ללא מוצאהייתה אחת ההפתעות המענגות של השנה שעברה, ואתה צריך להתבייש על שלא שיחק בה. עם זאת, בנאי היצורים המקסים באופן גרוטסקי לא היה בלעדיוהפגמים שלה, והיוצר קולין נורת'וויי לא מתקשה להודות בכך. אבל עכשיו, ל-Qwozzle יש אותה קטנטונת אך אדירהמראות על Steam, והיא תשלים את הטיפוס העיקש שלה אל בית הפלאים של ניואל (ובתקווה לתפוחים) ב-18 במרץ. אבל זה לא אותו משחק שהכי יפה וחתיך מבינכם שיחק בסוף השנה שעברה. בין היתר, גרסה 1.5 כוללת סט חדש שלם של רמות מצב רגיל פחות מענישות, סכימת בקרה הרבה יותר תכליתית, ונשרים (!!!). לאחר ההפסקה, תמצאו טריילר של התכונות והרמות החדשות בפעולה, בתוספת צ'אט די מאסיבי עם Northway והאמן תומס שאהאן. אז קדימה! לִקְרוֹא בְּעִיוּן!
RPS: אתה מוסיף סט שלם של רמות חדשות שיהוו מצב רגיל עבור Incredipede, בעוד שהרמות הישנות יהפכו למצב קשה. אחת הבעיות הגדולות שלי עם הגרסה הראשונה הייתה שעיצוב הרמה לא תאם את הדמיון הרב של המכונאי המרכזי. הייתה תחושה זו של פליאה מתמדת בחלום על צורות חדשות עבור Qwozzle, אבל הרמות נראו הולכי רגל יחסית. אז אני שומע "נורמלי", ואני חושש שאלו יהיו אפילו יותר פשוטים.
קולין נורת'וויי: הרמות האלה מתמקדות יותר במה שאתה יכול לעשות. אתה הולך לשחק יצורים שאני בניתי. אתה לא הולך לשחק בעצמך. אז אתה עדיין בונה במצב קשה, אבל רמת הקושי הרגילה תהיה כל היצורים המוכנים מראש. אז אחד היתרונות של זה הוא שאני יכול לעשות דברים ממש מעניינים. כלומר, אני משחק הרבה במשחק. ברור שאני אדון במשחק שלי [צוחק], אז אני יכול לעשות דברים ששחקנים אחרים לא יחשבו עליהם עד שהם יעברו, כמו, 40 שעות. אז יש לי שם דברים די מטורפים.
כאילו, יש רמה שבה אתה סוג של נשר, עף באוויר. ואז אתה מסתער למטה, מרים אודם ברגליים ועף. זה די מדהים.
RPS: אבל מכניקת התנועה בפועל ב-Incrediped היא פשוטה ביותר. איך אתה מתכוון לשמור על זה מעניין כשבניין לא שם כדי לגבות אותו?
קולין נורת'וויי: ובכן, הבדל עיקרי בסוג הרמות החדש הוא קבוצה נוספת של מקשים לפקדים. אז ברמות הקיימות, אתה שולט בסט אחד של קבוצה אחת של שרירים עם קבוצה אחת של מפתחות. אז יכולים להיות לך שרירים רבים, אבל כולם נשלטים על ידי אותה סט של מפתחות. אז אם יש לך ידיים ורגליים, כיפוף ידיים אומר שאתה גם תגמיש את הרגליים. אבל במשחק החדש, יש לך סט נוסף, כך שתוכל לכופף את הידיים בנפרד מהרגליים.
אז יש הרבה דברים שיכולים להשתמש בזה - דברים כמו לרוץ שמאלה ולתפוס תפוח, ואז לרוץ ימינה. או כמו רמת הנשר שהזכרתי קודם: סט מפתחות אחד שולט בכנפיים שלך ובגובה שלך, והשני שולט ברגליים המתחבטות.
