"אנשים מסתכלים על המספרים ואומרים, אוי זה גרוע".
בצורה הכי נחמדה שאפשר, ועם הכי הרבה כבוד, מנהל התקשורת של Remedy, תומאס פוהא, רוצה שאנשים יפסיקו להתבסס על קצב פריימים ורזולוציה וימשיכו בחייהם המחורבנים. או לפחות, זה הסיכום שלי של מחשבותיו בעקבות ההכרזה האחרונה ב-Xitter על כךאלן ווייק 2יהיה אמצב ביצועיםב-PS5 וב-Xbox Series X, מה שמאפשר לקונסולים שעבורם התגובה היא בראש סדר העדיפויות להשיג קצב פריימים גבוה יותר ממשחק "שנבנה מההתחלה כחוויה של 30 פריימים לשנייה המתמקדת בוויזואליה ובאווירה".
פוהא שוחחה לאחר מכן בעיתונות על יצירת המצב ועל הוויזואליה של Alan Wake 2 בכלל. במה שהפך לטקס עתיק יומין עבור כל מפתח משחקי AAA חודש או חודשיים לפני השחרור, הוא לקח רגע לראות שהתמקדות בקצב פריימים לעומת רזולוציה חסרה את העץ לעצים. (העצים המדוברים אמנם גובים מחיר מהביצועים של אלן ווייק 2, אבל נגיע לזה בהמשך העמוד.)
Puha נמנע מלתת נתונים על מצב הביצועים FPS והרזולוציה של המשחק בהכרזה שלו Xpost - הוא "בעיקר" יתפקד ב-60 פריימים בשנייה - כי הוא ידע שזה יעורר סבב חדש של שיח. "כשצייצתי על זה לא צייצתי את ההחלטה, כי אנשים מסתכלים על המספרים ואומרים, אוי זה רע", אמר ל-IGN ב-צ'אט טכנולוגי ששווה צפייה, גם אם אתה משחק במחשב. "אני כאילו, אתה צריך להסתכל על איכות התמונה של המשחק הזה."
ברור שיש הרבה יותר בביצועי משחקי וידאו מאשר היחס בין קצב פריימים לרזולוציה. "זה לא הדבר שבאופן קסם גורם לו לרוץ איפשהו קרוב ל-60", אמר פוהא על הורדת הרזולוציה, והוסיף כי Alan Wake 2 עושה שימוש ב"הרבה טריקים" כדי להגביר את קצב הפריימים היכן שהוא יכול. "למנוע שלנו יש המון הגדרות, ובאמת מדובר בשינוי ההגדרות האלה. כמו פירוט מרקם, פרטי צל, איכות התאורה - כל הדברים האלה, אתה מנסה לשמור על איכות חזותית ממש טובה, בזמן שאתה נמצא מנסה להשיג את קצב הפריימים הזה."
Remedy עשו גם מחדש את "צינור העיבוד" שלהם והגיעו עם "מערכת חיסום חסימה" חדשה, כדי להבטיח את הגרפיקה הגרפית ביותר, הפועלת בקצבי הפריימים הגבוהים ביותר. מה זה הדברים האלה, אתם שואלים? הרשה לי, עיתונאי משחקי וידאו ותיק, להסביר. "צינור עיבוד" הוא צינור גדול ששואב את הגרפיקה משכבת המאגמה ישירות מתחת למחשב או לקונסולה שלך, וזו הסיבה שלמשחקי וידאו יש רזולוציות גבוהות יותר קרוב להרי געש פעילים. "השחתת חסימה", בינתיים, היא כאשר המשחק לוקח את כל החפצים והיצורים שאתה לא יכול לראות מאחור ורוצח אותם טקסית כדי לפייס את האלים בנצ'מרק.
ל-Puha היה גם קצת מה לומר על אזורים ספציפיים של Alan Wake 2 שבהם השגת קצב פריימים מסוים מסובך יותר. במידה מסוימת, זה מסתכם באיזו משתי הדמויות הניתנות למשחק אתה שולט - מחבר המסתורין המחורבן עצמו, או העולה החדשה סאגה אנדרסון - כאשר כל גיבור רודף אחר הסיפור שלו דרך סוג אחר של סביבה, עם עלויות חישוביות שונות.
"המקום החשוך בו נמצאת Wake רוב הזמן הוא קל יחסית", ציין פוהא. "זו סוג של סביבה אורבנית - מרחק ההגרלה, הכל פשוט הרבה יותר ניתן לניהול מנקודת מבט של ביצועים. ואז אתה הולך לצד של הסאגה בצפון מערב האוקיינוס השקט, שם אנחנו פשוט צריכים לעשות לעצמנו חיים קשים.
"יש לנו כמויות עצומות של עצים. יש לנו כמויות עצומות של עלווה. יש לנו תאורה סופר טובה - אנחנו עושים את זה בצורה מאוד יקרה כדי שזה ייראה ממש ממש נחמד. וכל הדברים האלה הם פשוט סופר יקרים לעשות ו לעבד, בגלל [של] השקיפות, אתה יודע, העלים והשיחים וכל זה."
במקום אחר בצ'אט, Puha הציעה את הנקודה הרחבה יותר שסוגים ספציפיים של משחקים מתאימים לקצבי פריימים מסוימים - אין זה הגיוני להתעקש שכולם יעמדו בכל המינימום המקובל בציבור בזמן השחרור. "ההחלטה כשאתה מתחיל לעשות משחק היא לא על קצב הפריימים", אמר. "זה על איזה סוג של משחק אתה הולך לעשות, ואז בהמשך הדרך זה בסדר, איזה סוג של משחק יהיה לו, האם הוא מהיר וכל זה, מה שאומר שהוא כנראה רוצה מסגרת גבוהה יותר- קֶצֶב."
למרות עייפות השיח שלו, פוהא מצפה לקרוא תגובות לעולמו הבעייתי של אלן ווייק 2. "אני באמת סקרן [בקשר], מתי המשחק מגיע, מה אנשים יחשבו, למרות שאני חושב שהשיח הזה על רזולוציות וקצבי פריימים והכל קצת יוצא משליטה", סיכם. "אבל היי, גם כאן אני מדבר על זה."
אתה יכול לקרוא עוד על מר ווייק ומעשיו בספר האחרון של אדתצוגה מקדימה של אלן ווייק 2. הוא היה די נלהב. אליס0 הייתהפחות. השחרור הוא רק כמה שבועות - אם אתה מסוקרן מהטכנולוגיה שהיא פועלת עליה, לג'יימס ישמחשבות רבות על "מעקב אחר נתיבים", שלמרבה הצער אינו נוגע לשטוח את הסבך כך שהגרפיקה יכולה ממש לנוע מהר יותר, אם כי זה יהיה בקנה אחד עם הדברים על עצים ויער למעלה.