מי שאמר "שום דבר אינו בטוח מלבד מוות ומיסים" מעולם לא שיחקאיב אונליין. ל-MMORPG החלל אין ממשלה מרכזית שתזעזע אותך בשביל כסף על הכבישים, וטייסי החלל משובטים מחדש אחרי כל מוות בוז. לאחר 18 שנים ואינספור עדכונים, איב הוא אחד מ-MMOs הוותיקים ביותר בתעשייה. זה קדםWorld of Warcraftבמעל שנה. זה ישן יותר מפייסבוק. לצד MMOs ארוכות שיניים כמו Runescape, הוא שרד היכן שאחרים נפלו. אבל אין ספק שאפילו המחולל הידוע לשמצה של מעשה מדע בדיוני חייב לשלם את האגרה הסופית מתישהו. ובכן, לא לפי Hilmar Veigar Pétursson, מנכ"ל מפתחת המשחק, CCP.
"זה לעולם לא ימות", הוא אומר.
פטרסון מספר לי את זה בשיחה במשרד שקט, עטור דגמים, אדום שיער ונראה קצת מאס בפגישות אינטרנט אחרי שנה של סגר מגיפה.
"הפירמידות, החומה הסינית, התנ"ך, כאילו, תבחרו", הוא אומר. "יש הרבה דברים שנמשכים לנצח. המושג כסף, הדולר האמריקני... אלה מבנים חברתיים ומשחקים אינם שונים. הם מבנים חברתיים. ואם הם עושים עבודה טובה בלהיות רלוונטיים ולעמוד בקצב. בזמנים, אין סיבה שהם יסתיימו".
זו משימה גדולה, להתריס מול המוות. יתכן שהבוס של החברה פשוט מציג את סוג ההפרבולות שבהן ידועים מנכ"לים. או שזה יכול להיות הביטחון העצמי של אדם שזה עתה קיבל חרב כדי לחגוג 20 שנות עבודה בחברה שלו.
"הפירמידות, החומה הסינית, התנ"ך, כאילו, תבחרו. יש הרבה דברים שנמשכים לנצח".
"זו חרב אביר גרמני בסביבות 1600, אני חושב", הוא אומר על ה-Zweihander הגדול שבו השתמש לאחרונה כדי לפתוח בקבוק שמפניה. "זה בשתי ידיים, גדול מאוד".
זה חלק ממסורת החברה. לבלות עשר שנים עם הסטודיו האיסלנדי וחרב ויקינגית נכרת לכבודך. פטרסון הוא אחד הבודדים שהגיעו לעשרים. אז הוא מקבל אחד ממש גדול.
זה לא תמיד היו חרבות ושמפניה ב-CCP, אבל תמיד היו דיבורים גדולים. בימיו הראשונים של פטרסון בחברה בשנת 2001, היו בחברה בסך הכל 35 עובדים (היום יש לה מאות). ועם הצוות הקטן הזה הם יצאו לעשות MMO שבו כל השחקנים יכולים להתקיים בעולם אחד גדול. אין מופעים, אין פיצול השחקנים על פני מספר שרתים. רק גלקסיה אחת, מלאה חלאות.
"זה היה סוריאליסטי כששלחנו את המשחק", אומר פטרסון. "להכין MMO של רסיס יחיד הוא רעיון מגוחך, אפילו היום, שלא לדבר על לפני 18 שנה. זה היה טירוף מוחלט. אבל חשבנו שיש לנו תיאוריה די טובה לגבי איך נחבר את הכל ביחד.
"במובנים רבים זה היה בלתי אפשרי לגרום לכל הדברים האלה לעבוד יחד עם צוות זעיר. במיוחד בגלל שאף אחד בצוות לא עשה משחק לפני כן. זה היה אפילו עד כדי כך שאף אחד לא באמת פגש מפתח משחקים לפני כן. היינו באיסלנד ולא היו מפתחי משחקים באיסלנד, עד שהגענו".
המפתחים המבודדים החליטו על משחק חלל בין השאר משום שהוא יחסוך עבודה רבה ביצירת נכסים שישלטו ביצירת משחק על פני כדור הארץ או איזו ממלכת פנטזיה ("אתה לא צריך לעשות את הדשא והעצים כל הבתים", אומר Pétursson.) ובשנה הראשונה לפיתוח הם עבדו על שתי גרסאות בו זמנית. גרסת לשחקן יחיד בתלת מימד למנוע הגרפיקה והמשחק, וגרסת דו מימד נפרדת לפיתוח "מאגרי המידע והגב ומה לא", כל פרטי הגיליון האלקטרוני שירכיבו מאוחר יותר את הרשת האכזרית של תחנות החלל והטייסים של איב אונליין.