RPS: אבל אז הארד יתמקד בבנייה ואז בתנועה, ברמות שמיועדות לסט מפתחות אחד בלבד. האם אתה חושש שאולי אתה מלמד שחקנים מיומנויות שאינן ישימות לרמות מאוחרות יותר?
קולין נורת'וויי: הדבר החשוב ביותר ששחקנים יקבלו מהמצב הראשון הוא איך זה מרגיש לשחק יצור מצליח. הרבה מהבעיות בלמידה רק על ידי משחק במצב קשה היא שיש שני שלבים בסיסיים של משחק בכל רמה. אתה צריך לבנות יצור ואז לשלוט בו. להרבה שחקנים יש כאן בעיות, כי הם מתחילים לבנות דבר, ושום דבר שאתה בונה לעולם לא יהיה מושלם. אבל אז הם מנסים לשלוט בזה, וגם הפעם הראשונה שאתה עושה את זה לעולם לא תהיה מושלמת. אז הם מיד נתקעים. הם חושבים, "טוב, אני יודע שזה לא עבד, אבל האם פישלתי את השליטה או את הבניין?" אז זה מחסום מיידי, וקשה לחזור עליו.
הרמות החדשות יתנו לשחקנים הזדמנות לנסות את כל היצורים האלה שעובדים היטב אם אתה יכול לשלוט בהם. אז פשוט תצטרכו לחזור על הפקדים, ועד שתסיימו – מה שלוקח אולי שעתיים או שלוש – תדעו איך זה מרגיש לשחק יצור מצליח. וכשתתחיל לשחק ברמות הישנות, לא יהיה לך את הבלבול הזה.
תומאס שאהן: זה בערך איך למדתי לשחק את המשחק. צפיתי בקולין ופשוט יצרתי כמה מעיצובי הגוף שהוא עשה. אז זה מושלם, כי יש לך שני סגנונות משחק שונים, וכשאתה לבד, אתה יכול פשוט להסתגל ולהתבסס על הידע הקודם שלך.
RPS: בהחלט. זה מה שעשיתי בגרסה 1.0, רק שצפיתי בהשמעות של אנשים אחרים שהם פרסמו במשחק. הבעיה הייתה שהרגשתי כאילו אני מודה בתבוסה - לא חונכתי על ידי איזו יד בלתי נראית חביבה.
קולין נורת'וויי: כן, והכוונה במצב הקשה כעת הייתה להראות לשחקנים אך ורק באמצעות עיצוב במה הם יכולים להשתמש ולהצליח. אבל זה קצת קשה, כשאתה מחבר משחקים, לדעת בדיוק איך השחקנים יגיבו לדברים והיכן צריך להיות רמפת הקושי שלך. אתה יכול לשחק מבחן עם חברים וזרים, אבל תמיד יש דברים מוזרים ומבלבלים. אז זלזלתי באיזו מהירות אנשים יגיעו לכמה מהרעיונות הבסיסיים.
RPS: אז אני מניח שתוכנית הבקרה החדשה תחול גם על הרמות הישנות יותר?
קולין נורת'וויי: זה נכון. אתה יכול לבנות יצורים עם שתי קבוצות של שרירים. אז עכשיו אתה יכול לשכפלQWOPבללא מוצא[צוחק].
RPS: אני הולך לשחק בכל רמה בתור הבחור מ-QWOP. זה יהיה יומן המשחק הבא שלי. מונולוג פנימי של מאבקיו בעולם המטורף והמסוכס הזה - שונה משלו, אך לא פחות מכניס אורחים למערך הכישורים המסוים שלו.
קולין נורת'וויי: [צוחק] זה יהיה משחק מדהים.
RPS: בגלל זה, עם זאת, האם אתה מודאג שהרמות הישנות עשויות להיות קלות יותר באופן משמעותי עכשיו שלשחקנים יש מידה נוספת של שליטה? בעצם, אתה מקווה שזה מה שיקרה?
