס את סרגל הבריאות של וונדיגו, אבל כל פגז מוסיפה סימן ליד סרגל הבריאות הזה. כאשר יש הרבה סמנים במקום, פרק את שתי החביות והנזק יהיה קריטי, ואולי גם מהמם את החיה.
כשהקבוצה שלנו הגיעה לקרב קשה במיוחד בסוף 'צינוק' (ספינת משא הרוס), שיחקנו במשחק רק כמה שעות. לכן, אף אחד מאיתנו לא הבין לגמרי את מערכת הכישורים, אבל היה לנו מספיק ניסיון בלחימה כדי להבין את התפקידים שלנו במאבק. באופן טבעי, חלק מהאנשים היו מצוידים יותר לרפא ואחרים להילחם. נחשו מה בסופו של דבר הייתי? הילדה עם החרב והאקדח?
אני הייתי הטנק. אין שריון במשחק, כאשר בגדים נבחרים אך ורק מסיבות אסתטיות, כך שכל חיזוקי הכישורים מגיעים מצורות אחרות של שלל. צ'אקרות הן המקור העיקרי לנקודות פגיעה. הקסמים הבלתי נראים הללו (על הדמות) נופלים באופן קבוע למדי וניתן לצייד שבעה בבת אחת, אם כי כל אחד חייב להיכנס למשבצת ספציפית. אז מציאת צ'אקרה שמספקת עילוי עצום לכוח ההתקפה עשוי להיות לא שימושי לחלוטין אם זה שכבר מצויד בחריץ שלה הוא מקור ההגנה העיקרי שלך.
העמסתי צ'אקרות מגבירות נקודות פגיעה עבור הקרב והחלפתי כמה כישורי אקדח שכוונו לקבוצות של אויבים עבור טכניקות משוכללות של סחרור חרב שיצרו הרבה 'שנאה'. זה אגרסיבי אבל כועס יותר.
אז הנה הייתי, אצבע עד אצבע עם חילול הקודש ישר מתוך ר'ליה, ספוג נזקים כדי שהחברים שלי יוכלו להתרכז בלהרחיק אותי בחיים ולהרחיק אותי. בשלב הזה, הייתי בהרמוניה עם הדמות שלי והאצבעות שלי רקדו על מקשי הספרות, והפעילו כישורים כאילו אני מנגן מנגינה ששמעתי אלף פעמים בעבר.
ואז הכל השתבש נורא, נורא.
הייתי אומר שמערכת הכישורים הענפה פירושה שרוב הקרבות מנצחים או מפסידים לפני תחילת הלחימה. הכל עניין של הכנה. היכולת להחליף מיומנויות וצ'אקרות פירושה שזה אפשרי לחלוטין להיות מרפא ברגע אחד וטנק ברגע אחר, או להיות משהו בין השניים. אפילו ברמה נמוכה, עם מעט כישורים פתוחים, יכולתי להחליף בין הסופג הקשוח של כל המכות, לבין המתנקש המהיר והקטלני שהעדפתי כשאני משחק סולו.
ישנה גמישות אמיתית ובמשחק המוגמר, תהיה אפשרות לשמור בניינים שונים, לשמור אותם במעין סיפון ולעבור ביניהם תוך כדי תנועה. הגודל העצום של גלגל הכישורים מרתיע למדי, כך שכדי לעזור לשחקנים לשלב יכולות משלימות, יש אפילו מנוע חיפוש מובנה.
אבל נחזור לדברים משתבשים להחריד. תכננו הכל בצורה מושלמת. כולם ידעו מה עליהם לעשות. ואז ממזר המחושים פתח שער לממד אחר, הפך את עולמנו למונוכרום והסתובב בקצוות. בקיצור, את הקצב ששיכלל היה צריך לשכתב כמה פעמים במהלך אותו קרב ולמרות שפעלתי כטנק, מצאתי גם שהמקף שלי מועיל למצוא מחסה באותם רגעים שבהם הממדים נשקו אחד את השני לפנינו עיניים מאוד, גורמות לסערות סטטיות להרוג כל דבר שלא התכווץ במהירות מאחורי סלע.
היו זמנים שבהם סמכתי על מה שלמדתי מ-MMO והיו זמנים שבהם ההנחות שלי נשכו אותי בתחת. אותו הדבר היה נכון ב-PvP, שיגיע בשני טעמים. יש שדות קרב שמארחים קרבות משולשים בין קבוצות קטנות ואז יש את אזורי המלחמה המתמשכים, עם למעלה ממאה שחקנים. שיחקנו בשדה קרב, אל דוראדו, חיפשנו שרידים. יש תחושה של נפרדות ממה שהרגשתי שהוא הליבה של המשחק, אם כי הובטח לי שאפילו הזירות הללו יתחברו לנרטיב הרחב יותר. זה היה קדחתני להפליא, והחשוב מכל, העיתונאים ניצחו. היו לנו מעצבי הרמות בצוות שלנו, אבל מה עם זה?