"מה שהיה מבלבל מאוד את כל מי שעבד על המשחק", אומר פטרסון. באולפן אנשים היו מסתכלים על גרסת הדו-ממד שעליה עבד ומתבדחים: 'הילמר יודע שהמשחק אמור להיות בתלת-ממד, נכון?'
"אבל כשמיזנו את הזרמים של גרסת התלת-ממד ו... גרסת מרובי המשתתפים, זה היה רגע גדול", הוא אומר. "זו כנראה הייתה הפעם הראשונה שבאמת שיחקתי עמוק. היה לנו מבחן משחק גדול בחברה, וזה היה די הישג".
בשנת 2004, שנה לאחר השחרור, Eve Online שברה את שיא המשתמשים במקביל בעולם וירטואלי יחיד, שלדברי פטרסון הוחזק על ידי MMO במיתולוגיה קוריאנית בשםNexus: ממלכת הרוחות(אגב זה שרד גם בשנות ה-2020 ומכנה את עצמו ה-MMORPG הגרפי הארוך ביותר בעולם). Nexus קבעה שיא של כ-12,000 משתמשים ברסיס אחד. איב אונליין עלתה על זה במהרה. עד 2006 למק"סיותר מהכפיל את הנתון.
"זה המקום בו הרגשנו שאנחנו הכי גדולים", אומר פטרסון. "בהגדרה הקטנה מאוד שלנו של נישה."
אבל אם המוות והמסים בטוחים, כך גם המאבק. בסוף שנות ה-2000, לאחר שנים של ניהול גלקסיה של נבלות שחקנים יותר ויותר ידועות לשמצה, הצוות בחברה רצה הפסקה מחווה.
"הקונספט של עבודה על משחק אחד במשך זמן כה רב היה חסר תקדים עד כדי כך שהרבה אנשים צרמו לעשות משהו אחר", אומר פטרסון.
החברה נכנסה למה שהוא מכנה שלב "מתבגר". הם התחילו להמציא פרויקטים רבים אחרים. ובמקום להגביל את היקף המשחקים החדשים הללו, ההרגל של האולפן לכוון גבוה ולדבר בגדול גרם לכך שחלק מהמשחקים הללו יינטשו בסופו של דבר. MMO שלא שוחרר המבוסס על היקום World Of Darkness בוטל ב-2014, למשל. משחק יריות של פלייסטיישן,אבק 514, נוצר ומבוסס באותו יקום כמו איב אונליין. היו לו תכונות צולבות שאפתניות שהיו מעניינות אך לא ניתנות לקריאה מלאה לכל מי שקפץ לקרב יריות עם הופעת הבכורה שלו בכרכרה. המק"ס סגרה את זה ב-2016, שלוש שנים לאחר שחרורה. הסטודיו אפילוהכריז על תוכנית טלוויזיה של איב ב-2013, אבל לא אמר הרבה על זה מאז (פטרסון מתעקש לי שזה עדיין בתהליך וכשאני שואל אם זה בקדם-פרודוקציה הוא אומר: "הייתי אומר שזה, אה, מה שהם מכנים מצב התפתחותי. ")
"אני חושב שבטוח לומר שבמשך תקופה מסוימת הערכנו יתר על המידה את היכולת שלנו בהתבסס על ההצלחה של איב אונליין", אומר פטרסון על עידן הנעורים הזה עבור CCP. "כמו, כשעשית את הבלתי אפשרי פעם אחת, אתה חושב שזה מגדיל את הסיכויים שלך לעשות את זה שוב. ובחרנו כמה מושגים מטורפים לממש."
אני שואל אם הבעיה של האולפן הייתה שהוא תמיד מנסה ליצור עוד איב אונליין. זה תמיד מנסה ללכת בגדול.
"כלומר, 'גדול מחווה' הוא רף די גבוה לעשות עד עכשיו", אומר פטרסון. "כמו... עשרות מיליוני אנשים שיחקו ב-Eve Online... זה די גדול. אז אני לא חושב שזה מועיל להפעיל את הלחץ על משחק חדש שהוא חייב איכשהו לגבור על Eve Online. לא חושב שזו מטרה טובה כשלעצמה... ניסינו לצאת לדרך עם זה. זו לא באמת תוכנית טובה.
"אבל אני חושב שזה היה - למק"ס - טוב שכל המשחקים האלה יפעלו. מכל המשחקים שציינת שם, תמיד למדנו משהו וזה עושה אותנו חזקים יותר כיצרני משחקים".
עם זאת, לא כולם באולפן הצליחו לעבור את השנים הללו. כמו תמיד, הנפגע האמיתי לא היה המשחקים המבוטלים שמעולם לא הגיעו לחלונות הראווה הדיגיטליים, או היריות שהופסק שאתה כבר לא יכול לשחק בפלייסטיישן 3. אלה האנשים שעבדו על המשחקים האלה.
"אם אתה מפעיל את המשחק שלך כשירות, שמתעדכן כל הזמן, אז אתה מקבל מידה של יציבות מזה."