קולין נורת'וויי: למעשה, הם נעשים קלים יותר בצורה שאני מאוד אוהב. אז למעשה, עבור פיתוח רב של הגרסה המקורית של המשחק, היו לו שני קבוצות שרירים. אבל אז, כששיחקתי יותר ויותר, גיליתי שאתה באמת יכול לעשות את כל הרמות האלה רק עם סט שרירים אחד. אז, לשם הפשטות, יצאתי לדרך אחרת, כי בתור מעצב משחקים, אתה תמיד מנסה להפוך מערכות מסובכות לפשוטות יותר.
באופן מוזר, אני חושב שזה הקשה על שחקנים חדשים לבצע משימות מסובכות. הרבה יותר קל לחשוב על יצור במונחים של שלבים. כמו, "אה, אני אכין את החלק הזה של היצור כדי להתמודד עם החלק הראשון הזה של הרמה, ואז יש את האתגר הנוסף הזה, אז אני אעשה תא מטען אחר לגמרי מהיצור כדי להתמודד עם זה." אם אתה שחקן אמן, אתה יכול ליצור יצור אחד שעוסק בשני השלבים, וזה מעניין ומהנה. אבל אם אתה חדש, [שני סטים] הופכים את זה לקצת יותר אכזרי להתמודד עם רמות המצב הקשה.
RPS: הגיוני, אבל עבורי, המשיכה המרכזית של המשחק הייתה אלמנט החקירה שנוצר מבנייה ושינוי של היצור שלי. באמת יצא לי להיות בעל הניסיון שלי. האם אתה חושש ששחקנים לא יבינו את זה אם הם פשוט ייצמדו למצב רגיל? כאילו, הם יפספסו את מה שהופך את Incredipede לכל כך, אה, מדהים?
קולין נורת'וויי: כן, זו לגמרי דאגה שלי. משהו שהתחבטתי איתו מתחילת הפיתוח הוא עד כמה להפוך את זה לסוג של דבר טהור מאוד, "הנה כמה מערכות" מונע על ידי שחקנים - שהוא סגנון המשחק האהוב עליי - לעומת יותר חווית רכבת מחזיקה ביד. איפה אפשר למצוא את המדיום המאושר הזה.
אז הגישה שלי לחדש היא שאתה יכול לבחור במצב רגיל או במצב קשה מיד, ובמקום פשוט ללחוץ על כפתור שאומר או, יש לי איזה טקסט שאומר, "בסדר, זה רגיל. אתה לא הולך לקבל חומרי בנייה, אבל זו הולכת להיות חווית איסוף ומשחק מהנה. זה לא ישבור את המוח שלך יותר מדי". ואז עבור מצב קשה, יש לי טקסט שאומר, "זה יותר תובעני. אתה הולך לבנות כאן את היצורים שלך. אבל אם אתה באמת רוצה לקפוץ ישר לעומק, זה נהדר".
RPS: האם אתה מוסיף סוגים חדשים של מכשולים עם הרמות החדשות? כלומר, ה-Incrediped המקורי היה די מוגבל מהבחינה הזו. היו לו לבה, רוח, מים, ואז פלטפורמות ושטח בסיסי. האם אתה מוסיף עוד משהו בסגנון הזה?
קולין נורת'וויי: אני מציג דברים קצת קודם, אבל הרמות עדיין מורכבות מאותם כלים.
RPS: האם יש לך תוכניות להוסיף כלים נוספים בעתיד?
קולין נורת'וויי: למעשה יש הרבה דברים שהייתי רוצה לעשות לסרט המשך. למעשה יש לי חומרי אב טיפוס שבהם אתה יכול לתפוס. כמו, כדורים דביקים שאפשר להושיט יד ולתפוס אותם וסוג של נצמד לגגות ותקרות. אז אתה יכול לקבל בלונים שאתה יכול לתפוס שירחפו אותך. אבל הם לא הגיעו ל-Incredipede 1.
