מילאתי את ההבטחה שלי בשבוע שעבר והתחילתיאוורסט VR[אתר רשמי] כדי לראות מה באמת יש לחוויית פסגת ההרים להציע. הייתי סקרן במיוחד אחרי שראיתי כל כך הרבה ביקורות שליליות שקוראות לזה שהיא הדגמה טכנולוגית יקרה מאוד שאין בה הרבה מה לעשות. אני מצטער לומר שאני דווקא מסכים עם ההערכה הזו.
שיחקתי קצת מהחוויה ב-GDC וחוסר ההתעמקות שלי בחוויה היה קצת מאכזב. ההר נפל מתחתי כשחציתי מדף צר, אבל מעולם לא איבדתי את המודעות להיות בתא בסן פרנסיסקו, מעולם לא הרגשתי אותו דבר.טלטלה של פחד כפי שעשיתי כשהחלקתי ונפלתי בסרט הדגמה של The Climb- משחק הטיפוס VR של Crytek.
קיוויתי שבתוך ההקשר של החוויה הגדולה יותר אולי אוכל להתנער מהמודעות הזו לחדר שבו הייתי בעצם ולחוות משהו מהמיקום.
תיארתי לעצמי שזה לא באמת יתקרב לחוויה של טיפוס על הר שפחות אכפת לו אם תשרוד את הניסיון. זה גם לא יוכל להעריך שבריר מהקשיים שיסבלו המטפסים, וגם לא את מזג האוויר הבלתי צפוי והסיבולת/התשוקה/הרצון לעשות משהו קשה כי זה שם של ניסיון פסגה. אבל חשבתי שאולי זה יעורר משהו מעניין כשלעצמו. אולי תחושת יראה, או רמז להתרגשות או הפאניקה או... משהו.
מה שבעצם קרה הוא שלמדתי איך לקיים אינטראקציה עם המשחק (הצבעה וטלפורט לתנועה, ואחר כך קצת גישה ולחיצת טריגר לסולמות וקארבינרים וחלקי טיפוס אחרים) ואז עברתי כמה סצנות, שכל אחת מהן מציגה משהו אחר. חלק מהמסלול לפסגה.
אבל לקרוא להם "סצנות" מרגיש כל כך נדיב. הם כל כך קצרים ועם סוג של אינטראקטיביות מינימלית עבורם. הם מרגישים יותר כמו וינייטות מאשר כל דבר מהותי יותר. אתה יכול להישאר בתוכם כמה זמן שאתה רוצה, לבדוק את הנוף ומה לא, ואז אתה מנופף לדמות המדריך כדי להמשיך הלאה.
הוויגנט הראשון גורם לך להציע הצעה בתחילת הטיפוס שלך. הרמתי תפוח והנחתי אותו בזהירות על משטח אבן. כנראה שזה יהיה סימן טוב אם תבוא ציפור. הציפור הגיעה בזמן שבדקתי את גבולות האינטראקטיביות של אובייקט על ידי ניסיון ללהטט בין קרקרים. זרקתי קרקר לעבר הציפור ופגעתי בה. אני לא בטוח איזה סוג של סימן זה כאשר אתה מכה את המבשר הטוב שלך עם קרקר אבל הציפור לא הגיבה אז זה כנראה בסדר.
הבא היה מפלי הקרח של Khumbu שבו עברתי סולם שנתן לי לגשר על פער. אני מרגישה שאולי אם יש לך בעיה עם גבהים, זו עשויה להיות חוויה יותר מרתקת, אבל אני לא, וגם אף פעם לא שקעתי מספיק עמוק לתוך הסביבה מבחינה נפשית כדי להתבטא בהתרגשות או ריגושים אחרים. אותו דבר כשטיפסתי על סולם כשגוש קרח ושלג נגזז מההר משמאלי.
אני תוהה אם חלק מחוסר היכולת הזה לשקוע בחוויה היה בגלל האיזון של vignettes ומעברים ביניהם. כשאתה עובר מנקודה אחת בטיפוס לנקודה הבאה אתה מקבל מידע על ההר כשהוא ממוקם רחוק ממנו, כאילו אתה צופה בהקרנה 360 של סרט תיעודי על האוורסט. אני חושב שהקטעים האלה הם כדי שהמפתחים יוכלו לנסות לשים את הטיפוס בהקשר, לתת קצת יותר מידע על הסכנות שבטיפוס ולדבר על הגיאוגרפיה וכן הלאה. אבל אני חושב שהמעבר בין השניים מאפשר לך להתרחק מהחוויה בכל פעם - כל כך מודע לכך שאתה צופה, לא משתתף.
החלק היפה ביותר בחוויה הוא הלינה במחנה 4 כי רואים את האוהלים האלה מוארים מבפנים כאילו הם פנסים צבעוניים קטנים הפרוסים על השלג. היה גם חלק מגניב מבחינת אינטראקטיביות שבו אתה צריך לטפס פיזית בתוך האוהל שלך. זה החלק של החוויה שבאמת עבד עבורי. היית צריך לעשות משהו פיזי באופן בלתי צפוי ולשנות את היציבה שלך. (אני מעריך את זה שאני אומר את זה מנקודת התצפית של יכולת ניידות קלה).