אבל תשכח מהלחימה, כי החלק האהוב עלי במשחק היה הניסיון שלי עם משימות חקירה. הם מתקבלים מ-NPCs, בדיוק כמו הקווסטים המסורתיים יותר, אבל כולם עוסקים בשימוש ב-noggin הישן. כאן העולם באמת תופס את מרכז הבמה, עם רמזים חבויים בפרטי בניין או שלט רחוב, או בשמות על המפה. מילה קצרה על מפות - כולן רלוונטיות לאזור, אז ללונדון יש מפת רחובות קונבנציונלית בעוד שבאזור אחד שאני לא יכול למנות יש שבילים בצבע דיו מקועקעים על בשר אדם.
משימת החקירה הראשונה שלקחתי על עצמה דרשה למעשה שימוש בגוגל, לא במשחק אלא במחשב שבו שיחקתי. נדרש ידע בעולם האמיתי שחסר לי מאוד. זה לפעמים, כשעמדתי מול דיוקן וניסיתי להבין איזה סגנון של צייר היסטורי זה מחקה, הרגשתי את עצמי הכי נקלטת. למרות שיצאתי מהמשחק כדי לחפש באינטרנט, הייתיבהמשחק יותר מבכל זמן אחר, כי כל הפילוסופיה שלו היא לטשטש את הקווים בין העולם האמיתי לבין העולם הסודי. הם אותו דבר ובאותו רגע, הם באמת היו.
אבל לא רק משימות החקירה יוצרות סיפורים קצרים. לכל הקווסטים, גם לאלה שכוללים בעיקר זומבים משתוללים, יש מספיק דיאלוגים ואופי כדי ליצור נרטיבים מעניינים משלהם. הריגת זומבים היא לא רק דרך לנקות אזור, זו דרך ללמוד איך הביולוגיה שלהם עובדת, עם דוח מלא שנשלח בחזרה למפקדת הטמפלרים. לכל דבר יש מטרה.
אפילו הפסקת צהריים מהמשחק הוכיחה את הדעת - "במקום להפסיק, אולי תרצה פשוט ללכת לכנסייה. הזומבים לא יכולים לעקוב אחריך לשם", אמר אחד מהמפתחים. אין ספק, המתים הזועמים התפרקו בפתח והטמפלרית המתהווה שלי נחה שם בשלום בזמן שאני לועגת לבגט.הם לא יכולים ללכת על אדמת קודש, חשבתי לעצמי, אבל רק מאוחר יותר הבחנתי בסמלי האילומינטי החבויים בוויטראז'. שאלות, שאלות, שאלות.
אני לא יכול לדבר בשם הנרטיב הגדול יותר חוץ מלומר שאני נרגש לגלות אותו בעצמי. מעולם לא פקפקתי בתשוקה מאחורי הפרויקט, או בכישרון, אבל בעבר תהיתי אם MMO הוא באמת סוג העדשה שדרכה אני רוצה לחוות את העולם הזה. נהניתי מהזמן שלי לשחק והדגש על יצירת סיפור ברור אפילו משני התחומים הלא שלמים שחוויתי. קינגסמות' מרגישה כמו עיירה מוצפת, כשרוב הניצולים מתבצרים בתחנת המשטרה, מסוקים עפים מעל וסירנות זועקות בערפל. קל לראות את האיש שמאחורי הווילון, עם טיפות שלל ונותני משימות החגורים בבטחה במרתפים ומחכים לשחקן, אבל זה וילון יפהפה שמתנשא בצורה די אטמוספרית.
זה אתגר עצום, לבנות MMO שיש בו כל כך הרבה חוטים סיפוריים, אבל אני חושב שאני מבין קצת יותר איך זה יעבוד. יהיו יצירות תפאורה גדולות, בטח, אבל הברק של העולם הסודי עשוי להיות בדרך שבה הוא מבקש מהשחקנים שלו לחבר כל פרט ופרט של 150-200 שעות התוכן המובטחות יחד. העולם אינו מכיל רק סיפור אחד, או אפילו מאות, את העולםהואהסיפור והוא יימשך בכל שיחה שתנסה להבין איך העולם עובד, ומה קושר את כל המיתוסים האלה. זה לא רק על מספר שחקנים שנלחמים יחד; זה על כך שהם מדברים יחד, במיוחד במהלך החקירות האלה.
אם יש לך שאלות ללא מענה, אל תפחד. הרבה יותר על הידע, החלטות העיצוב והתוכניות העתידיות של Funcom בקרוב מאוד.