אני אשמח לעשות סרט המשך. יש המון דברים שאשמח להוסיף.
RPS: האם הרווחת מספיק כסף מהסרט הזה כדי לשקול סרט המשך בר-קיימא?
קולין נורת'וויי: בשלב זה? לא כל כך. יש לי הרבה תקווה במהדורת Steam. אני חושב שהמציאות במהדורות למחשבים עכשיו היא ש-Steam הוא בדיוק הדבר הזה שיותר ויותר אנחנו צריכים כדי להפוך את הקריירה שלנו לבת קיימא.
RPS: אתה סוף סוף עושה את הטיפוס המגושם והרב-קנוקתי אל הפלטפורמה של Valve. הורה! מה היית צריך לעשות כדי להגיע סוף סוף לגזרה?
Colin Northway: Incredipede היה אחד המשחקים הראשונים ב-Greenlight. יצרתי איתם קשר בנוגע להכנסת Incredipede ל-Steam, אני חושב, כחודש לפני ש-Greenlight עלה לאוויר. אז הם היו כמו, "אה, כן, אנחנו נכניס אותך לתוכנית Greenlight." אז Greenlight הושק, ואינקדיפד היה שם. זה זכה לתשומת לב רבה מהעיתונות הראשונית של Greenlight - הרבה הצבעות. זה התחיל די קרוב לפסגה. אז זה היה בערך, בערך, 40, אני חושב? ואחרי אותו חודש ראשון, בכל פעם ש-Valve Greenlite עשרה משחקים, Incredipede הייתה עולה עשרה משבצות. זה היה בערך כמו המסוע המטופש הזה. עכשיו זה 40, עכשיו זה 30, עכשיו זה 20.
בינואר השנה זה היה מספר שמונה, אז סוף סוף התכוונו לקבל Greenlit. אבל אז, כמה ימים לפני ש-Valve הוציאה את קבוצת המשחקים של אותו חודש, הוכרזו פרסי IGF, ו- Incredipede הייתה מועמדת למצוינות באמנות חזותית. וזה סופר מרגש.
Steam אמר שכל משחק שקיבל מועמדות ל-IGF היה אוטומטית ב-Steam. אז הגענו למקום השמיני בגריןלייט, אבל הצלחנו גם לקבל מועמדות. בסופו של דבר יצרתי קשר עם Steam ואמרתי, "אוי לעזאזל, הרגע קיבלתי מועמדות ל-IGF. זה אומר שאני ב-Steam. אבל אני גם מספר שמונה בגריןלייט, אז אם תעשה סיבוב עכשיו, אני הולך לקחת משבצת ממישהו אחר”. וידאתי שהוצאתי אותו מ-Greenlight בזמן. אחד הדברים שאני לא אוהב בגריןלייט הוא שהזכייה שלי גורמת למישהו אחר להפסיד.
RPS: היית צריך לדרוש שני עמודים בשוק של Steam. ככה זוכים אמורים לפעול. אבל מחוץ ל-Steam, כמה חשיפה הצלחת לתופף? לצורך העניין, לפעמים אתה חולק בית עם חבורה של מפתחים עצמאיים אחרים. האם כמעט כולם באותה סירה?
קולין נורת'וויי: כן. כמעט כולם נואשים להיכנס ל-Steam. לאף אחד לא אכפת מ-Steam.
RPS: מה לגבי מקומות שוק אחרים? כלומר, התחלת גם ב-GOG.
קולין נורת'וויי: כן, ואני ממש אוהב את החבר'ה של GOG. ממש טוב לעבוד איתם. אני חושב שתהליך הגשת המשחק שלהם הוא ממש טוב, וזה מה ש- Valve צריך לעשות. הם מקבלים ממך עותק של המשחק, הם משחקים בו, והם מחליטים אם הם רוצים אותו בשירות שלהם. אז כן, GOG היה נחמד, ואני ממש שמח לעבוד איתם.