משם הולכים למדרגת הילרי שזה החלק שחוויתי ב-GDC. אתה מדשדש לאורך מדף קפוא ואז מטפס במעלה חלק אחר של הנוף. הקול אומר לך כמה זה מסוכן ואני די מקבל את זה כעובדה בסיסית אבל הושפעתי הרבה יותר מהידע הזה כשהיא הוצגה בדרכים או בפורמטים אחרים. פודקאסטים וספרים על הישרדות או על הטיפוסים הרעועים השונים הביאו אליי הביתה קטעים על המציאות של טיפוס על האוורסט שהחוויה הזו פשוט לא מצליחה לעשות.
לבסוף אתה מגיע לטלפורט-קפוץ בדרך לפסגה ולשתול דגל. חשבתי שאוכל לשתול את הדגל שלי במקום שבו התחשק לי ולתקע אותו בשלג אבל הוא היה דבוק לידי. ניסיתי שוב ואז ראיתי את הסמן לאן מוט הדגל אמור ללכת. אני מניח שבשבילי זה עוזר לסכם את החוויה - השיווק דוחף את הרעיון הזה שאיכשהו תתנסה בטיפוס על האוורסט בצורה כלשהי וזו תהיה החוויה הרגשית, המהממת הזו, אבל אני הולך לתקע את הדגל שלי בערימת שלג ויש לי ניסיון אישי ומגלה שאני צריך לשים אותו במקום המדויק שהמפתחים בחרו ושכולם יעשו גם.
הווינייטות כל כך קטנות והאזורים שאתה יכול לקפוץ בטלפורט בתוכם כל כך קטנים עד שקשה להרגיש שחקר אפשרי בכל דרך, אז זה מרגיש כאילו צריכה להיות גמישות במחוות קטנות יותר. הושטתי יד כדי לנסות לעשות כדור שלג כדי לזרוק על המדריך שלי אבל עליתי בידיים ריקות. רציתי לראות אם אני יכול להפיל משהו מהצד ולנסות לעורר מזה תחושה של גובה רב, אבל לא נראה שיש דברים להפיל מלבד התפוררות התסריטאית של קטע הר.
לאחר שעשית טיפוס אתה מקבל גישה למצב אלוהים המאפשר לך לנוע בגרסה מצומקת של האוורסט וסביבתו ומנסה לתת לך תחושה של האזור והיופי שלו. זה מעניין, אבל באמת הרגשתי את המגבלות של המקום שבו אני יכול באמת לקפוץ בטלפורט ובקרוב רציתי לעזוב.
לא ציפיתי למשחק במובן המסורתי, ואני כן חושב שהמאמץ הטכני שהושקע בהפקהאוורסט VRמרשים. כשאני קורא על זה, או על התהליכים הכרוכים בכך, אני מתרגש, אבל ההתרגשות הזו מתפוגגת ברגע שאני נכנס לחוויה. אני מוצא את עצמי מקלל את גבולות רזולוציית התצוגה של ה-Vive ומשתוקק לגרסת שטוח בחדות גבוהה שאולי תעשה לה צדק טוב יותר. אני הולך לאזורים השונים ולא מצליח להתחבר לאף אחד מהם בצורה משמעותית. אין חיכוך בחוויה. אתה יודע שאתה על קרקע שטוחה ויציבה. אתה יודע שאתה יכול לזוז ולנשום בסדר גמור. אתה יכול לקפוץ בטלפורט למעלה ולמטה את הקטע האחרון עד לפסגה כאילו אתה צוחק לחנויות.
אוורסט VR מדבר על משחק טוב והיכולת לחלוק אפילו אלמנט קטן של חוויות שהיו בעבר מחוץ להישג ידם של רוב האנשים הוא אחד הדברים ש-VR נראה מתאים להם, אבל בסופו של דבר הכותרת הספציפית הזו היא כתיבת בדיקה של החוויה עצמה לא יכול לפדות. הייתי אומר שזה יוצר הדגמה טכנולוגית סקרנית וגרם לי לחשוב יותר על איך חוויות VR עובדות כשהן עומדות באתגר של החיים האמיתיים. אבל אם אוורסט VR היה מתמודד ב-America's Next Top Model, הוא היה נקרא "לנוח על יפה".
זה החלק הטוב ביותר של £20 / $25 עבור פחות משעה מזמנכם. הייתי אומר שתבדוק את זה כשאתה בבית של חבר, או בתערוכת משחקים אם אפשר. זה קוריו, וללא ספק לקח הרבה עבודה, אבל זה לא מתחבר לכדי חווית VR חזקה.
Everest VR מיועד ל-HTC Vive ב-Steam בעלות של 18.99 ליש"ט / 24.99 דולר (אם כי יש הנחה של 10% בזמן כתיבת שורות אלה).