"האתגר הגדול ביותר היה שהייתי אומר בסביבות 2011", מודה פטרסון. "כשהגדלנו את החברה לא מעט. גדלנו ל-640 עובדים מתוך 35 ששלחו את איב אונליין ב-2003. היו לנו יותר מדי משחקים בייצור וזה היה פשוט יותר מדי מוקדם מדי. וזה היה מאוד כואב. ליישב את כל זה, לבנות מחדש את החברה כך שתתאים למה שהיה סביר באותה עת".
פיטורים, במילים אחרות. זו לא תהיה הפעם האחרונה שהמק"ס עוברת את התהליך הזה. בשנת 2014, בעקבות הביטול של World of Darkness,100 איש איבדו את מקום עבודתם. בשנת 2017 היו יותר פיטורים כמו החברהסגר ומכר אולפנים שעבדו על פרויקטים של VR.
לאורך כל אותם פרויקטים צדדיים שאפתניים ואובדן מקומות עבודה כואבים, איב אונליין נשארה. כעת הוא מבוגר מספיק לשתייה, ופטרוסון מייחס חלק מאורך החיים שלו לחוסן של המודל העסקי "משחקים כשירות" הדומיננטיים יותר ויותר.
"אני לא חושב שזה בהכרח מוגבל ל-MMO... אם אתה מפעיל את המשחק שלך כשירות, שמתעדכן כל הזמן, אז אתה מקבל מידה של יציבות מזה שאולי לא מה שיש לך כשאתה מעבר מכותרת [עצמאית] לכותרת [עצמאית]."
כשנשאל אם CCP תגביל אי פעם את ההיקף שלהם למשחקים קטנים של שחקנים יחידים, הוא אומר שהוא "לא היה פוסל את זה" ומצביע על היורה VR Gunjack כהוכחה שהם יכולים לעשות זאת. אבל, כמו תמיד, איב אונליין היא המוקד. זה הפך למנטרה באולפן לומר "איב לנצח", ולעובדים חדשים נאמר במפורש שהם יעבדו על המשחק הזה עד קץ הימים.
"התוכניות הפרועות ביותר עבור איב אונליין היו המשחק שנמשך חמש שנים", אומר פטרסון. "וזה הרגיש לנו ארוך בטירוף. פשוט לא היה שום דפוס או פרדיגמה ללכת לפי...
"עכשיו אנחנו אומרים בצורה מאוד ברורה ש-Eve Online תמשיך לנצח", הוא אומר. "אני חושב שהתחלנו להגיד את הרעיון הזה של 'איב לנצח' ב-2010. וזה אפילו היה מטורף להגיד את זה אז. אבל עכשיו [ב]2021, זה משהו שכולם ב-CCP אומרים ומאמינים בו".
בתור מאמין מוצק בחוקי האנטרופיה, אני כמובן סקפטי לגבי החזון של פטרסון של מגף חלל של גנקר התגנב הכותע על פניו של כורה נוב לנצח. אבל העתיד של המק"ס וחוה לא בהכרח חייב להיות עגום. המודל של "משחקים כשירות" שפטרסון עומד לצדו ראה אולפנים מתחילים מחדש את החזונות שלהם מאפס. למשל, ל-farm-o-shoot של Destiny יש המשך מעודן ומשופר.Overwatch, גם הספינה הפופולרית 'em up with רובים' זוכה למעקב. האם יכול להיות אי פעם Eve Online 2? או שזה רעיון מגוחך?
"אני לא בהכרח פוסל את זה", אומר פטרסון. "זה דבר אחד שאתה לומד, אתה אף פעם לא אומר 'אף פעם'."
אבל הוא מבהיר שסרט המשך ישיר אינו חלק מכל תוכנית (שאפתנית אופיינית) באולפן כיום.
"זה לא נושא גדול ב-CCP כרגע. אנחנו מתמקדים הרבה יותר בשיפור איב אונליין, במיוחד עבור שחקנים חדשים שמצטרפים. ויש לנו שנים רבות על היוזמה הזו, ואנחנו יודעים מהנתונים שלנו... שזה מאמץ שווה ביותר כשאנחנו עוברים את זה והגענו לזה למקום טוב, מי יודע מה באמת מותנה באיך זה הולך, אבל החזון הכללי שלנו הוא של איב תמשיך לנצח."
אם זה היבריס, זה מתאים לפחות מבחינה תמטית ליקום שלאחר המוות של חוה של טייסי חלל שקמו לתחייה אינסופית עם תוכניות ארוכות טווח לבזוז מיליארדי דולרים בחלל מיריביהם העתיקים. אבל אם איב אונליין תמשיך לנצח, האם זה אומר שפטרסון ירוויח מתישהו חרב שלישית באולפן?
"טוב," הוא אומר, "אני אמות בניסיון."