אבל הם פשוט לא דוחפים מספרים כמו Steam, אתה יודע? המתמטיקה היא המתמטיקה.
RPS: לאחרונה דיברו מגייב ניואל על ביטול Greenlight והפיכת Steam למערכת פתוחה לחלוטין שבה אנשים פשוט מייצרים חלון ראווה אישי משלהם. אתה חושב שזה הכיוון הנכון ללכת אליו?
קולין נורת'וויי: אני מאוד אוהב את הרעיון הזה. תמיד אהבתי את הרעיון של [לפתוח דברים]. אני אוהב את הרעיון, אבל זה יכול לעבוד או לא לעבוד. כאילו, לאפל יש מערכת שבה כל אחד יכול להעלות כל דבר. אבל אז הרשימות המנוהלות הרשמית שלהם בסופו של דבר דיקטטוריות בדיוק כמו Valve. כלומר, אני מניח שאפל לא מחליטה במודע מה בסופו של דבר ברשימות האלה רוב הזמן, אבל מערכת גילוי התוכן באפל גרועה.
אתה צריך לקבל חשיפה דרך דברים כמו פוסטים ומאמרים בבלוג וטוויטר. סוג של הדרך המסורתית שבה דברים יוצאים לאינטרנט. זה ממש טוב בלמצוא משחקים מעניינים. דברים כמו רוק, נייר, רובה ציד, Reddit וטוויטר. אם נוכל לשלב את העוצמה של חומרי גילוי התוכן עם הפלטפורמה המוצקה באמת שכולם אוהבים בצדק ב-Steam, זה יהיה ניצחון ענק לכולם. אני חושב שזה הדבר הטוב ביותר ש- Valve יכול לעשות עבור כולם, באופן אישי.
RPS: אני רוצה לגעת באמנות של Incredipede לרגע, כי היא מבריקה בשקט, ובכן, תומס היה מאוד, אה, שקט. אני אוהב את Qwozzle, במיוחד. היא סופר פשוטה, אך עם זאת ניתנת להפליא ומלאת הבעה. מה הוביל אותך ליצור משהו שהוא כל כך הרבה דברים באריזה אחת זעירה בצורת גלגל עין?
תומס שאהן: כשנכנסתי לזה לראשונה, הייתי קצת עצבני לשנות משהו. לקולין בדיוק הייתה שם אומנות מתכנת, אבל כן הייתה לו זיקית ירוקה בעלת עין אחת עם רגליים. אני מתקשה ליצור דברים, אז די אהבתי את זה שכבר יש לו את הדמות הזאת במקום. אז השתעשעתי ברעיונות שהיצור יהיה רק פה או משהו אחר, אבל אין דרך באמת למכור רגש שניתן לקשר בלי העין. אז נשארתי עם זה. דנו גם אם ל-Qwozzle צריכה להיות רגליים או ידיים או אחיזים, אבל בגלל התנועה הכללית שלה של התנופפות על הרגליים, חשבנו שזה יהיה טבעי יותר לקבל את גוש העצם החשוף האלה [צוחק].
זה די מגעיל, אבל עשיתי כמיטב יכולתי למצוא קו בין חמוד בצורה שיווקית לזוועה בצורה מטרידה. מכיוון שמשחקים לרוב משחקים את זה בטוח, והם יוצרים דמויות חמודות או זומבים מפחידים. אבל רציתי להרגיז אנשים ושזה יהיה קצת קרבי ומגעיל - כמו החיים - אבל גם קשור וחמוד. רציתי שאנשים ירגישו ממש רע כשהם פוגעים ב-Qwozzle. מה שקשה לעשות, כי ברגע שאנשים כל כך חסרי רגישות מלפוצץ את הראש מזומבים כל הזמן, אנחנו לא מרגישים כלום. אין קשר לדמויות. אז זה נהדר כשאני רואה אנשים אומרים, "אוי אלוהים, זה מגעיל! אני מרגיש כל כך רע כשאני פוגע ב-Qwozzle". או שהם לא אוהבים את זריקות הדם הקטנות. אני לא יודע אם זו הצלחה או כישלון מצידי, אבל אני שמח שיש להם רגש. גועל הרבה יותר טוב מאדישות.
RPS: כשקרעתי בטעות לראשונה את אחד מנקבי הרגל שלה, בעצם בכיתי. זה היה כמו, "אלוהים, מה עשיתי? אני כל כך, כל כך, כל כך, כל כך מצטער!"
תומס שאהן: [צוחק] זה היה כל הרעיון של קולין, אני חושב.
קולין נורת'וויי: כן, יש לזה שימוש במשחקיות. העצמות קצת יותר דביקות. הם נצמדים לאדמה קצת יותר, כך שאם מושכים אותם, הוא מחליק קצת יותר בקלות. זה מאפשר לך להכין, למשל, מזחלת ביתר קלות. אז כאשר שקלתי את האפשרות להחזיק עצמות או ללא עצמות, הייתי כמו, "למה לא להיות מסוגל פשוט למשוך את העצמות? זה יהיה וואוווווו מדהים! בוא נעשה את זה!"
אני לא מספר על זה לאף אחד. זה תכונה לא מתועדת, כי אני מאוד רוצה את הרגע הזה שבו אנשים מוצאים את זה בעצמם.
תומס שאהאן: עכשיו אני מפחד בכל פעם שאני משחק במשחק חדש שאני הולך לקרוע בטעות רגל. אני כמו, "אוי לעזאזל. אל תשבור את זה אל תשבור את זה אל תשבור את זה."
RPS: הו בנאדם, כשהוא מתחיל להתנדנד קצת כי מתחתי את זה יותר מדי, אני אומר, "לא נונונונונונונונו!" בגלל הבעת הפנים הזו ש-Qwozzle עושה, היא פשוט קורעת לב.
תומס שאהן: כן, אני משחק את זה עם החברה שלי עכשיו, והיא פשוט שונאת את זה. אז עכשיו גם אני מתעצבן מזה. זה מוסיף את המתח והסערה למשחק שבדרך כלל לא נמצאים שם.
RPS: בנימה נפרדת לחלוטין, בעלי רגליים יותר ברורות, קולין, אתה די ידוע בכך שאתה נוסע, אממ, כל הזמן. לאן לקחו אותך הנסיעות שלך לאחרונה?
קולין נורת'וויי: כן, אז לפני כמה שנים, אשתי שרה - שעושה את המשחק Rebuild ב-iOS, שמתפקד ממש טוב - והחלטתי להפסיק לשלם שכר דירה. ועכשיו אנחנו פשוט מטיילים בעולם. אנחנו מבלים חודשיים או ארבעה חודשים בכל מקום שאנחנו הולכים. ואם אתה עושה את זה ככה, זה בעצם לא עולה כמו שאתה יכול לחשוב לטייל בעולם. בעיקרון, במקום לשלם שכר דירה בסן פרנסיסקו, אנחנו פשוט משלמים שכר דירה בתאילנד או בקוסטה ריקה או ביפן. עכשיו אנחנו במקסיקו. למעשה, השכירות בדרך כלל זולה יותר, כי השכירות בסן פרנסיסקו היא היקרה ביותר בעולם.
למעשה, עשיתי קצת מתמטיקה לפני כמה ימים, וכמות הכסף שהוצאנו על טיסות בשנה היא עדיין פחותה מהחברים שלנו שנוסעים באזור המפרץ ב[רכבת מעבר מהירה] בארט. עבור יוקר המחיה בסן פרנסיסקו, אתה יכול לגור בכל מקום.
RPS: הא. להיות מבוסס בסן פרנסיסקו, זה בהחלט שם את הדברים בפרספקטיבה. זה מסודר, אם כך. אני עובר לירח. עם זאת, משנים מיקומים לעתים קרובות כל כך, כיצד ישיר זה משפיע על עיצוב המשחק שלך?
קולין נורת'וויי: ובכן, Incredipede הגיע די ישירות מהונדורס. היינו על האי הקטן הזה, וגרנו על בית סירות קטן צף ליד דרך עפר נוראית. היינו לוקחים קיאקים כדי לקנות מצרכים. לא באמת היו אנשים אחרים סביבנו, אבל היו פשוט המון חיים. לטאות בכל העצים, דגים שוחים מתחת לבית שלנו. היו עצי מנגרובים שהיו להם מכווצי בואה. היו ציפורים מזמזמות שעפו פנימה והחוצה מהבית, שלא לדבר על נמלים שפשטו על המטבח שלנו. יש כל כך הרבה חיים בכל מקום, וזה כל כך סוחף. בכל פעם שאתה רואה שובל של נמלים חותכות עלים, בשבילי אי אפשר שלא להיות כמו, "אוי אלוהים, זה להקת נמלים קטנה. מאיפה הם הביאו את העלים? איזה סוג עץ? לאן הם לוקחים אותם?"
החיים כל כך מרתקים ביסודם. יש בו כל כך הרבה מגוון. פשוט מאוד רציתי לעשות על זה משחק. אז Incredipede עוסק בחקר ובמגוון החיים הזה. זה הגיע ישירות מהונדורס.
אני חושב שהדבר הכי חשוב שנסיעה עושה הוא שיש לך כל הזמן מידע חדש לעבוד איתו. אם אתה רוצה להיות יצירתי, אתה חייב לשמור על המוח שלך לעבוד. אתה חייב לשמור על הסערה הזו כל הזמן. מרכיבים חדשים נכנסים ומערבבים דברים. כשאתה מטייל זה תמיד קורה. אתה תמיד מוצא משהו שלא ראית מעולם. אז זה נכנס למוח שלך ונתקל בכל הדברים האחרים האלה. מוזרים, דברים חדשים נכנסים.
תומס שאהאן: ההתרגשות של קולין מכל זה היא הדרך שבה הוא גילה על הדברים שלי. יש לי רקע רופף וחובבני באנטומולוגיה, אז זה הסתדר די טוב. ההתלהבות שלו מהחיים מהסוג הזה, וההיכרות שלי עם פרוקי רגליים.
קולין נורת'וויי: כן, תומס מתעניין לחלוטין בעכבישים, וכשהיינו ביוון, היינו הולכים לטייל בהרים. זה היה כמו הר העכביש. לא יכולת לעשות צעד בלי שאחד ירוץ מתחתיך. תומס, היית כל כך אוהב את האי הזה ביוון.
תומאס שאהן: אני יודע, אני יודע.
RPS: האם מסעות אחרונים נתנו לך רעיונות אחרים שאתה רוצה לעשות עליו משחק?
קולין נורת'וויי: כן. אז אנחנו במקסיקו עכשיו, ואנחנו חיים עם חבורה של אינדיאס. יש לנו את המקום הנחמד הזה על החוף עם כל עצי הדקל האלה שגדלים בכל מקום וכל החול הזה. יש גם את שיחי הקרצוף המוזרים האלה. אני באמת תוהה איך החיים האלה. מהם האתגרים של לגדול כצמח מוקף בכל הצמחים האחרים הללו?
כי זו מלחמה. יער הוא אזור מלחמה של כל הפלגים השונים הללו שנלחמים בו זה על זה. אני אשמח ליצור משחק שחוקר את הרעיון הזה. אני חושב שזה יכול להיות ממש מעניין.
RPS: בלי צחוק. קצת ההפך מהפרח של חברת המשחקים.
קולין נורת'וויי: [צוחק] נכון, כן. קצת כמו, "היי, כל הצמחים האלה מנסים להרוג אחד את השני כל הזמן."
RPS: מענג! תודה על זמנך.